Izvorno postao Plexihack
remember this guy -> viewtopic.php?f=45&t=23978&st=0&sk=t&sd=a
evo radimo na igri i jos nije propalo kako ste govorili...
lijepo napredujemo
Ti i još 5 milijona ljudi.Evo,znam 10 puljana koji žele napravit igru i planiraju to već 3 godine -.-'Izvorno postao svengerencir
Izvorno postao Fenrir
Izvorno postao Plexihack
remember this guy -> viewtopic.php?f=45&t=23978&st=0&sk=t&sd=a
evo radimo na igri i jos nije propalo kako ste govorili...
lijepo napredujemo
It's time to kick some ass...
za sadIzvorno postao fps_gamer
@fps, oni ne rade u GM-u ali da imaju loš početak (20 programera, neki s nikakvim, neki s odličnim znanjem, ali nitko sa bilo čim vezanim uz igre), imaju
btw, http://gamedev.dailyforum.net/viewtopic.php?f=24&t=101S
The candle flame gutters. Its little pool of light trembles. Darkness gathers. The demons begin to stir.
<3 <3 <3 <3 <3 <3 <3
ŠIRI SA MNOM LJUBAV Cherry!
Joj, kakve su ovo gluposti sa timovima... Sami radite
Gdje je nestao mozak
gdje se skriva on
iz vagona pameti
na tračnice ispao...
Gdje si nasao brojku od 20 programera?Izvorno postao Luka
Lijepo je sam radit, samo je najveci problem sto trebas biti "majstor za sve"Izvorno postao RayDX
.... i meni jos (naj)veci sto (pre)brzo dosadi...
k.. nije 20.. svejedno previše
The candle flame gutters. Its little pool of light trembles. Darkness gathers. The demons begin to stir.
<3 <3 <3 <3 <3 <3 <3
ŠIRI SA MNOM LJUBAV Cherry!
6 aktivnih programera trenutno... i oko 100kb koda (igra + editor, sa komentarima )Izvorno postao Luka
.. a koliko je to linija?
i koliko vam je trebalo da to napišete?
što ste napisali dosada? neki osnovni framework ili?
The candle flame gutters. Its little pool of light trembles. Darkness gathers. The demons begin to stir.
<3 <3 <3 <3 <3 <3 <3
ŠIRI SA MNOM LJUBAV Cherry!
2 aktivna programera, 500 kb (engine + collada exporter) bez komentara (zapravo jedan programer, drugi ce se poslije baviti s tim, sad je u ulozi 3d artista)Izvorno postao koki007
ali ne kuzim sto na sto ste 100 kb uspjeli nabit (da mozda slucajno ne racunate onaj skriveni svn direktorij?)
mi radimo u pygame-u (luka, i ja sam u grupi)...
sada, koliko je to linija neda mi se gledati jer je sve rasporedeno u fileove...
heodox, na cemu ti radis??
It's time to kick some ass...
Na enginu koji bi trebao biti gotov do kraja ljeta, pa zatim na igri koja ce, ja se nadam, biti komercijalna (postoji jedan obecavajuc dogovor)Izvorno postao fps_gamer
Radiš na engine-u? Zanimljivo Može par pitanja iz znatiželje:Izvorno postao heodox
1. Koji programski jezik?
2. Koji API si odlučio upregnuti za engine?
3. Kako si rješio organizaciju scene?
4. Koliko se oslanjaš na programabilni pipeline?
5. Što možemo od enginea očekivati da podržava grafički?
6. Jesi li možda razvio kakve helper stvarčice da olakšaju razvoj na engineu?
7. Pošto pretpostavljam da se radi o engineu za igru, kakav imaš animacijski sustav, detekciju sudara, fizikalni sustav možda?
8. Razvijaš li nekakav skriptni jezik?
9. Jesi razvio kakva sučelja za manipulaciju resursima i njihovu raspodjelu?
10. Malo o općoj strukturi/konstrukciji i dizajnu enginea ako možeš napisati?
Gdje je nestao mozak
gdje se skriva on
iz vagona pameti
na tračnice ispao...
c++ (planirao sam nesto asemblija da se iskoriste SSE naredbe, kasnije intrinsics zbog kompatibilnosti, ali za to vjerojatno nece biti vremena)Izvorno postao RayDX
opengl + (SOIL za loadanje textura, OpenAL sound, SDL window managment, SDL_net)Izvorno postao RayDX
Trenutno nije rjesena, uskoro cu na tome radit (koristit cu quadtree zato jer odgovara igri u potpunosti)Izvorno postao RayDX
skroz (prvo sam radio GLSL, ali glupi intel ima lose drivere za graficke kartice koje ne podrzavaju GLSL pa se sad koristi Cg)Izvorno postao RayDX
Sva geometrija na sebi moze imati Normal mapu + Specular mapu + Light mapu + shadow mapu + biti osvjetljeno sa 1 do 3 svjetla (za sto se brine jedan shader koji se moze dinamicno kompajlirati u 192 razlicita shadera, ne kuzim di su u half lifeu uspjeli doc od ~1900 ). Za sjene se koristi shadow mapping i LiSPSM algoritam za perspektivu shadow mape. Dodat ce se vjerojatno nekoliko full screen efekata kad za to dode vrijeme.Izvorno postao RayDX
Tu je naravno i particle engine, GUI engine...
Medu glavnim stvarima engina je to da ce raditi i na prilicno starom hardwareu (kolko starom jos se ne zna )
Naravno, oko skoro sveg se nalazi neka razina apstarkcije.Izvorno postao RayDX
Collision detection je in-development. Sustav za animaciju sam sam napravio (postoji CPU i GPU verzija), blendanje razlicitih animacija (npr. iz hodanja u trcanje), stavljanje objekata na kosti (npr. puska u ruku), overidanje kostiju (programsko upravljanje transformacijama, npr. okretanje torsa za ciljanje), modeli se loadaju iz naseg formata koji se eksporta iz collade. Fizika nije planirana (to jos nismo skroz odlucili za igru).Izvorno postao RayDX
Ne, makar je moj skripni jezik u verziji 4 (ali to je staro oko godinu dana), koristi ce se Squirrel skriptni jezik za igru (misije i slicno).Izvorno postao RayDX
Naravno, ResourceManager se brine o svim resoursima (preko njega se loadaju, validiraju i koriste).Izvorno postao RayDX
Nije bas tipicna, pogotovo za c++, jako se malo OOP vidi krajnjem korisniku koji radi igru (koji sam isto ja ). Postoji par glavnih namespacea (Renderer, Animator ...)Izvorno postao RayDX
evo jednostavan primjer:
Code:int main(int, char**) { RGE::initializeFromSettings("settings.ini"); int GoblinT = RGE::loadTextureFromFile("Goblin.png", RS::TextureFromSettings, true); int GoblinM = RGE::loadModelFromFile("Goblin.reo"); int GoblinA = RGE::createAnimationInstance(GoblinM); while (RGE::gRunning) { RGE::handleEvents(); if (RGE::gKey[SDLK_ESCAPE]) RGE::gRunning = false; Animator::updateAnimationInstance( GoblinA, RGE::gTime ); RGE::renderStart(); Renderer::start3D(); Renderer::drawModelAnimated(vec3n, vec3n, vec3o, GoblinA, GoblinT); Renderer::end3D(); RGE::renderEnd(); } RGE::destroy(); return 0; }
Lijepo, nije loše.. Samo... Malo mi je naopako što nisi radio na organizaciji scene dosad... Nebitno, samo nastavi.
Gdje je nestao mozak
gdje se skriva on
iz vagona pameti
na tračnice ispao...
Nisam reko da želim napravit tu igru u GM, jer onda je prejednostavno drugima da prekopiraju, osobito kako GM sam po sebi nije baš za kreiranje 3d igara,al da krenem po blenderu pićit za grafiku(što me ide,samo treba previše vremena),u GP napravim si kakve background glazbe, opićim po mikrofonu za sound efekte,mogo bih napravit dobru dugačku igru,samo što za to treba malo inspiracije da se ja sad moram patit za sto gradova radit za svaki drugačiju background glazbu,svaki detalj lijepo radit kojih sat-dva u blenderu,onda sve to treba povezat u GM,zapravo bih imo isto posla ko ovi timovi,samo je jedina razlika što ja preko GM radim igre a oni njih ajmo reć 20,svaki je zadužen za nešto,a ja tu moram ko neki rob sve sam radit,mog i ja radit u C++ na izradi enginea,al koja mi je poanta da ja na tom radim sam sto godina kad na tržište izađu 500 puta bolji enginei za to vrijeme od strane raznih timova,a onda da još krećem igru radit,isse,navršio bih pedesetu,napravio bih igru i izgledala bi na kraju naspram ostalih igara ko sada pacman naspram Crysisa(doduše pacman je bolji po igrivosti)
j*beš sig
warcraft III(još nepobjeđen)
CoD 2(živa pušiona)
HoMM III(profić)
Opa, radi se..Izvorno postao heodox
Ne znam da li mi je gdje pobjeglo ali nigdje ne vidim kakva ce se igra razvijati iz toga? Koji zanr?
Ne nisu uracunati .svn direktoriji koji su kod mene prilicno vidljivi..ali ne kuzim sto na sto ste 100 kb uspjeli nabit (da mozda slucajno ne racunate onaj skriveni svn direktorij?)
Nemam pojma koliko je to linija jer ne koristim nikakav IDE da mi to kaze samo Notepad++. Pa sluzbeno smo poceli pred 2 mj. ali smo tek zadnjih mjesec dana poceli nesto brze i konkretnije radit...Izvorno postao Luka
Pa za sad je igra po funkcionalnosti otprilike na razini Super Maria
Da je Pacman bolji od Crysisa je privatno mišljenje. Tvoje mišljenje. Ja radim sam na svom projektu, napisao sam engine u godinu dana koji je sasvim solidan i ne bližim se svojoj 50-oj godini. Programiranje igara nije nešto što se završi u mjesec dana.Izvorno postao svengerencir
Gdje je nestao mozak
gdje se skriva on
iz vagona pameti
na tračnice ispao...
Jel to govoris za onaj Marked3D?Izvorno postao RayDX
Imas kakav blog o tome? Imam ovaj link http://marked.blog.hr/Sali ima samo jedan unos...
Eh, ja vjerojatno imam malo drukciju logiku od tebe za scene manager. Ja sam si uvijek zamisljao scene manager negdje izmedu engina i igre (i nije mi ga bilo smisla raditi dok engine nije gotov). Konkretno meni ce se scene managaer brinut za collision, odredivanje vidljivosti, LOD (koji su svi prilicno svojstveni za svaki od zanrova, za razliku od engina koji bi odgovarao svakoj igri)Izvorno postao RayDX
Da kako tvoj engine (featurevi...) ?
Zanr je mix nekoliko zanrova i neda mi se sad bas objasnjavat, ako sve dobro prode za 2 mjeseca ces sve znatIzvorno postao koki007
Mislim i meni su, ali su oni opcenito skriveni.Ne nisu uracunati .svn direktoriji koji su kod mene prilicno vidljivi..
Demo?Izvorno postao heodox
nikako, ne bi mi palo na pamet izdat demo dok igra nije gotovaIzvorno postao koki007
Marked je prešao u Hybrid3.0 jer sam počeo planirati Big Bang projekt. Engine sam rastavio i uzeo najbolje dijelove te nastavio raditi na Hybridu i nakon godine dana, spreman je u potpunosti da podrži projekt. Neke potpuno nepotrebne dijelove za razvoj sam izbacio. Uzet ću ona svoja pitanja pa ću tako odgovoriti na njih.
ANSI/ISO nativni C++, no editore ću najvjerojatnije napisati kao wrappere oko enginea u C#uIzvorno postao RayDX
Win32 i DirectX 9.0, cjelokupni framework. No uzeo sam u obzir i redizajniranu arhitekturu DirectX 10 frameworka jer ga planiram implementirati ubrzo. Čisto kao izazov.Izvorno postao RayDX
Implementirao sam octrees za organizaciju scene i radio sam na runtime streamanju podataka in'n'out da mogu izvesti prijelaze iz interijera u eksterijer i obratno. Uz to sam izgradio i LoD sustav.Izvorno postao RayDX
Potpuna integracija HLSLa, a sa DX10 implementacijom to nije ni upitno jer je uklonjen fixed function pipeline u potpunosti. A radujem se radu sa geometry shaderom.Izvorno postao RayDX
dinamična svjetla i posljedično tome, sjene, osvjetljenje po pixelu ili vertexu, parallax occlusion, skybox, bump mapping, normal mapping, svjetlosne mape, displacement mapping, animacija tekstura. Na volumetričnom osvjetljenju radim, no imam problema zasad. Od postprocessinga tu je bloom i motion blur, a radim na HDRL implementacijiIzvorno postao RayDX
Razvio sam par helper klasa te uz to cijeli engine sam zamislio kao jedan veliki apstracijski sloj, u obliku sučelja, tako da će mi to u budućnosti dakako olakšati posao.Izvorno postao RayDX
Animacijski sustav... Podržava skeletalnu animaciju, razvijen je sustav za olakšano blendanje između animacija, zasad programiram inverznu kinematiku ( da stane "čvrsto" na tlo ), a razvio sam i par različitih kontrolera za animacije koji se mogu po potrebi koristiti. Što se tiče collision detectiona, sustav je baziran na "najjednostavnijem" principu, bounding box. Fizikalni sustav razvijam, ali eksterno izvan enginea, ali imam velikih problema s njim zasad.Izvorno postao RayDX
Razvio sam skriptni jezik, no još uvijek je u eksperimentalnoj fazi... Tako da neću još ništa o njemu govoriti.Izvorno postao RayDX
Dizajnirao sam menadžment resursa za efikasno manipuliranje svim objektima unutar igre. Sumnjam da ikog zanimaju detalji, a ako budem imao vremena budem napisao malo više o tom kad mi ne bude lijeno kao danasIzvorno postao RayDX
Dušu sam dao OO pristupu, tako da imam što veću ponovnu iskoristivost i urednost kôda. Malo sam nespretan kod komentara pa ću morati to kasnije odraditi, a sam engine. No, kako mnogi poslovi u gaming industriji imaju: "znati gdje OO pristup nije potreban", ne brinite za toIzvorno postao RayDX
Evo par testnih screenshota, zahvaljujem se za generirane zvijezde kolegi bureku... Ovo je samo test stabilnosti enginea i osnovnih funkcija, tako da je ružan ali radi
S
Big Bang - Firefly E1
Više o projektu na linku gore.
HD Teaser BBFE1
HD Teaser za maleni uvod. Gledati u QuickTime-u only.
Gdje je nestao mozak
gdje se skriva on
iz vagona pameti
na tračnice ispao...
sta marked si prebacio u hybrid, onaj od bureka??
It's time to kick some ass...
Nope, nego je to samo ime u čast burekovog enginea. Njegov zadnji je bio 2.0... Ovaj je 3.0Izvorno postao fps_gamer
Jednom sam pričao s njim u kasno tako i rekao mi je da koliko god sranja je napravio, uvijek je radio besprijekorno
"Anti-screw up technology."
A i Hybrid zvuči opakije od Marked
Gdje je nestao mozak
gdje se skriva on
iz vagona pameti
na tračnice ispao...
nego...
btw malo smo otisli u offtopic?? hmmm
It's time to kick some ass...
mah.. cijela ova tema je offtopic
The candle flame gutters. Its little pool of light trembles. Darkness gathers. The demons begin to stir.
<3 <3 <3 <3 <3 <3 <3
ŠIRI SA MNOM LJUBAV Cherry!
to luka
It's time to kick some ass...
To,moja tema postala glavna tračaona,anyway,evo jedna igra koju sam davno započeo,pa sam našo na svom starom kompu i doradio ju malo,trebate napravit pakao,što manje trupa gradite,a više radite na izgradnji,to vam je veći score u igri:
http://www.yoyogames.com/games/show/49740
j*beš sig
warcraft III(još nepobjeđen)
CoD 2(živa pušiona)
HoMM III(profić)