Prikazujem rezultate 1 do 22 od 22

Tema: TUTORIAL >> 3D stuff highlight : HDR lighting

  1. #1
    Senior Member Giant leap for forum
    Datum registracije
    Oct 2006
    Lokacija
    Hostile universe
    Postova
    3.468

    TUTORIAL >> 3D stuff highlight : HDR lighting

    Gramatika

    Često se kojekuda spominje HDR kao neki nezavisan i samosadržan pojam, što je pogrešno. HDR je skraćenica za High Dynamic Range, iliti “visoki dinamični opseg”. Opseg čega? Pravilno bi bilo High Dynamic Range Lighting (često HDR lighting ili HDRL), dakle osvjetljenje sa visokim dinamičnim opsegom – što već ima nekog smisla. A šta li je zapravo to osvjetljenje s visokim dinamičnim opsegom? Pokušaću objasniti...


    O svjetlosti i načinu na koji je percipiramo

    Zašto uopšte išta vidimo? Ne samo zato što oko nas postoje neki predmeti, već zato što se od njih odbijena svjetlost uputila prema našim očima, koje tu svjetlost registruju i proslijeđuju mozgu informacije, koji na kraju sastavlja kompletnu sliku. Većina svjetlosti koja stiže do naših očiju je reflektovana, tj. ne stiže direktno iz izvora svjetlosti, već se odbija jednom ili više puta i onda napokon stiže do oka. Naravno, takva reflektovana svjetlost je znatno oslabljena, jer je dosta površina hrapavo i raspršuje svjetlost, ali ipak, recimo, uglačano ogledalo reflektuje velik postotak svjetlosti, tj. naizgled se u ogledalu ništa svjetlosti ni ne gubi. Uglavnom, obično je svjetlost iz izvora bitno jača, pa npr. teško je gledati u Sunce, ali nemamo previše problema s gledanjem trave na livadi koja reflektuje tu svjetlost. Upravo zbog tolikog opsega jačine svjetlosti, ni čovjekovo oko, niti kamere i sl. ne mogu istovremeno precizno registrovati cijeli spektar jačina, već samo jedan dio. Ako smo u tamnom okruženju, oko će mu se prilagoditi, pa ćemo moći vidjeti i tamne dijelove, dok bi nas neka jaka svjetlost zaslijepila, jer joj u tom trenutku nismo prilagođeni. Opet, ako smo na otvorenom dok je sunčeno vrijeme, bićemo prilagođeni za jaku svjetlost, pa ako naglo uđemo u neku mračnu prostoriju, neko vrijeme jedva da ćemo išta vidjeti. Naslućuje se šta bi onaj “dinamični opseg” mogao biti?


    Tradicija

    U početku, svijet bijaše crno-bijeli – pixel na ekranu je mogao biti crn ili bijel. Grafika se sastojala od 1-bitnih bitmapa. Osvjetljenje? Šta je to? Kasnije dođe boja – prvo 4, pa onda čak i 16 boja. Slike na ekranu su se počele šareniti u svoj raskoši 16 dostupnih boja. Grafika je i dalje bila sačinjena od bitmapa ili vektorske grafike, malo šta se promijenilo tehnički. O real-time osvjetljenju i dalje nije bilo ni govora. Nakon nekog vremena, stiže i VGA sa mogućnošću istovremenog prikazivanja do 256 različitih boja – nirvana. Stvari na ekranu su počele izgledati realnije i otmjenije. Sa tih 256 boja su se mogle (relativno) dobro prikazati i fotografije – stvari su postale ozbiljne. Kako su VGA kartice dobile na brzini, zajedno sa CPUovima, krenulo se na real-time 3D grafiku. Wolfenstein 3D je proslavljen kao prva 3D igra, iako je zapravo bio 2D igra sa fake 3D prikazom. Doom je bio napredniji, ali ipak je to i dalje bio fake, a ne pravi 3D. Međutim, u Doomu smo već imali prostorije sa različitom svjetlinom, bilo je čak i animiranih, trepćućih svjetala – tako da to u neku ruku možemo smatrati početkom real-time osvjetljenja, koliko god ono tu primitivno bilo. Quake je već donio pravi 3D i princip osvjetljenja koji tek u igrama poput Doom-a 3 prevaziđen. To su bile lightmape (prerenderovane, statične sjene samog levela) zajedno sa povremenim real-time svjetlima od eksplozija, svjetlećih projektila i sl. Za to vrijeme, osvjetljenje je bilo vrlo napredno; real-time svjetla su prilično precizno osvjetljavala poligone oko sebe, iako nije bilo nikakvih sjena od njih. Zlatno doba tehnologije je došlo sa 3D ubrzanjem i 24-bitnim modovima koji su napokon skinuli palete boja s grbače programera. Sada su i teksture i svjetla mogli bez problema biti u 24-bitnoj boji. Da li je to dovoljno?


    Fake bloom u 4 koraka

    Jednoga dana u ovom milenijumu, neko se sjetio pojave da se jaka svjetlost “razliva” preko tamnijih dijelova, tj. da ih tako percipiraju oči i kamere. Slična pojave se donekle simulirala kojekakvim “glow” teksturama i lens-flareovima, ali je efekat bio ograničen samo na sama svjetla – recimo, ispolirani hrom automobila nije mogao tako blještati, iako bi možda trebao. Stoga je razvijen vrlo-fake full-screen bloom/glare/glow/kakogod. Evo principa rada :



    1. Regularno narendamo sliku, kao i inače, bez ikakvih trikova i bez obzira na to kakav sistem osvjetljenja imali. Jedina razlika je što ova slika ne ide direktno na ekran, već je zadržavamo za kasnije.



    2. Da bi se željeni efekat postigao, moramo napraviti zamućenu verziju originalne slike. Pravi blur bi zahtijevao ili pixel shadere ili nerazumnu količinu procesorskog vremena, pa se pribjegava jeftinom triku – slika se smanji, 4 puta, recimo, i onda se ponovo koristi u punoj veličini uz upotrebu bilinearnog filtera. Naravno, ovo nije savršeno rješenje, jer je očigledno da rezultujuća slika nije pravilno blurovana, tj. blurovana je po horizontali i vertikali, a trebala bi biti po svim uglovima. Zato i dalje možemo primijetiti “stepenice” po rubovima, ali to nas i ne smeta mnogo, s obzirom da je cijela metoda jedan veliki fake.



    3. Proizvoljnom metodom se uklanjaju tamni dijelovi, a svijetli još više ističu – najčešće manipulacijom svjetline i kontrasta. I ovdje je, kao i obično, brzina prioritet, a ne kvaliteta, tako da su metode neprecizne, ali kao što rekoh, ne smeta nas to mnogo.



    4. Za kraj, additivno blendamo (sabiremo vrijednosti boja) sliku iz 3. koraka preko originalne slike, i voila – imamo blještavu sliku s relativno malo utrošenih resursa, koja izgleda relativno dobro.

    Glavna prednost metode je njena brzina i jednostavnost za implementaciju. Ne treba nam ništa radikalno i novo – trik je moguće izvesti i na 6-7 godina starom hardwareu. Ali, tu su i neki bitni nedostaci... Za početak, tu je ona ispixeliziranost koja nastaje zbog “varanja” u 2. koraku, koju ste, vjerujem, primijetili u igrama koje koriste ovu metodu. Drugo, developeri su nekako skloni pretjerivanju s ovim efektom, valjda vođeni logikom – kada smo već napravili, onda se treba i vidjeti. Nije da je to nedostatak same metode/tehnike, ali je i ona sama na lošem glasu upravo zbog tog pretjerivanja. Treće, i najvažnije, metoda je jednostavno vrlo, vrlo fizički netačna i nerealna, tj. kada se koristi u “tradicionalnim” sistemima. I HDRL ima blooming, ali o tome ćemo kasnije. Često ćemo vidjeti da u implementacijama ovakvog fake blooma blješte stvari koje jednostavno ne bi trebale. Npr. ponekad će lice nekog lika sa svjetlijim tenom blještati više od lampe na zidu, što jednostavno nema veze sa zdravim razumom. A zašto je to tako? Zato što u tom “tradicionalnom” sistemu dva navedena dijela scene zaista jesu približno jednake svjetline. Kao što smo već spominjali, frame buffer se sastoji od konačnog broja pixela koji ima RGB (Red, Green i Blue) vrijednosti od 0 do 255. Zamislimo scenu u kojoj se nalaze bijel list papira i neonska lampa, recimo. I jedno i drugo će vjerovatno biti čisto bijele boje na ekranu, dakle, približno RGB(255, 255, 255). To i izgleda ok kada je prikazano na ekranu, ali ako razmislite, ispada da i od jednog i od drugog dopire svjetlost jednake jačine, što nije ni približno tačno. Međutim, GPU u gotovoj slici ne zna šta je lampa, a šta papir, već samo zna da su im pixeli jednake svjetline, pa će jednako blještati ako primijenimo bloom. Takođe, isti problem nastaje i kod refleksija, jer ni one ne mogu biti tačne. Uzmimo komad drveta, kao primjer – za njega bi rekli da i nije neka reflektivna površina. Stavimo ruku iznad njega i sigurno nećemo vidjeti njen odsjaj, ali ako mu približimo neko jako svjetlo, njegov odsjaj ćemo vidjeti. Ni tu GPU ne može znati razliku između nekog bijelog predmeta i zaslijepljujućeg svjetla, te ih mora tretirati jednako. Najbolje bi bilo proširiti opseg svjetlina, zar ne?


    High Dynamic Range Lighting

    Kao što smo rekli, tradicionalno, boju sačinjavaju cjelobrojni intenziteti crvene, zelene i plave u opsegu od 0 do 255. Što će reći da ne možemo imati intenzitet boje od 162,34 ili 10423. Sve je moralo biti cjelobrojno i između 0 i 255 – s čim u ranim danima 3D grafike niko nije imao problema. Bilo je to sasvim dovoljno za tadašnje 3D svjetove, ali kada su fancy stvari poput blooma, sjena, refleksija, subsurface scatteringa i sl. došle u igru, postalo je jasno da je postojeći sistem jako ograničen. Zato se prešlo sa cijelih brojeva (integer) na realne brojeve s plutajućim zarezom (floating-point). Plutajući zarez?! Da, to je bukvalni prevod koji je i meni malo smiješan, pa ga više volim zvati “pokretni”, a ne “plutajući”. O čemu se radi? U pitanju je specifičan način predstavljanja realnih brojeva u memoriji. Inače, sastoji se iz mantise i eksponenta, ali uvijek sam se suzdržavao od previše strogo-tehničkog teoretisanja, pa ću i ovaj put. Dakle, zamislite to kao određen broj polja za cifre, recimo 10 polja, s tim da decimalni zarez možemo postaviti gdje god želimo. Šta uočavamo tu? Očigledno je da tu možemo predstaviti brojeve i mnogostruko veće i mnogostruko manje od 255. Međutim, tu je i još nešto, prilično očigledno; preciznost nam zavisi od veličine broja. Ako predstavljamo brojeve između 0 i 1, imaćemo odličnu preciznost, jer su nam sva polja dostupna za decimale. Što je broj veći, tj. njegov cijeli dio zauzima više cifara, manje će ostati za decimale, dok kod onih najvećih, za decimale uopšte neće biti mjesta. Možda izgleda kao nedostatak, ali je zapravo sasvim razumno korišćenje prostora, jer će nam u 90% slučajeva tako i odgovarati – za manje brojeve će nam biti važnija preciznost, nego za veće. Uglavnom, sada smo sa prilično ograničenih cjelobrojnih 0-255 prešli na praktično beskonačan opseg.



    Ako je HDRL implementacija u hardwareu potpuna, to znači da možemo imati i teksture i svjetla i frame buffer u floating-piont režimu, te tako napokon možemo odrediti da je svjetlina papira npr. 200, a svjetlina sunca 200000. I, zapravo, u ovome i jeste sva suština HDRL-a. Mogućnost predstavljanja realnog odnosa svjetlina zahvaljujući tome što je sada sve floating-point. Ali to, naravno, nije sve. Prelazak u ove visoke opsege ima neke vrlo pozitivne nus-pojave. Recimo, refleksije mogu biti znatno fizički korektnije :



    Razlika je prilično očigledna. Refleksija na lijevoj strani izgleda “prigušeno”, jer je uskraćena za one vrlo visoke vrijednosti svjetline. Naravno, mogli smo mi tu refleksiju posvijetliti, pa bi oni najsvjetliji djelovi izgledali jednako, ali bi to za sobom povuklo i tamnije djelove koji bi onda bili presvijetli. Dakle, realnost je moguće postići samo sa HDRL, zbog njegovog znato šireg opsega.



    Blooming sada može biti realan i oku ugodan, jer više nema onih problema kao kod fake-blooma, tj. sada se vrlo dobro zna šta je koliko zaista svijetlo. Vidimo kako je nebo jako svijetlo i ono ima dosta blooma, takođe i njegov odsjaj na uglačanom čajniku je dosta svijetao. Međutim, da koristimo onaj fake, vjerovatno bi i svjetliji dijelovi zgrade “uskočili”, potpuno neopravdano i nerealno. Srećom, ovdje se zna da su oni znatno tamniji iako na ekranu imaju približno jednaku svjetlinu.



    Na ovoj seriji slika vidimo još dvije nuspojave. Kao što sam spomenuo, ni čovjekovo oko, ni kamere, ne mogu istovremeno obuhvatati cijeli opseg svjetlina, već samo njegov dio. Sve svjetline van tog dijela opsega za koji smo prilagođeni će se stapati ili u potpuno crnu ili u potpuno bijelu, zavisno jesu li ispod ili iznad našeg trenutnog opsega. Tu pojavu “dinamičnog opsega” je relativno lako simulirati u HDRL sistemu, i još je uz to i rezultat vrlo precizan i realan. Ovdje vidimo 4 slike sa različitim opsegom. U prvoj se opseg sastoji od vrlo visokih vrijednosi svjetline, pa njih vidimo vrlo detaljno, dok su tamniji dijelovi potpuno crni. U skroz desnoj slici, opseg sačinjavaju najniže vrijednosti, tako da sada možemo vidjeti detalje poda i plafona, dok je svjetlo i područje neposredno oko njega potpuno bijelo i uopšte ne možemo ništa razaznati tu. Skoro uvijek u HDRL, ovaj opseg je uistinu dinamičan, tj. prilagođava se svjetlini scene, baš kao i ljudsko oko. I još jedna, možda malo manje važna stvar – više nam ne trebaju fake glowovi i lens-flareovi. Dovoljna je dobra implementacija bloominga i efekat dolazi sam po sebi i još je i realniji ovaj put. Svijetli dijelovi scene će preko bloominga obasjati taj dio ekrana i bez posebnih tekstura i spriteova koji bi to simulirali.

    Možda se neko i zapitao kako uopšte taj ogromni opseg predstaviti na ekranu koji je i dalje u 24-bitnom modu. Stvar i nije baš trivijalna, bar ne ako želimo da stvar izgleda realno. Uvijek možemo pobjeći jeftinim trikovima tek toliko da iscrtamo proklete pixele na ekran ili možemo utrošiti nešto više vremena (kako programerskog, tako i procesorskog) na tone mapping. To je tehnika koja uz pomoć predefinisane tabele “ispravlja” floating-point vrijednosti kako bi one što realnije bile prikazane u onom starom tradicionalnom 0-255 opsegu.



    Možda vam lijeva slika izgleda življe i veselije, ali je nerealna. Vidimo da su neki dijelovi slike jednostavno presvijetli u odnosu na svjetlo, koje bi ipak trebalo biti najsvjetliji dio scene. Ali... tone mapping košta. To je ipak operacija koja se treba izvršiti nad svakim pixelom koji treba prikazati na ekran, pa se ona još uvijek često izostavlja u HDRL implementacijama u igrama, jer je trošak resursa prevelik da je opravda.

    Zaključak

    HDR osvjetljenje je još jedna od onih tehnologija koje su osmišljene u zadnjih 10-ak, pa i više godina, ali su tek prije par godina ugledale svoje praktične implementacije u hardwareu i softwareu. Možda izgleda kao minorna promjena, ali uz pravilnu upotrebu unosi dosta realnosti u 3D grafiku, upravo zato što je zasnovana na stvarnim fizičkim zakonima o svjetlosti i njenom ponašanju. Zaslijepljujući pogled u sunce, efekat flash granate, odsjaj neonki na asfaltu, prilagođavanje očiju svjetlosti i tami... ništa od toga više ne mora biti fake, dovoljno je samo ubaciti HDRL u igru. Tj. nije baš “samo”, jer to ipak ima svoju (poveću) cijenu i u hardwareu i u softwareu, ali stvari svakako idu na bolje, i uskoro bi HDRL trebao biti sasvim uobičajna pojava u real-time 3D grafici. I ATI/AMD i nVidia već duže vrijeme imaju sve potrebne floating-point mogućnosti na svojim karticama da bi se ostvario HDRL. Za sada su još samo problem performanse, ali znajući koliko se grafičke kartice ubrzavaju svake godine, i to će uskoro prestati biti problem. Sve u svemu, HDRL je nešto što ćemo sve češće viđati, i ja bar nemam ništa protiv toga.

    screenshoti za fake bloom iz TrackMania Nations by NADEO, ostali screenshoti iz DirectX SDK primjera

  2. #2
    Senior Member It lives by night
    Datum registracije
    Jan 2007
    Lokacija
    Flame of Eternal Darkness
    Postova
    609
    Svaka čast još jedna dobra tema
    Intel i5 2500k
    NVidia GeForce GTX770
    HDD WD Black 1TB
    HDD Seagate 320GB
    RAM, 4GB KINGMAX

  3. #3
    Senior Member Giant leap for forum
    Datum registracije
    Oct 2006
    Lokacija
    Hostile universe
    Postova
    3.468
    Thx. Je li još iko imao strpljenja da pročita? Kako vam se sviđa? Komentari, kritike? Šta dalje?

  4. #4
    Senior Member Master Blaster
    Datum registracije
    Jan 2006
    Lokacija
    Pleternica/Požega
    Postova
    4.698
    ja neznam kolko cu ti se jos puta klanjat, to si iss e

    Added: 2 months 13 days 21 hours 21 mins ago
    Updated: 37 years 8 months 17 days 19 hours 31 mins ago - može

  5. #5
    Odlično...

  6. #6
    Administrator My way or the highway
    Datum registracije
    Mar 2006
    Lokacija
    Uncanny Valley
    Postova
    9.450
    Konačno odvojio vremena da sve detaljno pročitam...
    Another job well done!
    Najbrži pištolj Policije Okusa. Može da pogodi sve od bilo gdje. Također piše i poeziju.

  7. #7
    Staro poznanstvo ali bilo je zanimljivo ponoviti... THX, jako lijepo napisano...
    ShakeS is powered by Nvidia

  8. #8
    Senior Member Small step for mankind
    Datum registracije
    Nov 2006
    Lokacija
    Svinjski anus
    Postova
    2.707
    Odlično napisano,uvijek se negdje spominjao taj HDR a ovdje je sve opisano od A do Ž

    gg.
    Ljudi koji je film o nekom liku s maskom koje je zamrznit oko tisuću godina onda oživi i kao oni su u svemiru onda on kolje cijelu posadu broda pa prezivjeli bjeze pa ga ubiju pa maska padne u vodu ovi su misli da je meteor ali su stavili masku i

  9. #9
    Senior Member Giant leap for forum
    Datum registracije
    Oct 2006
    Lokacija
    Hostile universe
    Postova
    3.468
    Zamalo da pomislim da su ljudi zaboravili na ovo XD Slijedeća sedmica mi je zadnja sedmica škole, pa ću nakon toga definitivno imati višak slobodnog vremena, pa možda i napišem nešto novo.

  10. #10
    ajde,ajde,samo daj

  11. #11
    Senior Member Lord of The Fleas
    Datum registracije
    Nov 2006
    Postova
    412
    Burek, kako to da ti već ne radiš u CroTeam-u?

  12. #12
    = Citat = Izvorno postao M@T3J
    Burek, kako to da ti već ne radiš u CroTeam-u?
    jer nije iz Cro?

  13. #13
    Senior Member Giant leap for forum
    Datum registracije
    Oct 2006
    Lokacija
    Hostile universe
    Postova
    3.468
    = Citat = Izvorno postao M@T3J
    Burek, kako to da ti već ne radiš u CroTeam-u?
    Već sam zaposlen u Bosnian Pyramid Studios™ Ah, hvala na povjerenju, ali za rad u skupini poput CroTeama ipak treba znati malo više nego što ja znam i imati malo više iskustva no što ga ja imam. Možda se jednog dana i takvo nešto dogodi...

  14. #14
    Senior Member Lord of The Fleas
    Datum registracije
    Nov 2006
    Postova
    412
    Ako ovako nastaviš ideš u Blizzard!

  15. #15
    pa da burek legendo,dok bude neko velko ime objavilo da trebaju programere ili nekaj (kak je prije par mjeseci blizzard npr.) ti se fino javis,malo se nakitis diplomama iz natjecanja,malo nabrijes svoju igru i da vidis.a onda jednog dana dok upadnes,saljes nam ekskluzivne SS-ove i filmice.fair enough

  16. #16
    Senior Member Giant leap for forum
    Datum registracije
    Apr 2006
    Postova
    3.022
    Evo, pročitao sam i ja, izvrsno, nije prekomplicirano, poduprto je slikama i detaljnim objašnjenjima, sve u svemu

  17. #17
    Senior Member Small step for mankind
    Datum registracije
    Nov 2006
    Lokacija
    Svinjski anus
    Postova
    2.707
    inače Burek mogao bi napravit neku temu o Dx10 i sve što nam on donosi,efekti i sl.ili napraviti nekakvu temu o shaderima,svugdje se spominju ali brijem da 95% ljudi ne zna što je to.
    Ljudi koji je film o nekom liku s maskom koje je zamrznit oko tisuću godina onda oživi i kao oni su u svemiru onda on kolje cijelu posadu broda pa prezivjeli bjeze pa ga ubiju pa maska padne u vodu ovi su misli da je meteor ali su stavili masku i

  18. #18
    Senior Member Giant leap for forum
    Datum registracije
    Oct 2006
    Lokacija
    Hostile universe
    Postova
    3.468
    Sumnjam da ću pisati išta o DX10 u skorijoj budućnosti. Kao prvo, nisam ni sam dovoljno informisan, kao drugo, i ne vidim previše razloga za to. DX10 ipak nije slijedeća najbolja stvar od rezanog hljeba, kako bi neki ljudi htjeli da mi mislimo. Nije DX ono što omogućuje svu tu next-gen grafiku kojoj se divimo, već grafička kartica. Razlika između DX9 i DX10 uopšte nije toliko drastična. Kvaka je što ljudi gledaju screenshote iz Crysisa, recimo, i misle - "wow, kako je dobra ova DX10 grafika". Uloga DX10 uopšte nije toliko velika. Za početak, uz svu tu priču o DX10, ljudi kao da su zaboravili da se skoro svaku godinu do dvije udvostruči snaga grafičkih kartica. Grafičke kartice su znatno ojačale - ne može ni DX10 čuda izvoditi ako je grafička spora. Naravno, trenutno su DX10 kartice ionako top-of-the-line, pa to sve skupa stvara neku iluziju o nadmoći DX10 u odnosu na DX9. A činjenica stoji da je sve te "DX10 efekte" moguće izvesti i u DX9 sa minimalnim razlikama u izgledu i performansama, samo to nije zanimljivo - važnije je zalijepiti "Next-gen" i "DirectX 10" naljepnice na kutiju. Sve u svemu, kao što je bezbroj puta rečeno - ne vjerujte hypeu. Ono o čemu sam mislio pisati su neke uobičajne shading tehnike poput bump, normal i envirnomental mappinga. A moža i eventualno nešto uopšteno o pixel i vertex shaderima... ali o tom po tom.

  19. #19
    PAUVER TU D PIPL Hehehe, slažem se.... Iako sam prije bio i ja malo nahypean
    ShakeS is powered by Nvidia

  20. #20
    Senior Member Master Blaster
    Datum registracije
    Nov 2005
    Lokacija
    Zadar
    Postova
    4.028
    heh .. tek sam sad pročitao

    The candle flame gutters. Its little pool of light trembles. Darkness gathers. The demons begin to stir.
    <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3
    ŠIRI SA MNOM LJUBAV Cherry!

  21. #21
    Senior Member Giant leap for forum
    Datum registracije
    Oct 2006
    Lokacija
    Hostile universe
    Postova
    3.468
    Zaprepastih se kad sam vidio da je thread narandžast =) Odavno nisam ništa ovakvno pisao... a i nije da imam previše vremena sada za to. Možda čak i bude nešto kad si me već podsjetio...

  22. #22
    Senior Member Master Blaster
    Datum registracije
    Nov 2005
    Lokacija
    Zadar
    Postova
    4.028
    Ako ćeš nešto pisati, preporučam o ovome :

    = Citat = Izvorno postao Burek_fr0m_SPACE
    o pixel i vertex shaderima... ali o tom po tom.
    The candle flame gutters. Its little pool of light trembles. Darkness gathers. The demons begin to stir.
    <3 <3 <3 <3 <3 <3 <3
    ŠIRI SA MNOM LJUBAV Cherry!

Slične teme

  1. TUTORIAL >> DirectX 10 (ten) & C++
    By RayDX in forum Programiranje i izrada igara
    Odgovora: 10
    Posljednji post: 21-01-2009, 20:32
  2. TUTORIAL >> Inventory i Shop sistem - C++
    By DragonSoul in forum Programiranje i izrada igara
    Odgovora: 24
    Posljednji post: 29-06-2008, 22:29
  3. VIDEO TUTORIAL - Izrada chat aplikacije u Turbo C++u 2006
    By Tracer in forum Programiranje i izrada igara
    Odgovora: 3
    Posljednji post: 20-04-2008, 11:14
  4. Static i Dynamic lighting?
    By Daniel666 in forum Pomagaj brate!
    Odgovora: 3
    Posljednji post: 30-06-2007, 09:47

Pravila postanja

  • Ne možeš stvarati nove teme
  • Ne možeš odgovarati na postove
  • Ne možeš slati privitke
  • Ne možeš mijenjati svoje postove
  •