Igre, ne igrice..
Kad zabava preraste u zaradu
Sjedimo jedno jutro, nakon neprospavane noći, nas trojica za stolom i raščlanjujemo utjecaj Tesle na računalni svijet. I ne.. nije to što mislite, nismo ispucavali višak kemije iz organizma. Igrao se Runebound do sitnih jutarnjih sati. Neupućeni, slobodno možete Googlat, nije sramota ne znat sve board gameove. Daklem, dva okorjela gamera tridesetih godina, koji su na ovaj ili onaj način bili povezani ne samo sa igranjem nego i stvaranjem računalnih igara. Onaj treći nije gamer, ni pod razno, ali je po struci i zanimanju usko vezan uz računalnu industriju.
Uglavnom, hoću tipu nešta demonstrirat i pitam ga jel igrao "The Witcher". I dobijem nonšalantni odgovor "znaš, ja sam ti na poslu cijeli dan za računalom pa nemam volje doma igrat igrice". I u prvi tren prijeđem preko toga, oke, svakom njegovo. Kolega gamer ga je zato uočio i suptilno ispravio "igre, ne igrice". Da bi s druge strane stola odjednom doletjela kontra "ne, za mene su to igrice jer nemaju smisla niti ikakvu vrijednost..." Naravno da je diskusija prerasla u punokrvnu raspravu, no nećemo u detalje..
Ono šta je ovdje bitno je tretman koji računalne igre imaju u široj populaciji, na globalnoj razini. I pitanje koje si svi moramo postaviti "kada točno igrica postaje igra? gdje je distinkcija?"
Jer ne pričamo o šahu, mlinu ili dami. Svatko od nas može izrezati 8x8 ploču, obojati kvadrate u dvije boje i iskemijati 32 čepa od popularnog gaziranog pića na bazi limuna (obzirom da ja ne smijem navest kojeg jer bi to bila reklama, ima ih desetak, odaberite si sami jedan ) i na njima flomasterom napisati oznake šahovskih figura. No, koliko nas zapravo može sudjelovati u razvoju jedne računalne igre?
Da bi se moglo napraviti jednu računalnu igru, nije potrebno samo poznavanje korištenja računala. Nije problem nabacati hrpu tekstura i napraviti program koji će raditi željeno. Problem je napisati taj program tako da ga može pokrenuti bilo koje prosječno računalo, a ne samo zvijeri za koje je potrebno istresti pet prosječnih plaća. A za to je potrebno jedno intimno poznavanje rada računala, kako softverski, tako i hardverski. A to znači godine iskustva i/ili godine školovanja. U svakom slučaju u to je uloženo puno truda i beobrazno je nečiji trud omalovažavati umanjenicom. Kao da kažemo za Shakespeara da je spisateljčić..
Argumenti poput "ali to je i dalje komad softvera bez neke dublje vrijednosti.." su besmisleni. Šta znači bez vrijednosti? Ne želim ulaziti u metafizičke rasprave oko toga šta tko vidi u računalnim igrama. Ovaj put ću se koncentrirati samo na literarnu vrijednost igara. Konkretno na dva popularna RPG naslova ; Mass Effect i The Witcher. Oba višestruko nagrađivana zbog kvalitete interakcije i imerzivnosti u priču. Što je postignuto dijalozima unutar same igre. A da bi se postigla kompleksnost i sloboda razvoja glavnog lika, bilo je potrebno napisati sva moguća račvanja razgovora i odgovora. I to ih napisati da imaju smisla i funkciju. Što u slučaju Witchera znači preko 22.000 linija napisanog i nasnimljenog teksta. Pričamo o tisuću kartica teksta. Čisto za usporedbu, bilo koja knjiga u popularnoj Harry Potter seriji ima manje teksta. S time da je ovdje pričamo o dijalogu, ne o opisu pejzaža. Mass Effect 2 je otišao korak dalje. Za potrebe igre angažirano je 90 glumaca koji daju glasove za 546 različith likova, sa ukupno 31.000 linija dijaloga. Otprilike dovoljno dijaloga za podijeliti na 15-20 filmskih scenarija.
Meni osobno, dijalozi u Witcheru imaju daleko više smisla nego neki hvaljeni hrvatski autori. Ajde, neću reć da su u rangu jednog Krleže, ali sigurno ne zaslužuju da ih se tretira kao smeće. Umanjenicom..
Igrica je nešto što netko napravi u jednom poslijepodnevu između ručka i večernjeg hakla s dečkima. Ali kad jedan ogromni Sony zaposli 132 osobe na nekoliko godina i investira u njih preko 40 milijuna dolara (da, dobro ste vidjeli, nisam promašio cifru, 44 milje baksa da budemo precizni) ne možemo više pričati o igricama.
Trenutno najpopularnija mrežna igra na svijetu, ultra-turbo-mega-hiper-imalijoškojipridjev-popularni World of Warcraft je prema Activison-Blizzard podacima od početka ove godine na 11.5 milijuna pretplatnika. Sa 15 dolara mjesečne pretplate, pričamo o 170 miljuna dolara mjesečno. Odnosno okruglih dvije milijarde dolara godišnjeg prihoda. Kad odbiju operativne troškove i porez, ostane im 1-1.5 milijardi (s time da sam tu dosta liberalan sa porezima) američkih dolara. Koliki je ono planirani deficit u hrvatskom državnom proračunu? Ah, da.. devet milijardi ... kuna.. Taman da se pokrijemo. Naravno, nikako ne smijemo zaboraviti da je tih 11.5 milijuna korisnika moralo kupiti orginalni primjerak igre sa dvije ekspanzije, ukupna cijena kojih se vrti oko tisuću kuna. A onda tome dodamo da Activision-Blizzard pod svojim okriljem ima još nekoliko franšiza poput Diablo, kojem se čeka treća inkarnacija, Starcraft, čija druga epizoda dolazi ove godine, Call of Duty: Modern Warfare 2, kao najprodavanija igra za konzole prošle godine. Možete li pogoditi kamo to penje njihov utržak? Na suludo vrtoglavih 4.28 milijardi dolara.
Još uvijek pričamo o igricama, ili o biznisu?
Kad smo kod Starcrafta, riječ je o igri koja je pokrenula pravu revoluciju zahvaljujući opčinjenim južnokorejancima. Doguralo je do toga da je južnokorejski vrhovni sud proglasio virtualni novac i predmete stečene u igrama jednako vrijednim kao i stvarni, onaj papirnati, novac. Pod argumentom da je za njegovu zaradu uloženo nečije vrijeme i trud. Povukli su paralelu sa glazbom i filmom. I jedno i drugo je digitalni zapis na nečijem mediju. S obzirom da je trgovina virtualnim dobrima u Koreji posao od milijarde dolara godišnje, sad će fino ubirat 10% poreza na takve transakcije..
Zašto bi Cameronov Avatar imao veću vrijednost od mojeg +4 Unholy Bastard Sworda? Ionako je cijeli Avatar rađen na računalu.. samo malo većem.. ali za razliku, njega ne zovemo filmićem.