PDA

Pogledaj cijelu verziju : Galerija



Stranica : 1 [2] 3 4 5 6

Barathrum
28-05-2008, 02:14
Kao sto je rekao, renderira animaciju pa vjerujem da mu vray treba za kadrove koji se nalaze blize i u kuci.

C, sorry ali teksture i nisu nesto, barem za Barathrumove potrebe u ovom slucaju. Osim sto se stilovi ne poklapaju, izvorne fotografije su uzete prenisko. Znaci, teksturiranje terena njima bi stvorilo mamutske vlati trave (sto bi mozda manje smetalo da je rijec o dwarfovskoj kuci, hehe) tako da bi bio potreban zesci scaling, a kod njega bi pattern tekstura vec postao preocit. S druge strane, za manje vrtove bi bile odlicne, pogotovo uz nesto dorade.


ma jok odlicne su teksture... pomnozio sam ih 1x12 tako sam dobio 3x vecu teksturu ma to se sve u photoshopu da sredit to je najmanji problem samo sto detaljnije zelis vise puta pomnozis ih x4 i onda odredis scale u uv mapingu samo problemi nastaju ako su rubovi prerazliciti pa se vide linije ponavljanja teksture a to nevolim ali ove dvije teksture trave sto su postane su fenomenalne... neznam odakle mu teksture ali odlicne su, nazalost nisam ih stavio jer mi je ubilo procesor, malo sam displace digao i lagani bump i bilo je prelijepo cak sam htio obje texture mixat u materijalima ali uz displacement mape koje ogromno dizu vrijeme rendanja bilo je nemoguce.
bump i displc sam na kraju iskljucio kod vadjenja u animaciju tako da mi nije rendalo 12 sati vec 7 sati... sa tim da teren ima oko milijun poligona, tojest priblizno tako da mi je on i uzeo najvise svega a ne kuca, a na kuci su mi opet displc mape umnozile vrijeme rendanja za 30%.

stvarno trebam jace racunalo jer mislio sam da ce ovo biti solidno dovoljno jer nije to neka posebna scena al eto...


nebo sam maknio jer sam isto sa efektima bio rpetjerao stavio sam kao da narancaste zrake padaju na kucu iz djela neba gdje je sunce u zalasku sto je ubilo sve zivo u stroju, samo jedan frejm sam trebao cekat 12 minuta da se izrenda i sad to pomnozite puta 300 frejmova sa tim da treba vray i izracunavati svaku promjenu sjene zbog rotiranja kamere previse je izaslo.

sad jos moram zavrsit zavrsni rad za zbrush i to je to... totalno me razocaralo racunalo. :cry:

inace je dvojezgreni 4.2 ghz sa 4 gb rama ali trebao bih uskoro nabavit nesto bolje.

malo cu sad experimentirat sa glu3d pluginom za max.

C
28-05-2008, 02:50
Drunky je htio reći da texture ne bi odgovarale vizualno. :)

Inače, prva je od Capcom-a, druga je od EA Games-a, i treća od Capcom-a, pa nije niti čudo što su professionalne. Ali ima onih što ti kažeš, problematičnih, texture se poklapaju, ali ima niz od jednog pixela koji se ne poklapa, pa dolazi do izražaja. Takve texture moram editirati, da budu dobre.
Uvijek kada vidim da neka igra ima dobre texture, daj vamo, daj, daj. :D
Microsoft i nVidia mi omogućili da mogu uzimati texture iz bilo koje 3D igre, ali nije to samo tako, otvori i uzmi, već trebam dosta editirati.

S obzirom da ne mogu editirati svoje prethodne postove, moželi moderator obrisati te slike? (S obzirom da više ne trebaju, a i zaštita autorskih prava...)

Barathrum
29-05-2008, 23:49
http://img75.imageshack.us/img75/5777/cizmazalikamj2.png

eto cizme za lika gotove sad jos army pants.

radio sam na modelu svojih marti.

malo vezice moram jos popravit, nisu realisticne al dost dobro je ispalo - 8 sati rada.

C
30-05-2008, 06:34
Mjesta gdje se preklapaju metal s ostalim su malo smoothana, pa izgleda kao da je metal u sklopu s ostalim glede materijala.
Recimo, ova željezna kapica se stapa s materijalom koji nije metal. Ista stvar i kod ostatka metala.
I na drugoj slici, drugi kut koji je udubljen, napravi ga kosim, ljepše bi izgledalo.

Ja nisam radio na onom svom modelu, nego pokušavam svladati one uši, pa sam brzinski uradio, ali ne kužim. Prvo reci dali je OK, da mogu ručno napraviti na modelu, ovo je samo testić.
Evo slike:
http://img67.imageshack.us/img67/7501/86404581vk4.png
http://img87.imageshack.us/img87/9310/54165532fo3.png
http://img142.imageshack.us/img142/278/40471425jp1.png
I nešto si bio govorio da im ide suprotno nego kod čovjeka ova udubina/izbočina, koja?
Šta trebam popraviti da izgledaju kao Elfske uši? Ja sam samo preradio čovjekovo uho, na nalik onih iz stripova, i tamo ne kužim žile. Skužio sam da iz direktnog pogleda idu u slovo S blago (iz korijena prema glavi, pa prema van)

Barathrum
30-05-2008, 09:27
Mjesta gdje se preklapaju metal s ostalim su malo smoothana, pa izgleda kao da je metal u sklopu s ostalim glede materijala.
Recimo, ova željezna kapica se stapa s materijalom koji nije metal. Ista stvar i kod ostatka metala.
I na drugoj slici, drugi kut koji je udubljen, napravi ga kosim, ljepše bi izgledalo.

Ja nisam radio na onom svom modelu, nego pokušavam svladati one uši, pa sam brzinski uradio, ali ne kužim. Prvo reci dali je OK, da mogu ručno napraviti na modelu, ovo je samo testić.
Evo slike:
http://img67.imageshack.us/img67/7501/86404581vk4.png
http://img87.imageshack.us/img87/9310/54165532fo3.png
http://img142.imageshack.us/img142/278/40471425jp1.png
I nešto si bio govorio da im ide suprotno nego kod čovjeka ova udubina/izbočina, koja?
Šta trebam popraviti da izgledaju kao Elfske uši? Ja sam samo preradio čovjekovo uho, na nalik onih iz stripova, i tamo ne kužim žile. Skužio sam da iz direktnog pogleda idu u slovo S blago (iz korijena prema glavi, pa prema van)


nema veze, i da je kapica ravna ovak ionak ce textura sve rjesiti u zbrushu.

resice se razlikuju kod elfova, glavna resica je veca i izbocenija prema van, usi im ne stoje pod 90 stupnjeva vec su nagnute prema straga.

dobra glava samo malo smanji dio od usiju do lica - preizbocene su ti kosti.

C
30-05-2008, 11:01
Ma, heb glavu, bitne mi uši! :D
Pa, uši im nisam ni pravio pod 90°, ali da, trebao bi ih i u nazad malo nategnuti u luk.
A ovu resicu da povečam znači, i izbočim je malo u luk, na van?

Barathrum
01-06-2008, 17:41
http://img211.imageshack.us/img211/7374/111qw2.jpg

evo jos malo pa gotovo...treba strop stavit da nema ovog svjetlosnog paljenja, malo lukove stolica smoothat i malo emosiju fotona sredit.

Barathrum
01-06-2008, 17:42
Ma, heb glavu, bitne mi uši! :D
Pa, uši im nisam ni pravio pod 90°, ali da, trebao bi ih i u nazad malo nategnuti u luk.
A ovu resicu da povečam znači, i izbočim je malo u luk, na van?


modelirat a nenapravit skicu je tesko. zasto jednostavno prvo ne nacrtas koncept i radis onda - tako ces sve sto nisi siguran ispraviti u konceptu vec a u 3d- u ce ti onda puno brze ici sve. ;)

fps_gamer
01-06-2008, 18:15
jebote.... izgleda ko pravo... samo sta je s tim prozorom??

RayDX
01-06-2008, 18:23
jebote.... izgleda ko pravo... samo sta je s tim prozorom??

Pa to je samo entitet te sobe tj. taj model... Okolni prostor je void... Tako da nema neki lijepi prizor.. Da sam ja artista, stavio bih neki lijep environment i par HDR mapica i poigrao se sa svjetlima malkoc više...

Barathrum
02-06-2008, 00:04
jebote.... izgleda ko pravo... samo sta je s tim prozorom??

sa prozorima je problem sto ako nisu dosta duboko u zidovima vray probija kroz njih kod spojeva i onda probija sve objekte u kojima se taj objekt nalazi. i tu je sunlight bio preblizu zato mi je popalio rubove.



sredjeno i gotovo...

http://img167.imageshack.us/img167/4840/theendfinallyid4.jpg

Barathrum
02-06-2008, 00:07
jebote.... izgleda ko pravo... samo sta je s tim prozorom??

Pa to je samo entitet te sobe tj. taj model... Okolni prostor je void... Tako da nema neki lijepi prizor.. Da sam ja artista, stavio bih neki lijep environment i par HDR mapica i poigrao se sa svjetlima malkoc više...


nemozes environment stavljat na vray, jer ga primjeni po cijelom unutarnjem prostoru sa tim da sam rabio vray sun light ako stavis nebo, refleksija neba prolazi kroz zidove i vidis svjetlije i tamne obrize po zidovima i namjestaju.

sto se tice svjetla samo jedno je dovoljno za efekt dana ako se rabi vray, ako se rabe mental ray ili neki od defaultnih rendera onda je najbolje rabit vise svjetala za atmosferu iako ta svjetla nemogu proicirat realniju sjenu od vray light-a ali i sa vray-em se treba dosta i pozabaviti jer nije bas lagan, meni i dan danas cupa zivce ponekad al sve se da sredit uz malo truda :)

RayDX
02-06-2008, 07:35
jebote.... izgleda ko pravo... samo sta je s tim prozorom??

Pa to je samo entitet te sobe tj. taj model... Okolni prostor je void... Tako da nema neki lijepi prizor.. Da sam ja artista, stavio bih neki lijep environment i par HDR mapica i poigrao se sa svjetlima malkoc više...


nemozes environment stavljat na vray, jer ga primjeni po cijelom unutarnjem prostoru sa tim da sam rabio vray sun light ako stavis nebo, refleksija neba prolazi kroz zidove i vidis svjetlije i tamne obrize po zidovima i namjestaju.

sto se tice svjetla samo jedno je dovoljno za efekt dana ako se rabi vray, ako se rabe mental ray ili neki od defaultnih rendera onda je najbolje rabit vise svjetala za atmosferu iako ta svjetla nemogu proicirat realniju sjenu od vray light-a ali i sa vray-em se treba dosta i pozabaviti jer nije bas lagan, meni i dan danas cupa zivce ponekad al sve se da sredit uz malo truda :)

Ovaj zadnji je lijepo ispao, nego oko environmenta... Nisam mislio na Environment kao što imaš ono u 3ds maxu, nego okolni prostor,, skybox možda sa HDR mapicama...

Barathrum
02-06-2008, 07:55
aha sa sferom... pa moglo je da ali to kad napravis ogromno ti dize vrijeme rendanja, meni je za ovaj jedan frejm trebalo oko 15 minuta a prozor je premal pa nebi se ni imalo sto bas za vidjet, mozda da je neka outdoor scena ispalo bi dobro al ovako bi si samo digao vrijeme rendanja a vidjeli bi se oblaci npr samo. al da se u photoshopu to na kraju sve sredit. :D

Jopax
02-06-2008, 11:36
Skinuo 3ds max, malo se igrao u njemu i problem mi predstavljaju kompleksniu objekti, naime onaj intro tutorial pokazuje kako je napravljen onaj stup i posuda, ali ne i kako to uraditi, znam napraviti obične oblike poput kocke i kugle ali ništa više od toga :(

RayDX
02-06-2008, 11:44
Ja razmišljam da napravim neki omanji tutorial o kreiranju kompleksnijih modela... Camtasia video, doduše, moram mic pribaviti... Pokrio bih osnove poly modeliranja (mesh ne =) ), NURBS tehnika, koristeći "zakrpe"... Čisto da skužite osnove pa da dalje samo krenete u stvaranje :)

Barathrum
02-06-2008, 13:04
Skinuo 3ds max, malo se igrao u njemu i problem mi predstavljaju kompleksniu objekti, naime onaj intro tutorial pokazuje kako je napravljen onaj stup i posuda, ali ne i kako to uraditi, znam napraviti obične oblike poput kocke i kugle ali ništa više od toga :(


moras si samo vizualizirati nacin na koji bi htio raditi, jer ih imas nekoliko.

ja nazalost koristim kombinaciju pull-stretch i splineove tak da zapocetak nebi bas bilo idealno.

ali recimo rad u maxu ti je kao slaganje legokockica, samo sto ovdje "legokockicu" mozes podjelit koliko god puta trebas.

a opet zbrush ti je kao rad sa glinom.

ne vrijedi ti gledat tutorijale dok ne naucis alate.
stoga uzmi neki introducing tut ili video i promotri osnovne alate za modeliranje.

ono sa stupom i onim jabukama il sto su vec ti je kombinacija primitivnog modelinga i reaktora.

reaktor je taj koji je omogucio da jabuke ispadnu iz pladnja.
ma reaktor je zakon, toliko je olaksao mnogo toga, vise nemoras crtat putanje pada-udaranja i slicno kao sto je bilo sa prijasnjim prapra maxovima.

Barathrum
05-06-2008, 15:17
evo radio za jedan natjecaj sto je firma raspisala kao zadatak...hope I'll pass.

http://img117.imageshack.us/img117/660/natjecajjv2.png

poceo sam 3ds maxom, prebacio se u zbrush, vratio se nazad u max, zavrsio scenu, stavio vray light i bacio vray render, namjestio perspektivu prije renda, malo doradio u photoshopu i zavrsio i pripremio za tisak u corel draw x3.

hope you like it :D

fps_gamer
05-06-2008, 16:26
nice... where the idea come from??

Barathrum
05-06-2008, 17:09
nice... where the idea come from??


iz glave :)

sala... pa kad dobijem nest za napravit prvo se ustanem, uzmem blokic i papir i olovku i zapisujem slicne geometrijeske oblike koji bi mogli opisat predmet.

onda skiciram, tojest napravio sma koncept, ali samo kralja bez tijela i onda mi je sinulo posto se sve vrti oko ekonomskog trzista i novih ulagaca i firmi bio bi pun pogodak to spojit sa pijunima koji dolaze na teritorij firme koja dominira u tom i tom podrucju i oduzimaju joj prednost.

al panicario sam rpvo ajko jer sam u stisci sa vremenom i nsiam ocekivao da ce to trazit, inace sam predpostavljao da test ide tek na razgovoru za posao. :D

fps_gamer
05-06-2008, 17:18
poradi malo na lancima... preslicni su... obi dvoje imaju onaj "zavoj" u istu stranu...

Barathrum
05-06-2008, 17:21
poradi malo na lancima... preslicni su... obi dvoje imaju onaj "zavoj" u istu stranu...


jeste imaju zavoj ali zavoji idu pod rugim osima, ali i to j jedina slicnost. nisma bas toliki perfekcionist. :D

ali hvala na tip-u... mozda kad uhvatim vremena budem jos dodao neke stvari :)

Barathrum
10-06-2008, 23:53
http://img444.imageshack.us/img444/1990/livingroomzj4.png

gotov i dnevni boravak, nije nest nabacan al ajd...

C
12-06-2008, 15:47
Kamera premala ili prostorija prevelika, pa render izgleda kao da se gleda na izdubljenom zrcalu.

Barathrum
12-06-2008, 20:16
Kamera premala ili prostorija prevelika, pa render izgleda kao da se gleda na izdubljenom zrcalu.


:rotfl:

25mm leća ako ti ista znachi.

C
12-06-2008, 22:25
I mislio sam, he, he. :D

ponco1234
28-06-2008, 10:10
daj te mi recite najbolji program za modeliranje a da je besplatan ne volim trošit pare!!!

Jopax
28-06-2008, 11:19
Pa sad zavisi kako ga nabaviš, jel, imaš 30 dana trial verziju Zbrusha, dosta dobar program, onda imaš i 3ds max trial verziju ali najbolje ti je da pogledaš ovdje (http://www.pcplay.hr/forum/viewtopic.php?f=45&t=7072)Si vidiš što bi te moglo zanimati

Barathrum
30-06-2008, 09:14
daj te mi recite najbolji program za modeliranje a da je besplatan ne volim trošit pare!!!


max i maya

ne postoji najbolji program za 3d a da je besplatan.

zbrush je ikljucivo namjenjen org modeliranju iako se mogu i primitivne stvari modelirat ali one zahtjevaju puno vise vremena cak i do 3 puta vishe nego sto bi istu stvar u max-u napravio jer zbrush funkcionira na pixele ne poligone zato i ima princip "gline".
najbolje je model iz maxa ili maye importat u zbrush pa ga doradjivati.

Barathrum
02-07-2008, 10:50
http://img167.imageshack.us/img167/6766/92992765kd4.jpg

poceo sam ga radit u nedjelju jer radnim danima nemam vremena za sada sveha 6 sati ga radim danas oklop na nogama pocinjem, tojest noge opcenito, na kraju malo detalja i onda prebacivanje u zbrush.

ponco1234
02-07-2008, 13:05
@Barathrum u kojim si programu radio

Barathrum
02-07-2008, 14:07
@Barathrum u kojim si programu radio


3ds max9

vertexi nisu pospajani vec je samo lijeva strana mirrorirana zato se vidi linija po sredini i "jezero" na prsima. :D

cerberi
02-07-2008, 16:15
e barathurm, ti to radiš po nekim skicama koje nacrtaš il iz glave :? ? nije mi jasno jer često radiš na novom modelu a nikad nisi rekao da crtaš skice sad il tak nešt...i pitam jer ja bez skice baš i ne mogu raditi

Barathrum
03-07-2008, 07:26
e barathurm, ti to radiš po nekim skicama koje nacrtaš il iz glave :? ? nije mi jasno jer često radiš na novom modelu a nikad nisi rekao da crtaš skice sad il tak nešt...i pitam jer ja bez skice baš i ne mogu raditi


pa u zadnje vrijeme ne skiciram nista vec slozim ideju u glavi i onda posnem prvo lice modelirati, recimo ovdje je na liku glava okrugla, jucer sam mu izduzio glavu kao kod protosa sad jos bolje izgleda, bas zbog slobode iako sa skicom je brze raditi ali dok nisam svladao osnove anatomije skicirao sam sve pa onda radio.

jucer sam poceo oklop na nogama i noge opcenito, bit ce dobar lik, dodat cu mu cjevasti oklop koji mu izbija iz prsa i ide oko vrata i okove na ruke zabijnim u ledja sa kukama... uglavnom mogao bi biti neki odmetnuti proto-human char. :rotfl:

ali necrtam koncepte vishe idem direkt u 3d i pocinjem radit od lica a onda kako ideje nailaze radim dalje.

nakon ovog lika pocinjem raditi low-poly likove, sastavio sam ideju za igru (normalno 2d arkadni shooter) vadit cu sprajtove od likova iako bi mozda bio i dobar 3d al nisam programer, al kad napravim nesto low-poly likova i nacrtam im texture budem vidio jel ima zainteresiranih programera pa da se napravi neka verzija dink smallwooda ali u 3d-u samo u glavnoj ulozi sa orkom, jer kao sto rekoh ideju i koncept sam sastavio - tojest radnju.

ako bi bilo u 3d-u kamera bi bila staticna pticja perspektiva kao baldurs gate, ali otom potom.
moram prvo par likova napravit i teren i nesto objekata, radilo bi se sa orkom kojeg su odgojili ljudi protiv njegove rase, normalno oruzja bi bila cisto suvremena, par hladnih i par vatrenih, efekte bih isto napravio u maxu jer znam da spriteovi idu za to, par spelova ili skilova, cisto ono jednostavno, po 2-3 od svega - lvliranj nebi bilo nista komplicirano, automatski ti se dignu statovi, jedino biras izmedju 3 skilla i 3 magije, recimo prva je osnovna a ona se racva na dvije tako da nemos imat sve 3 magije... nesto slicno diablu bi bilo al kad budem imao par chara. budem tek onda trazio iako low-poly likovi brzo nastaju ni crtanje textura nije nest tesko ako se ide unwrapom a ni animaciju uvodnu nebi bio problem sklepati neku...

ponco1234
03-07-2008, 07:34
3ds max9

vertexi nisu pospajani vec je samo lijeva strana mirrorirana zato se vidi linija po sredini i "jezero" na prsima.

jel si radio u trialu ili u cijeloj??

Barathrum
03-07-2008, 07:44
3ds max9

vertexi nisu pospajani vec je samo lijeva strana mirrorirana zato se vidi linija po sredini i "jezero" na prsima.

jel si radio u trialu ili u cijeloj??


cijela, trial nema mogucnost upotrebe svih modifikatora.

ponco1234
03-07-2008, 07:47
da li mi možeš dati link da si skinem i kolika je velićina programa..??

cerberi
03-07-2008, 09:24
ponoc, ponco :nonono: ...ako slućajno imaš par tisuća dolara ćemo ti dati link za kupovinu, a ako nemaštrebaš onda imati piratsku verziju, a o tome se ovdje ne priča...btw dajem lijevu ruku da iako nabaviš piratsku verziju nećeš je znati snimiti :D

Luka
03-07-2008, 10:08
da li mi možeš dati link da si skinem i kolika je velićina programa..??

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/mf ... d=10083915 (http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/mform?siteID=123112&id=10083915)

a za punu verziju moraš platiti

kao što je cerberi rekao, piratija je zabranjena na ovom forumu

C
04-07-2008, 21:54
Imaš full verziju tamo...gore...lijevo...piše...1 novih poruka...e, pa tamo je...odmah u prvom redu...

cerberi
09-07-2008, 14:14
Ajde evo da i ja pokažem svoj model na kojem trenutačno radim. Par sati za sada:

http://img133.imageshack.us/img133/6419/gamemodelbx4.th.jpg (http://img133.imageshack.us/my.php?image=gamemodelbx4.jpg)

slijedeće su ruke i glava te onda dodavanje nekih detalja. e onda ide onaj dio koji ne volim previše a to su teksture i nakon toga kreiranje animacija. imajte na umu da ovaj model je za igre tako da ne pokušavam napraviti savršen izgled anatomski gledano jer će teksture i shader sve manje nepravilnosti položaja poligona "sakriti"

Barathrum
09-07-2008, 15:09
dobar je ali dodavanje oklopa i odjece se radi na samom kraju kad je lik cijeli gotov, ovako ces imat malo problema mozda sto odmah pocinjes sve uklapat.

sutra postam onog svog pa budes vidio...

nema veze radio low poly ili high, low poly kad se bace u subdiv moraju zadrzat oblik, zato mreza mora biti postojana u low poly char.

nitko neradi iz jednog lika dva modela kao npr jedan low poly a drugi high poly.
sve je jedan te isti lik samo sto je jedan bez modifikatora subdiv-a a drugi sa njim, uv maping zadrzava texture na mjestu bez obzira koliko se low poly lik dijeli. ;)

nadam se da je pomoglo ista al ak hoces objasnim ti sutra na svom liku.

sve u svemu pocetak je dobar sad samo pospajaj noge sa kukovima i torzom da ne budu podjeljeni djelovi tjela.

samo nemoj zurit.

cerberi
09-07-2008, 17:07
znam da je jedan model za low i high poly nego sam htio reći da se neću tuditi uopće raditi high poly čisto radi toga što mi nije potrebno, eventualno ga budem možda ubacio u zbrush radi displacement mape...

a ovo sa oklopom, njega radim odmah jer ionako mi neće trebati gornji dio tijela pa mi nije potrebno da trošim poligone. vjerujem da neću imati problema zbog toga kod animacije jer koristim paint weights tool za bones tako da neće biti anomalija kod savijanja iliti naginjanja lika.

al svejedno želim čuti tvoje objašnjenje što si obećao :)

cerberi
10-07-2008, 21:32
evo nastavak. uhvatio sam nešto vremena (radim na na jednoj igri tako da...) pa sam nastavio raditi na onom modelu:::

http://img185.imageshack.us/img185/9862/screenshot001ee0.th.jpg (http://img185.imageshack.us/my.php?image=screenshot001ee0.jpg)S
http://img329.imageshack.us/img329/3166/screenshot002vm2.th.jpg (http://img329.imageshack.us/my.php?image=screenshot002vm2.jpg)

slijedeće je glava i plasma cannon na lijevoj ruci, te malo sredjivanje nekih manjih detalja oko nogu i ruku...

@barathurm, čekam ono objašnjenj :wink:

DrunkyDuck
10-07-2008, 22:14
Koristis mnogo poligona, a malo iskoristavas za definiranje oblika.

cerberi
10-07-2008, 22:16
ma to sam samo nabacio jedan smooth prije nego postam ovdje

Barathrum
11-07-2008, 07:35
@barathurm, čekam ono objašnjenj :wink:[/quote]


evo nisam bio doma bas , prije posla sam nabrz bolje izvukao image od renda pa cu ti u ponedjeljak dodat low-poly i wire sto bi ti jos dodatno moglo pomoci ali sad ovako prv0 ovo sto sam na brzinu uspio pa ti objasnim i vjeruj puno lakse ce ti biti al morat ces probat prije neg pomislis da nije lakse, al je nakon sto probas :D

http://img60.imageshack.us/img60/8512/11kg9.jpg

sto se tice samog modeliranja svatko modelira od kojeg djela tijela njemu pase, modeliranje od torzoa je standardno cak i u zbrushu isto je pocetak pravljenje lika zapocinje gradjenjem sfera od abdomena.

uglavnom sad vidim da ti imas koncept, pa prije nego pocnes modelirati prouci referencu.
znaci vidi lika kao geometrijsko tijelo ne kao cha.
zamisli si u glavi odprilike na koliko ces dijeliti torzo, kako ces ruke oblikovati, noge, odjeca... sve to poslozi si u glavi ili na papir.

i onda kad posnes modelirati pocnes ugrubo definirati sto je sto, dodavajuci cutove na rubove i vertexe na dijelove gdje se iscrtavaju misici te ih izvlaceci i pomicuci u smjeru "isticanja", kad zavrsis taj jedan osnovni dio recimo torzo i glavu, pocnes ruke (meni najtezi dio), pazis na bicepse i tricepse jer tu vecina ljudi uhebe pa im ruka od cha. izgleda smjesno i deformirano i naravno uvijek se vracas u wire pa natrag opet u enhanced view.

recimo lik ti je dobar ali jos uvijek sadrzi osnovnu sticki formu, znaci moras mu dat volumena, i to radis prije pravljenja odjece, cizama, oklopa, rukavica i slicno, zasto?!

jer samo definiranje oklopa i slicnih detalja poslije ce ti biti puno lakse izvesti.
jer recimo zamisli da sad radis oklop na ramenu koji prelazi dijelom preko prsa a prsa nisi definirao, puno vise ces potrositi vremena na "izbacivanje misica prsa i dodatno pomicanje vertexa oklopa da bi dobio ujednacenost, a sa samim definiranim tijelom samo bi u 2 klika sve napravio bez ikakvih pomicanja i slicno a time i sprijecavas "lom" vertexa pa ti se poligoni ne guzvaju vec bivaju uredni cime si automatski se rijesio pripreme za unwrap gdje na kraju neces morat naredjivati vertexe i poligone da imaju neki red s cime si si naveliko smanjio vrijeme rada.

i uglavnom detalji poput odjece i slicno se uvijek dodaju na kraju, zasto?

recimo isto izmodeliras cijelog golog lika, nemoras ti uvijek extrudat i izvlacit vertexe i poligone iz lika, napravis cizmu importas je u fajlu svog lika, odrezes liku podkoljenicu i spojis vertexe sa cizmom.
sto si time dobio?!
vise vremena za posvetit se detaljima, manje brige oko podesavanja samih vertexa i poligona na samom liku i slicno doslovce rezes djelove lika i dobacujes i spajas vertexe sa oklopom i slicno i to ti je kao kad djevojcice se igraju sa oblacenjem lutaka :)

a sto je najbolje kad imas golog lika cijelog svaki drugi put kad modeliras nemoras iznova modelirati lika, vec uzimas postojeceg promjenis mu malo facu, dodas volumen na ruke i odmah pocnes raditi na oklopu, ta si si pristedio sate i sate posla, jer recimo ja sam sebi izmodelirao cijelog golog lika i on mi je pocetna stvar za svakog novog, ne trebam vise trosit 12 sati da izmodeliram novog lika, smao uzmem svoju osnovu, odrezem mu torzo, napravim drukciju glavu, uzmem ruke i spojim i to je to... ako radim nekog lizardmena onda to basi nemogu vec moram napravit osnovni model lizardmena (golog) i onda mogu 20 razlicitih varijacija na sva bića koja su slicna lizardmenu raditi bez da svakog radim iz pocetka.
nadam se da si skuzio sto pokusavam rec.
zato se rade osnovni modeli bez oklopa i cizama :D

postat cu ti sample sa wire i low poly, pripremit ti nacin na koji ja radim i nacin sa rezanjem primitivnih oblika(na taj nacin neradim) sto bi ti nadam se moglo vise pomoc, al najvise pozornosti trebas posvetiti wire.
cim shvatis wire napravit ces i bradavicu sa svim detaljima :D

sto se tice ovog mog lika, nije jos gotov, moram mu jos oklop za bokove stavit kako visi na lancima, oklop na ramenu i dodat lance zabodene u ledja, i dodat neke tribal uzorke na suknjicu i onda ide u zbrush, postao sma ti poblize ruku lika da vidis koliko se da igrajuci se sa vertexima napravit anatomije ista stvar sa prsima... nakraju mi zbrush nece ni trebat osim za texturiranje i izradu normala i suknjicu moram malo vise priblizit oko nogu i cizama, presiroka je :D

pesut462
11-07-2008, 10:29
Evo jedan screenshot od mog prvog pokušaja texturiranja za igru rfactor. Samo sam napravio texturu mclarena kako je izgledao na zimskim testiranjima. Nažalost nikad nije skroz završen. :(
http://img459.imageshack.us/img459/4345/mcltestcx8.th.jpg (http://img459.imageshack.us/my.php?image=mcltestcx8.jpg)
e to izgleda koda je napravljeno na kompu... :bravo:
lol

cerberi
12-07-2008, 17:11
evo glava skoro gotova, malo sam poboljšao oblik tijela, ruke i noge, dao sam mu "volumena" (i još više ću poslije) kao što mi je barathurm savjetovao (hvala :thumbs2:)

http://img170.imageshack.us/img170/3058/screenshot001ke4.th.jpg (http://img170.imageshack.us/my.php?image=screenshot001ke4.jpg)S http://img368.imageshack.us/img368/552/screenshot002ui3.th.jpg (http://img368.imageshack.us/my.php?image=screenshot002ui3.jpg)
http://img170.imageshack.us/img170/5330/screenshot003cu2.th.jpg (http://img170.imageshack.us/my.php?image=screenshot003cu2.jpg)S http://img166.imageshack.us/img166/6839/screenshot004be2.th.jpg (http://img166.imageshack.us/my.php?image=screenshot004be2.jpg)

Barathrum
14-07-2008, 07:29
evo glava skoro gotova, malo sam poboljšao oblik tijela, ruke i noge, dao sam mu "volumena" (i još više ću poslije) kao što mi je barathurm savjetovao (hvala :thumbs2:)




http://img232.imageshack.us/img232/7296/11qa2.jpg

evo wire da vidis malo.
najbolje ti se sa wireom igrat, najbolje ocrtas lika... krila nisu moja, radio sam ih po tutorialu i nisam ih bas tocna dobio ali meni odlicno izgledaju.

jos oklop na ramenima od nekakvih siljaka, par detalja oko glave i onda u zbrush na detaljiziranje.

mozda vec do iduceg tjedna bude bio u zbrushu ak nadjem vremena i stignem sve u subotu i nedjelju rjesit.


dobro izgleda cerberi, probaj modelirat samo torzo, i onda ga oblikovat sto realnije, pa ruke zasebno, noge glavu...

tako sam ja radio prije neg sam poceo cijele likove pravit a i sad kad ih cijele pravim svejedno imam dost puno za ispravljat kad nest napravim, jer izbjegavam trokute medjutim ponekad ih je nemoguce ukloniti a ponekad su bas potrebni al sto ih je manje to bolje - lakse texturiranje.

izgleda ti lik puno bolje samo jedna opaska... kako ces animirati noge?
envelop ce ti zahvatit cijele prepone i gužvat ih kad lik bude hodao jer su ti noge preblizu u gornjem dijelu.

ponco1234
19-07-2008, 10:05
e evo i ja malo poceo modelirat onako samo radi malo zabave i napravio pinokia. :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
http://www.imagesforme.com/out.php/i105689_sprijeda.jpg

RayDX
19-07-2008, 10:46
Aloha umjetnici, evo ja malo počeo ponavljati kako se radi u Mayi, pa sam se prihvatio tutoriala od strane Digital Tutorsa, koristio sam sve njihovo, nisam ništa personalizirao, tako da sam samo nastojao ponoviti osnove rada u Mayi. Dakle, moj je samo trud, iako moram reći da nisam zadovoljan kako je ispao, malo je bucmastiji nego njihov model... Mogu reći da sam poprilično uživao u ovome, mogao bih prijeći na naprednije stvari kod njih. Pa eto DT's Jetmotor ili tako nešto...

http://www.imagesforme.com/out.php/t105702_jetmotor.jpg (http://www.imagesforme.com/show.php/105702_jetmotor.jpg)

Nemojte biti cjepidlake :oops:

Barathrum
20-07-2008, 15:05
Aloha umjetnici, evo ja malo počeo ponavljati kako se radi u Mayi, pa sam se prihvatio tutoriala od strane Digital Tutorsa, koristio sam sve njihovo, nisam ništa personalizirao, tako da sam samo nastojao ponoviti osnove rada u Mayi. Dakle, moj je samo trud, iako moram reći da nisam zadovoljan kako je ispao, malo je bucmastiji nego njihov model... Mogu reći da sam poprilično uživao u ovome, mogao bih prijeći na naprednije stvari kod njih. Pa eto DT's Jetmotor ili tako nešto...

http://www.imagesforme.com/out.php/t105702_jetmotor.jpg (http://www.imagesforme.com/show.php/105702_jetmotor.jpg)

Nemojte biti cjepidlake :oops:


pa dobro je...necu cjepidlacit, baci bolje teksture i imas fancy bike na machove :D

evo ja sma dogurao na detalje, jos ce ih biti puno, ici ce mu cijevi iz oklopa koji mu prekriva lice i bit ce spojeni na ledjao...kao sto sma rekao malo strogg elemenata posto sam quake fan. :D

http://img87.imageshack.us/img87/8071/52662382nb2.jpgprogram 3ds max - brat maye :D

Luka
23-07-2008, 20:46
Počeo sam učiti Blender.. evo prvi model :D :

http://img214.imageshack.us/img214/7412/clipboard2rp0.th.jpg (http://img214.imageshack.us/img214/7412/clipboard2rp0.jpg)

cerberi
23-07-2008, 22:46
oh, watch out, here he comes :thumbs2:
samo nastavi...znaš da su prvi koraci u učenju bilo čega najteži...

m777
25-07-2008, 17:17
Evo, i ja sam počeo malo raditi s Blenderom.

http://www.imagesforme.com/out.php/t111068_casa2.jpg (http://www.imagesforme.com/show.php/111068_casa2.jpg)

Luka
25-07-2008, 18:01
po kojoj knjizi/tutorialima radiš?

m777
25-07-2008, 23:32
Idem na jednu besplatnu radionicu. Do sada sam bio dva puta, imam još tri sata do kraja...

Kasnije mislim pogledati besplatne tutoriale na BlenderWiki (http://wiki.blender.org/index.php/Manual)Si možda knjigu Introducing Character Animation with Blender (http://www.amazon.com/Introducing-Character-Animation-Blender-Mullen/dp/0470102608).

downforce3d
22-08-2008, 23:20
Renault R28 t-cam screen. :)
http://img301.imageshack.us/img301/5475/r28e2qk3.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=r28e2qk3.jpg)

Luka
22-08-2008, 23:22
odlično... kao i uvijek :bravo:

fps_gamer
23-08-2008, 00:56
nice...

(\/)AЯҚ0
23-08-2008, 15:44
Bok svima, ovo mi je prvi put da postam na forumu.Ako vas zanima nesto vise o meni pogledajte profil....
Inace poceo sam modelirat prije 4 mjeseca,koristim Lightwave 9.0,Milkshape.Nedavno sam nabavio Photoshop.

http://i29.tinypic.com/2dr8j6d.jpg

http://img523.imageshack.us/img523/3681/modelermp6.th.jpg (http://img523.imageshack.us/my.php?image=modelermp6.jpg)

http://img440.imageshack.us/img440/2549/m79ul6.th.jpg (http://img440.imageshack.us/my.php?image=m79ul6.jpg)

Pa evo nesto iz Sama
http://img510.imageshack.us/img510/8003/serioussam2008071014295qe4.th.jpg (http://img510.imageshack.us/my.php?image=serioussam2008071014295qe4.jpg)

http://img510.imageshack.us/img510/6263/serioussam2008071014322wl4.th.jpg (http://img510.imageshack.us/my.php?image=serioussam2008071014322wl4.jpg)

http://i38.tinypic.com/25ixd11.jpg

Napravio sam pun k**** modela...Ali 60% su oruzja :rambo:
Ima jos ali mi se neda trazit linkove...

Luka
23-08-2008, 15:46
bravo ^^

dobrodošao na forum ;)

fps_gamer
23-08-2008, 16:29
cek, to iz sama si ti modelirao ili sta???

btw odkud iz istre? :D

(\/)AЯҚ0
23-08-2008, 17:10
cek, to iz sama si ti modelirao ili sta???


Na sacmarici sam dodao onaj drzac patrona a model same sacmarke je orginal.
Na improviziranom flamethroweru dodao sam Zippo upaljac i traku (model za mapu tj za mod)


btw odkud iz istre? :D

15 km od Labina.

Sceleton
23-08-2008, 21:16
Upaljač na flamethroweru je legendaran :bravo:kak si se tog sjetio? Zanima me, ova puška, pištolj i bacač granata su tvoji, oću reć ti si ih modeliro?

(\/)AЯҚ0
24-08-2008, 14:47
Upaljač na flamethroweru je legendaran :bravo: kak si se tog sjetio?
Hvala.....Nemam pojma kako sam sjetio,jednostavno mi je palo na pamet... :D


SZanima me, ova puška, pištolj i bacač granata su tvoji, oću reć ti si ih modeliro?
Da.

Ryd3R
24-08-2008, 16:00
Jako mi se sviđa model flamethrowera. Svaka ti čast.

downforce3d
25-08-2008, 22:16
@Luka & fps_gamer
Thx :)
@(\/)AЯҚ0
Super izgleda, samo pripazi na geometriju jer imas par greskica.

Ovaj render mi je super posluzio da usporedim brzinu novog i starog kompa. :) Nista posebno, ali posluzilo je za ono sto je namijenjeno.
http://img53.imageshack.us/img53/286/85393159if0.th.jpg (http://img53.imageshack.us/my.php?image=85393159if0.jpg)

(\/)AЯҚ0
27-08-2008, 20:20
Jeb*n render.Koji tool koristis za modeliranje?



@(\/)AЯҚ0
Super izgleda, samo pripazi na geometriju jer imas par greskica.


Mozes mi rec koje su to greske?

downforce3d
20-09-2008, 18:22
3ds max 8. Uglavnom pripazi na strukturu poligona,tako da svaki poligon ima 3 vertexa(triangle) ili 4(quad). Izbjegavaj radit polye s 5 i vise vertexa.

hrvoje3d
24-09-2008, 15:43
Pozdrav ekipi. Ja sam novi na forumu, Hrvoje kako možete i zaključiti iz nicka, jelda.

Vidim ovdje ima stvarno lijepih radova vrijednih pažnje.Ja se isto bavim 3d-om, sad već negdje godinu dana. Zanima me koliko je vas čulo za http://www.3dhr.netS

Znači, to je hrvatska zajednica 3d artista. vjerojatno netko i je čuo, a ako netko nije a bavi se 3d-om ili želi početi, neka posjeti stranicu i registrira se, jer tamo ima puno ljudi koji su spremni pomoći, vjerujte mi znam. Tako da provjerite stranicu i recite što mislite.

a Inače, ovo je moja galerija:

http://www.3dhr.net/hrc/

Pozdrav!

seahawk37
24-09-2008, 16:11
bas gledam malo radove... kako je jeben ovaj Audi :pray: http://www.3dhr.net/gallery/547/Smrcina

Death By Sexy
24-09-2008, 16:32
kul.. http://www.3dhr.net/gallery/534/Szgodan si :D izgleda ko neki lik iz dooma 3

seahawk37
24-09-2008, 16:35
http://www.3dhr.net/gallery/1345/
fora :)

hrvoje3d
24-09-2008, 19:19
po svemu sudeći, stranica vam se sviđa i drago mi je. one koje zanima neka se registriraju, predstave se i popune nam galeriju :D

inače, uskoro će stranica doživjeti redizajn, biti će reklamiranja, boljih sadržaja, natječaja i bilo bi poželjno da dođu novi članovi i povećaju broj 3d artista na stranici, tako da....znajte.... :D

C
28-09-2008, 14:25
Molimo downforce3d-a da se javi na recepciju.
Dobio sam 3D Studio Max 2009 i još se učim raditi u njemu, paralelno sa XSI-em, i sada, u XSI-u za podesiti render mi treba par sati, a u 3DS-u nema baš puno opcija za podesiti, max. 15 minuta za podesiti, pa ako imaš neki plug-in, da me uputiš ili mi ga pošalješ (htio bih bolje render opcije/engine), a ne da mi ih se tražiti. Sve dodatke koje imaš mi možeš poslati, valjda rade na 9? :)

hrvoje3d
30-09-2008, 09:16
koji render engine, u maxu ima scanline kao defaultni u kojem ima malo opcija, relativno...
dok mental ray renderer ima malo više opcija i treba više uštimavanja...

ako si na scanlineu, a želiš na mental ray prijeći, stisni f10, i pod common idi dolje dok ne neđš rollout assign renderer i tamo mijenjaš..

downforce3d
30-09-2008, 09:51
Yep, scanline je default. Mental je odlican i dolazi s Maxom, dakle ne trebas nista dodatno placati. Od ovih sto se placaju imas:
Vray - http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html
Brazil - http://www.splutterfish.com/sf/WebContent/Index
Final Render - http://www.finalrender.com/
Maxwell - http://www.maxwellrender.com/

To su najpopularniji rendereri za max i naravno nisu bas jeftini. Nisam siguran da starije verzije rade na novom Maxu, mislim da je islo samo do maxa 9.

hrvoje3d
30-09-2008, 10:06
evo i downforce ti je malo pojasnio. na netu imaš dosta toga pojašnjeno u vezi mental raya tak da nemaš brige, al ulgavnom ti se sve svodi na Final gather, Gi, i nekad na kaustiku :thumbs2:

ako te nešto zanima pitaj, ne kažem da ću ti moći na sve odgovoriti, ali sigurno će netko moći...

C
30-09-2008, 12:02
OK. Scanline koristim već dvije godine, a sa Mental Ray-om imam iskustva još na XSI-u. Točnije, i mislio sam na Mental Ray, ali ga nisam nigdje našao. Ima jedno 5 render engine-a, ali nema Ray-a. Pokušati ću to sa F10, pa se javim. ;)

Barathrum
16-10-2008, 00:25
http://img147.imageshack.us/img147/3258/zmajscenabipedbackup1hk4.png

ima i animacija od 20 sec s gitarom, tojest ovo je jedan frejm iz animacije - napravljeno iz dosade.

o izvedbi:

vrijeme: 15 sati
rend: vray 1.3 - moj vlastiti cfg. postavljen na najnizu kvalitetu jer mi se nije dalo cekati duze od minute po frejmu.
lik: zmaj
primjena: animacija, igra, ucilica...etc.
kosti: primitivni biped (animirani udovi, torzo, rep, kraljeznica, usta i oči, te glava.)
textura: multilevel mapping

Luka
16-10-2008, 13:13
lijepo.. uploadaj na yt animaciju :)

Barathrum
16-10-2008, 14:25
NZvwIeu3_IU

unistise animaciju kodecima na youtubu al ok... preview ko preview.
:cry:

Luka
16-10-2008, 17:09
bravo :)

C
16-10-2008, 17:19
Lijepo. :)

cerberi
16-10-2008, 17:36
super stvar

C
16-10-2008, 17:46
U kojem si programu to radio? 3DSM?

@hrvoje3d - Upalilo je ono sa F10. THX!

Barathrum
16-10-2008, 18:55
U kojem si programu to radio? 3DSM?

@hrvoje3d - Upalilo je ono sa F10. THX!


da...pa od 2 srednje radim u max-u animacije...
ovo je onak bzvz bilo...vise nekog djecijeg tipa za djecu do 4-6 godina likovi.

volim animirati preko bipeda ali ti traje isto koliko i modeliranje, zapravo malo vise, 4 sata sam modelirao i pravio scenu a 11 sati postavljao biped(bilo je komplikacija sa kukovima ali rjesih, jer kao sto se moze vidjeti kukovi nisu tipicni vec su mali butići pa je bilo puno pogresnih hvatova vertexa dok nije sjelo na mjesto kako spada pa je onda problem bio sa repom posto nekarakterno je smjesten - ali sve sređeno do savrsenstva na kraju - sto se bipeda tice i pokreta, sad cak moze i njihat guzicom kao zenske zbog jednog prizmaticnog oblika koji dodah cisto da vidim sto ce se dogoditi :D ) i 20 minuta za animiranje..kao sto pise primitivnije je oblik jer nisam posvetio vecu paznju animiranju pokreta pa su grubi a to cete primjetit ako se malo zagledate da su pokreti "kockasti".

recimo zato kazem da je ovako lakse raditi 2d igre.
izmodeliras lika, teksturirash, ako je 2d platformski shooter kao duke nukem 1,2,3 samo se prebacis u side window i animiras hodanje, trcanje, skakanje i samo eksportas u frejmove (slicice) u photoshopu obrezes da sve budu iste i ustedio si si sate crtanja pixela i animiranja :)

modeliram paučnjaka, neko cudoviste između zombija i nekog černobilskog pauka... uostalom ni sam neznam...pa cu napravit animaciju isto tako kratku cisto da bude sample.

al vidjet cemo.
hrvoje ima odlicnih stvari, onaj auto mi se sviđa od kad je izgubio blueprint sto je mixao :D

ali isto tako reljefe koje je radio i drvece koristio je kombinaciju gotovih objekata i proxi-a sto iskreno nemogu pohvaliti, kompoziciju mogu al ne i scenu jer sam rad koristi gotove modele raslinja.
eventualno predpostavljam da je rabio speedtree plug in sad neznam je cad sistem ili neki drugi,
predpostavljam dreamscape i ako je klanjam se covjeku jer je lijepe scene dobio ali onaj auto za koji piše da je izgubio blueprint, onaj djeciji autic...prefenomenalan je.
vise mi idu organsko modeliranje nego tehnicko iako nije problem ali sam lijen za modleiranje automobila i slicnog jer ih nemogu animirati u smislu kao nekoh humanoida ili neku kreaturu a i nemam bas slobode a ni iskustva jer se jos nijednom nisam uspio uhvatit blueprinta za avione, motore ili aute... force je tu legenda sa formulama :D

hrvoje3d
24-10-2008, 14:21
ma blueprinte ti je barem lako nać, imaš specijaliziranih stranica za to. to što ti ide organsko modeliranje je super, ja bih isto volio da mi to ide, al ne ide, nažalost. idu mi ovakve neke sitnice, s tim da sam u životu izmodelirao samo jedan automobil, VW Sccirocco, ali nisam ga stavio u galeriju, ima ga na 3dhru, na forumu i nije bog zna što, ali je meni super...i nikako da se uhvatim novog auta za mdoelirati..morati ću uskoro...

Barathrum
24-10-2008, 23:14
ma blueprinte ti je barem lako nać, imaš specijaliziranih stranica za to. to što ti ide organsko modeliranje je super, ja bih isto volio da mi to ide, al ne ide, nažalost. idu mi ovakve neke sitnice, s tim da sam u životu izmodelirao samo jedan automobil, VW Sccirocco, ali nisam ga stavio u galeriju, ima ga na 3dhru, na forumu i nije bog zna što, ali je meni super...i nikako da se uhvatim novog auta za mdoelirati..morati ću uskoro...


ma sam nastavi, svidjaju mi se modeli jako.
sto se tice organskog modeliranja, je sve je to super i bajno ali u hrv ti nitko netrazi nikog takvog.

evo primjer dizajna jedne kuhinje.
naravno elementi nepostoje, izmislio sam ih.
nesto tipa - kuhinja mojih zelja.
jednostavna i moderna :D

http://img232.imageshack.us/img232/3589/kuhinjaly0.png

na kraju sam zeznuo sa light catch filterom (znam gdje je greska ali mi se nije dalo cekatiponovno 20 min za rend) sto se vidi na nerealnoj svjetlosti koja pada na pod.

i morao sam iskljuciti fur...a tepih je tako odlicno ispao sa dlakama, al ajd. kad nemos forsirati racunalo do ekstrema pa se radi koliko ono omogucuje, tojest nije mi se dalo cekati rend po frejmu 40 minuta, jer fur je imao oko 2 milijuna dlacica ili vise.

o modelu:

vrijeme:50-60 sati (ukljucuje kuhinjske elemente, stolice, stol, zavstore, karike, drvo (koje sam morao bas rucno raditi sa emiterima cestica jer sam dovoljno glup pa ne koristim one foliage iz maxa-drugo ime mi je ocito komplikacija (zasto ne koristiti defaultne modele, ocito za mene nije fora pa se bespotrebno ubijam, ali ok , poboljsao sam i skuzio caku vise u modeliranju biljaka, sve ima svoje pozitivine strane isto, a najzesce je sto se na ovoj sceni drvo nevidi.)), i naravno cijela scena je bila cisto test za igranje sa materialima, pa sam tako napravio neke dosta dobre materiale. - kao npr ovaj crni na tijelu elementa kuhinje - svjetlost, presijavanje - sve je ispalo tip top nakon sata i sata trazenja idealne kombinacije :twisted:
rend: vray 1.3
okruzje:3ds max9

hrvoje3d
25-10-2008, 12:48
ma dobra je kuhinjica, onaj ukras na zidu mi se najviše sviđa :D

ovogaa, sad sam se baš i ja nešto počeo igrati s tim maxovim drvećima i biljkama, mislim napraviti neku scenu tak u prirodi, al isto mislim da će render trajati vječno tako da još moram razmisliti o tome hehe.

C
27-10-2008, 13:36
@Barathrum - Vidim da sada nisi stavio 25 mm leću. :D :P :wink:

Barathrum
29-10-2008, 01:10
@Barathrum - Vidim da sada nisi stavio 25 mm leću. :D :P :wink:

18 mm

hrvoje3d
29-10-2008, 21:26
evo umjesto igranja sa maxovim foliageom, nastalo je ovo....

http://img411.imageshack.us/img411/8194/wip101640x480mn1.jpg (http://imageshack.us)
http://img411.imageshack.us/img411/wip101640x480mn1.jpg/1/w640.png (http://g.imageshack.us/img411/wip101640x480mn1.jpg/1/)

jaro3d
31-10-2008, 09:10
Pozdrav ekipi. Ja sam novi na forumu, Hrvoje kako možete i zaključiti iz nicka, jelda.

Vidim ovdje ima stvarno lijepih radova vrijednih pažnje.Ja se isto bavim 3d-om, sad već negdje godinu dana. Zanima me koliko je vas čulo za http://www.3dhr.netS

Znači, to je hrvatska zajednica 3d artista. vjerojatno netko i je čuo, a ako netko nije a bavi se 3d-om ili želi početi, neka posjeti stranicu i registrira se, jer tamo ima puno ljudi koji su spremni pomoći, vjerujte mi znam. Tako da provjerite stranicu i recite što mislite.

a Inače, ovo je moja galerija:

http://www.3dhr.net/hrc/

Pozdrav!

nije lose samo ja bi ti preporucio v-ray render ljepse izgleda i ljepse upravljas sa svijetlima i pogledaj moju profil http://jarobaman.cgsociety.org/gallery/

Barathrum
08-11-2008, 13:36
http://img222.imageshack.us/img222/7351/dfpf3.png

test render za vray interior scene.

prosao je pod vrlo blizu realnosti pa odlucih ga ovdje pokazati.
nije nikakav specijalni interijer cisto samo rad i rad i rad i konstantno ucenje i strebanje na pitanje: zasto?
a da se trud isplati a valjda se isplati :D
eto dosao je i taj dan kada covjek svlada cijeli vray i iluminacije, refleksije, hdr light u cemu su mi najvecim dijelom pomogli ljudi koji se godinama bave time, iako se trebalo pomuciti da se od njih izvuce nesto korisno.
jer koliko skuzih svi drze ruke u djepovima kada je u pitanju high quality rendering i objasnjavaju kliseje.

sad mogu umrijet, moj zivot je ispunjen.
ne zelim ni komentirati koliko sam neuspjesnih rendova imao, tojest ne neuspjesnih vec za mene nezadovoljavajucih.
napokon se mogu prepustiti samo modeliranju bez vise opterecenja kako sto dovesti do vise razine tijek postavljanja rendera. juhu, jeste li za juhu? :rotfl:

slobodno komentirajte volio bih cuti komentare, jer uvijek ima nekog kome se ensvidja i netko kome se svidja :)

DragonSoul
08-11-2008, 14:20
Svaka čast :pray:
Iskreno sam na prvi tren pomislio da je fotografija. Stvarno odlično. Samo me zanima na kojoj ti to mašini rendaš i koliko to dugo traje?

Barathrum
08-11-2008, 17:29
Svaka čast :pray:
Iskreno sam na prvi tren pomislio da je fotografija. Stvarno odlično. Samo me zanima na kojoj ti to mašini rendaš i koliko to dugo traje?


Intel Core 2 CPU 4300
1.80 GHz, 1.81 GHz
3 GB RaM-a

grficka je mislim nvidia geforce 7800 ili 7600 nisam siguran.

sve u svemu prosjecno racunalo.

rend je trajao 6 minuta jer sam "kalibrirao" vray skript za brzi rend.

graficku novu gledam samo da kupim, nesto za dvojezgreni rpocesor jer trenutno koristim obicne 32 bitne xp windowse umjesto 64 bitne.
naravno na vistu necu nikad prijec, vec cekam novi os.

DragonSoul
08-11-2008, 18:16
Ja ne kotam zašto svi bježe od te viste ko od T-Mobileovih ugovora.
Ja osobno koristim Vistu SP1, i mogu reći da radi odlično. Nisam još naletio na neke bugove, a ako se počne nešto zahtjevnije raditi, vista gasi odmah sve eye candy đinđe-minđe tak da je po zazuzeću ressa čak ispod XPa (ne puno, ali ispod).

Barathrum
08-11-2008, 19:27
Ja ne kotam zašto svi bježe od te viste ko od T-Mobileovih ugovora.
Ja osobno koristim Vistu SP1, i mogu reći da radi odlično. Nisam još naletio na neke bugove, a ako se počne nešto zahtjevnije raditi, vista gasi odmah sve eye candy đinđe-minđe tak da je po zazuzeću ressa čak ispod XPa (ne puno, ali ispod).


testirao sam ja vistu pa sma dozivio sljedece:

3ds max sporiji je na visti
duze mi treba svega do 2 minute duze mi treba da mi u vrayu izrenda istu scenu
neki pluginovi za max se blesavo ponasaju na njoj kao da pošandrcaju
ucestalije rusanje maxa

zato obilazim vistu.
a imao sam i problem da kad sam je updejtao srusila se odmah po dizanju, tojest ulaska u windowse i tako stalno.
onda sma kasnije procitao kako se develoepri ispricavaju na updejtu i onda su dali globalno rjesenje kako si izbit zivce i tad sam samo format opalio i rekoh, nikad vishe. :friends:

cerberi
08-11-2008, 21:01
istina je da ti 3d alati rade slabije na visti zbog tih nekakvih opengl, itd. smetnji.

DragonSoul
08-11-2008, 21:28
Vidiš, nisam to znao. Pri programiranju nemam nikakvih problema (iako radim u MSovom jeziku C#, a C radim na linuxu zato što sam tak navikao). Ajd, lijepo je saznati nešto novo.
Ugl, svaka čast na poslu :pray:

Barathrum
09-11-2008, 02:30
evo najava samo mala, neznam hoce li tko primjetiti;

za 2 tjedna sam slobodan, tojest ne upotpunosti ali dovoljno.
pa ako netko od ljudi koji prckaju po enđinima imaju vremena za mala testiranja
bilo bi mi drago raditi sa njim, citaj "zahebavati se" pa napravit neki sitni projektic
recimo teren, kuca, rusevine, vatrica i covjeculjak s velikom sjekirom...ghm.. mislio sam bacacem plamena i jednog neprijatelja, cisto ono da vidim kolika je iskoristivost maxa sa enđinima.

sto se tice texturiranja unwrapom dovoljno dobro znam tehniku, izgleda slicno kao u cod4 kvalitetom.

ako ima zainteresiranih pls kontakt me.
trenutno na pp, jer msn moram ponovno instalirati i pokazite mi nesto sto ste do sada uradili
u nekom enđinu tako da znam dali je sa doticnom osobom moguce suradjivati.

eto ako ima koga let me know.

recimo za pocetak bih napravio neku blesavu primitivnu kuchu, krcmu i samo da
ju netko importira u neki enđine, postavi osvjetljenja, neba, noci..etc...
ako dobro bude ispalo dalo bi se napraviti omanji gradich sa tematikom vikinga (kelta) u nekom post-apokalipticnom svijetu oraka gdje je glavno oruzj gas maska i bacac plamena u obliku minigun-a iz cijih 6 rupa siklja plamen u intervalima - al ce fume fx raditi na maximali
. :rotfl:

inace nemojte se zanositi ne planiram nikakve crajsise ni slicno..cisto verzija dick smallwooda samo u nasoj veriji neces moci izaci iz dvorista i mali ce imati bacac plamena i aljd oklop nek bude oklop kao oni vrazi iz warhammera.

isto taj netko treba poznavati engine u kojem radi jer bi mene navodio kako da pripremam materijale i sto kako i zasto, a ja cu providirati animacije vatre, magije, pucanja, modele..etc...
i naravno treba netko tko bi i animirao lika u enđinu.
međutim poceo bih prvo sa statikom, znaci bez likova, cisto ambijent samo prvo.
zatim bi kasnije krenuli sa nekim stikim figurama da taj koji radi u enđinu ili neki drugi svlada animiranje lika, a onda kasnije ako to sve bude proslo i bude bilo pomaka pljunut cemo si u ruke
sracke i napraviti predalfa verziju, 2 lika, goodguy i badguy.

ako nema nikoga tko bi htio bit ce steta jer sam promjenio posao i htio bih da netko iskoristi ono sto znam a posto ne radim cijeli tjedan niti puno radno vrijeme a placa je sasvim ok htio bih istrazii druge mogucnosti dizajna.

heodox
09-11-2008, 09:09
...i naravno treba netko tko bi i animirao lika u enđinu...


To mi je jedino sto mi je malo cudno u tvom postu, jer cijelu animaciju radis ti (npr. sa kostima), a covjek koji ce se sluzit enginom samo importa tvoj model i nemora prakticki nista vise oko tog radit.

Sceleton
09-11-2008, 10:19
Taj čovjek koji će se služit engineom, el mora znat njegov skriptni jezik?

cerberi
09-11-2008, 11:10
barathurm - evo ak oćeš mogu ja sa tobom napraviti nešto. imam engine na korištenju i to dva čak (A7 i GameBryo(da dobro ste čuli, al u njemu još nismo naučili u potpunosti raditi))

Barathrum
09-11-2008, 13:53
...i naravno treba netko tko bi i animirao lika u enđinu...


To mi je jedino sto mi je malo cudno u tvom postu, jer cijelu animaciju radis ti (npr. sa kostima), a covjek koji ce se sluzit enginom samo importa tvoj model i nemora prakticki nista vise oko tog radit.


nije cudno...
enđini imaju svoje animatorske podprograme i koliko sam vidio i upucen vecinom su poluautomatizirani i laksi te te funkcioniraju na foru nekakvih vertexa, posto imaju i vec predefinirane animacijske pokrete znaci tojest predpostavljam da je to tik posla nakon sto se postave te takozvane kontrolne tocke.

radit sa bonsima, tojest neradi se sa bonsima jer su izrazito los izbor, radi se sa bipedom u character studio u maxu a to trazi puno ali bas puno vremena ponekad i vise nego teksturiranje.
ako cu crtat texture i modelirati jos i animirati je previse, nije mi cilj raditi tjedan do 2 na jednom liku vec da se to makar podjeli na 3 osobe.
recimo onog koji ce u enđinu animirati, onog koji ce se baviti ostatkom enđina i mene kao dizajnera.
kasnije ako se bude razvijalo naci cemo neke konceptiste cisto da se ne moram baviti i smisljanjem svakog virtualnog dizajna nekog modela.
a sve kasnije i kasnije vidjet cemo kako ispadne.

jer kazem tematika bi bila tipa dink smallwood tipa 3d - tipa dobijes quest, odes ubijes pritom 100 000 nametnika kao u diablu, kratko receno..dink smallwood sa prvim questom diabla 2 ono u denu..samo ubij i lvliraj smao bih ja to uradio na drukciji nacin.

Barathrum
09-11-2008, 13:57
barathurm - evo ak oćeš mogu ja sa tobom napraviti nešto. imam engine na korištenju i to dva čak (A7 i GameBryo(da dobro ste čuli, al u njemu još nismo naučili u potpunosti raditi))


ok.. evo tamo do nedjelje slozit cu ti neku tracaru, bacvu hrdjavu iz koje suklja vatra i par kamenja, to ti ubacit u .obj i sendat ti obj i set textura sa normalama i bumpom.
pa za pocetak samo budes to uvrstio i ucmekao da bude eyecandy sa svjetlima, maglicama, noci, zvjezdama, sto god ti mislis da je potrebno.
stvar je sto bi to bio neki postapokalipticni dio kao sto napisah pa bi kuce vise bile kombinacija betona i željeza u nekom steam-fan stilu.

prije nedjelje nemogu jer moram napisati skripte za ljude oko osnova 3ds maxa i modeliranja.

cerberi
09-11-2008, 14:11
ok može :)

heodox
09-11-2008, 14:26
nije cudno...
enđini imaju svoje animatorske podprograme i koliko sam vidio i upucen vecinom su poluautomatizirani i laksi te te funkcioniraju na foru nekakvih vertexa, posto imaju i vec predefinirane animacijske pokrete znaci tojest predpostavljam da je to tik posla nakon sto se postave te takozvane kontrolne tocke.

radit sa bonsima, tojest neradi se sa bonsima jer su izrazito los izbor, radi se sa bipedom u character studio u maxu a to trazi puno ali bas puno vremena ponekad i vise nego teksturiranje.
ako cu crtat texture i modelirati jos i animirati je previse, nije mi cilj raditi tjedan do 2 na jednom liku vec da se to makar podjeli na 3 osobe.
recimo onog koji ce u enđinu animirati, onog koji ce se baviti ostatkom enđina i mene kao dizajnera.

Ti bipedi iz maxa ce se ionako eksportat u kosti, jer bipedi u maxu vrlo vjerojatno napravljeni da bi se olaksla ta animacija s kostima. I te animacije se NIKAD ne rade pomocu samog engina, jer ako je netko vec napravio model u maxu animirati sam model tamo ce biti 100x laksi poso nego da sad netko ide rucnu animacije stavljat u engine (znaci posao artista, a ne programera). To bi bilo isto kao da programer ide postaljvat svaki pixel teksture rucno u programu umjesto da se koristi photoshop (ili koji vec alat) ili da ide radit model tako da postavlja svaku 3d tocku i sam definira poligone.

Evo primjer sta ja trebam u svom enginu napravit da bi loado model i rabio ga:

loadanje, init:


/// loada model (koji se moze koristiti kao staticni, ali sadrzi i informacije o animaciji)
int monster_model = RGE::loadModelFromFile("monster.reo");

/// generira iz tog modela animirani model koji je sposoban za animaciju
int monster_animation = RGE::createAnimationInstance(monster_model);

/// postavlja animaciju modela na hodanje
RAnim::setAnimationInstanceAnimationByName(monster _animation, "walk");


svaki frame u petlji:


/// racuna nove transformacije kostiju
RAnim::updateAnimationInstance(monster_animation, RGE::gTime);

/// prikazuje animirani model na ekranu
RRend::drawModelAnimated(monster_animation, pozicija, rotacija, velicina, texture, ...);

Barathrum
09-11-2008, 14:33
nisam znao da tako racuna animaciju, jer po tome character studio uopce nije potreban.

ovo me podsjeca kao kompilacija maxa i flasha.
recimo ja napravim animaciju da kamera ide kroz interijer, recimo iz spavace sobe u dnevnu
i to cisto ono samo na animacijskom key baru i ovaj u flashu kad radi web samo ocita frejmove.
samo sto mu ako ima vise animacija moram ostaviti po jedan prazni frejm izmedju svake animacije
da bi on mogao kontrolirati animacju i odluciti kada ce koja animacija se pokretati.
ako se isti taj nacin koristi i u enginima onda nije uopce problem ali ako ovisi o radu u character studiju to produzava posao jer je animiranje unjemu preciznije ali i duze traje jer je to sami skup alata kojima se i sama animacija duze radi osim obicnog da se to tako kazem bipeda i frejmanja.

ako mi mozes potvrditi da li je to to sto sam shvatio bio bih zahvalan vrlo.

heodox
09-11-2008, 14:48
ovo me podsjeca kao kompilacija maxa i flasha.
recimo ja napravim animaciju da kamera ide kroz interijer, recimo iz spavace sobe u dnevnu
i to cisto ono samo na animacijskom key baru i ovaj u flashu kad radi web samo ocita frejmove.
samo sto mu ako ima vise animacija moram ostaviti po jedan prazni frejm izmedju svake animacije
da bi on mogao kontrolirati animacju i odluciti kada ce koja animacija se pokretati.
ako se isti taj nacin koristi i u enginima onda nije uopce problem ali ako ovisi o radu u character studiju to produzava posao jer je animiranje unjemu preciznije ali i duze traje jer je to sami skup alata kojima se i sama animacija duze radi osim obicnog da se to tako kazem bipeda i frejmanja.

ako mi mozes potvrditi da li je to to sto sam shvatio bio bih zahvalan vrlo.

Pa veoma je slicno, znaci ti napravis kostur/bipeda pridruzis tockama modela te kosti (skinnas/riggas kako vec, negdje to zove i weight mapa), pa zatim te kosti animiras po key frameovima (njihove rotacija/pozicije). Eksportas to i kad se importa u engine on ocita te keyframeove pa ih kroz vrijeme automatski po animacija trasformira i primjenjuje na tocke modela.
Razlicita imena animacija se potom mogu definirati (kazes programeru od kojeg to kojeg framea je animacija, makar se u nekim formatima i to exporta)

Barathrum
09-11-2008, 14:56
ovo me podsjeca kao kompilacija maxa i flasha.
recimo ja napravim animaciju da kamera ide kroz interijer, recimo iz spavace sobe u dnevnu
i to cisto ono samo na animacijskom key baru i ovaj u flashu kad radi web samo ocita frejmove.
samo sto mu ako ima vise animacija moram ostaviti po jedan prazni frejm izmedju svake animacije
da bi on mogao kontrolirati animacju i odluciti kada ce koja animacija se pokretati.
ako se isti taj nacin koristi i u enginima onda nije uopce problem ali ako ovisi o radu u character studiju to produzava posao jer je animiranje unjemu preciznije ali i duze traje jer je to sami skup alata kojima se i sama animacija duze radi osim obicnog da se to tako kazem bipeda i frejmanja.

ako mi mozes potvrditi da li je to to sto sam shvatio bio bih zahvalan vrlo.

Pa veoma je slicno, znaci ti napravis kostur/bipeda pridruzis tockama modela te kosti (skinnas/riggas kako vec, negdje to zove i weight mapa), pa zatim te kosti animiras po key frameovima (njihove rotacija/pozicije). Eksportas to i kad se importa u engine on ocita te keyframeove pa ih kroz vrijeme automatski po animacija trasformira i primjenjuje na tocke modela.
Razlicita imena animacija se potom mogu definirati (kazes programeru od kojeg to kojeg framea je animacija, makar se u nekim formatima i to exporta)


da to je to sa flashem isto..jer radio sam web, video interaktivni je trebao biti, i ono animacija ide, otvori se ladica iskoci i link i slicne gluposti pa ej ovaj u flashu onda tako frejm po frejm uzimao a svagdje gdje je bi jedan prazan frejm to mu je oznacavalo gdje zavrsava jedna animacija a pocinej druga tako da mu nisam morao pisati od kojeg do kojeg frejma ide prva animacija.
dobro sa likovima je drukcije jer u jednom razmaku animacja sadrzi nekoliko keyeva za samo jedan pokret.
ali to je to uglavnom...hvala puno eto onda samo jedan jos covjek koji barata enginom je za pocetak dovoljan da pocmemo nekakva testiranja... jos jednom :pray:

Barathrum
09-11-2008, 18:58
http://img219.imageshack.us/img219/8347/12ls8.png

danas poceo... cilj je da uspijem spojiti dva stila - srednjovjekovni i moderni.
hocu li uspjeti, vidjet cemo, na redu su veliki stupovi u kutovima sa detaljima ili baroka ili gotike.
naravno nije projekt cisto vjezba da vidim koliko se stilovi mogu mjesati i dali je moguci njihov spoj.

vray, low quality rend.
3ds max 9

Barathrum
10-11-2008, 12:52
jos malo i gotovo pa texturiranje i kraj. :)

http://img234.imageshack.us/img234/9025/12vc4.jpg

C
10-11-2008, 17:48
Ma šta će ti texture, znaš kako peseki vide, onako crno-bijelo, pa to je to.... :P

downforce3d
10-11-2008, 23:19
Izgleda odlično, vrlo detaljni objekti. :)

C
11-11-2008, 10:45
@Barathrum - Radiš negdje kao dizajner prostora? Mislim, odgovara ti, stoji ti to. ;)
Meni se tu sviđa "reljef", i maštovitost.

Barathrum
11-11-2008, 12:14
Izgleda odlično, vrlo detaljni objekti. :)


hvala force :D

evo danas nekoliko sati smao igranja sa renderom malo je ono..neznam kakko opisati, pepeljast.
mislim da bi ovakav bio dobra prezentacija za recimo neke objekte vanjske ili opcenito stvari ili
mozda za reklame ili sto vec ja znam iako mi s duze rendao od onog prvog i to do 3 minute duze. znaci nekih 8 minuta.

http://img116.imageshack.us/img116/3103/12aj6.jpg

usput jel ima sto novog kod tvojih radova?
vec dugo nisi nesto uploadao a mogao bi nam malo dat poticaja :D

Barathrum
11-11-2008, 12:20
@Barathrum - Radiš negdje kao dizajner prostora? Mislim, odgovara ti, stoji ti to. ;)
Meni se tu sviđa "reljef", i maštovitost.


ne direktno...radim kao graficki dizajner a usput me vrbuju za 3d ako nadju klijenta u firmama inace sam si nadjem tu i tamo klijenta al onda ti opet problem sa firmom sto te crno gledaju ako ne "predas" klijenta firmi.
cesto su to firme nekretnina, pa kad im crtam web dizajn onda se dogovore i neke 3d ponude.
ali nadam se da cu se uskoro prebaciti u neki studio koji ima stalnu 3d podrsku.

sto se tice dizajna prostora to je odprilike moj stil, volim cilindricne dodatke na zidovimai da su povisei, to obavezno a glavni dio prostorije uvijek volim prebaciti sa sredine prostorije na onaj osvjetljeniji zato sredisnji dio prostora stavljam u nizi dio.
nisam bas ljubitelj kvadrature i prozora preko cijelog zida, vise mi to na galeriju vuce.

danas jos odjecu dodam razbacanu po sobi tu cu koristit reaktor sa fiziku objekata i postavljati svjetla i poceti texturirati :D

i voce..voce i case to je neobavezno na stolu svakog interijera i pokoja knjiga :rotfl:

C
11-11-2008, 14:10
He, he,.... :D

Ovaj tvoj prozor nema ručku, ili ti ga otvarač. :oops:
Barem pokraj njega stavi onaj držač plastični sa metalom na vrhu, kao u autobusima, u slučaju nužde.... :D

Barathrum
11-11-2008, 14:44
He, he,.... :D

Ovaj tvoj prozor nema ručku, ili ti ga otvarač. :oops:
Barem pokraj njega stavi onaj držač plastični sa metalom na vrhu, kao u autobusima, u slučaju nužde.... :D


ima rucku..pogledaj malo bolje :wink:

a ona stakla na cilindru, tamo ni netreba biti prozora jer taj dio su samo stakla. kao na luksuznim stanovima sto imas terase. :D

C
11-11-2008, 18:54
Lijepo si noge od stola izmodelirao, samo, kako bi ljudi to napravili u živo, i da još te noge podnose težinu od cca 200 kg, pa na više? :P Ehh, skup si ti dizajner, sve raskošno, daj napravi nešto za ovu bjedu, da im predočiš kako neka stara baraka može izgledati lijepo. :P

Barathrum
11-11-2008, 19:42
Lijepo si noge od stola izmodelirao, samo, kako bi ljudi to napravili u živo, i da još te noge podnose težinu od cca 200 kg, pa na više? :P Ehh, skup si ti dizajner, sve raskošno, daj napravi nešto za ovu bjedu, da im predočiš kako neka stara baraka može izgledati lijepo. :P


stol ima stupove (nogare) na kojima su detalji listova.

cerberi
11-11-2008, 19:49
meni sve izgleda super, lijepa kombinacija samo što one lampe na podu nekako mi već izgledaju dobre za spoticanje i obilaženje :P

hrvoje3d
11-11-2008, 20:32
super izgleda..svaka čast..jedva čekam dalje...:D

Barathrum
12-11-2008, 00:42
meni sve izgleda super, lijepa kombinacija samo što one lampe na podu nekako mi već izgledaju dobre za spoticanje i obilaženje :P


zato nemoj trcat okolo vec koristi stube :D

ma to je dekor... vidio sam te lampe u mortal kombat 1 filmu pa cisto ekperiment... pa mi se svidjela uloga u prostoru..bit ce sutra jos jedan rend..modeliram trenutacno suknju, haljinu i cipele (zenske).

to cu onako malo razbacat okolo. :D

Barathrum
13-11-2008, 07:46
http://img233.imageshack.us/img233/1057/12tk6.jpg

jos malo i gotovo..importam odjecu i deku i napravim posudu sa jabukama i to je to.
i popravim rucku na prozoru...prenisko je :D

hrvoje3d
13-11-2008, 09:54
hmm ne znam, sve super, modeliranje i scena i to, ali nekako mi nije sjela ova slika, osvjetljenje i materijali mi ne odgovaraju, ne znam...kao da fali nešto, a ne znam što...

p.s. nadam se da nećeš krivo shvatiti pa se uvrijediti, ovo je samo nekakva konstruktivna kritika(koliko to konstruktivno može biti, al ajd), jer bilo je slučajeva da se ljudi uvrijede na kritiku..;)

cerberi
13-11-2008, 14:23
po meni fali malo "topline" u djelu di je kauč. onaj dio kod prozora je vrlo nekako topal, ugodan oku. probaj kauč i fotelje staviti u neku boju malo tamniju. crvena tamna, il nešto smećkasto tamnije.

sve u svemu, super. btw, šta to ću trebati implementirati u engine il nešto sasvim drugo?

Barathrum
13-11-2008, 15:13
po meni fali malo "topline" u djelu di je kauč. onaj dio kod prozora je vrlo nekako topal, ugodan oku. probaj kauč i fotelje staviti u neku boju malo tamniju. crvena tamna, il nešto smećkasto tamnije.

sve u svemu, super. btw, šta to ću trebati implementirati u engine il nešto sasvim drugo?


ma toplinu tojest kalibraciju boje na kraju cu raditi ovo su sve low filtri kad budem postavio krajnji render rendat ce do 25 minuta jedan frejm.
tepih je bez dlaka, biti ce cupavac ali to su sve detalji koji idu na kraju, deka sto sam govorio to je dio koji ce ici preko dvosjeda, treba jos karnisne napraviti i kad se dodaju jabuke, knjige i case, par cipela, odjeca bit ce dobro, cijela fotka je hladna jer je emisija bijele boje svjetlosti a sunce nije bijelo niti danje svjetlo osim ako je oblacno i jesen ili zima jer tada svaki interijer izgleda hladno.

sto se tice importiranja, jesi ti lud?! :D

ne neces jer kad bih unwrapao sve te objekte mislim da bi mjesec dana radio, objekti nisu unwrapani.

sto se tice nerealnih materijala svi su realni, tojest texture sam slikao sa svog poda i namjestaja - nisu dodane bump mape zato izgleda nerealno (plasticno).

danas veci dio napravim i sutra cmek i to je to.

sto se tice importiranja u engine ... napravit cu ti neku fantasy kucicu, bure i animaciju vatre u fume fx, pa ces importirati kucu, i spojiti bure da iz njega gori vatra e sad to sa buretom i vatrom kako bi ustedio memorije i slicno i dao vise memorije drugim stvarima ces napravit preko 2 plejna pravokutno postavljena, sto znaci vatru cu ti izvadit u animaciji sa crnom pozadinom, pa opaciti sam stavis na transparentnu crnu.
nakon toga cemo malo ekperimentirati sa terenom, ja cu napravit neki mini teren, ti ces ondaspojiti te prve mdoele sa terenom i napraviti nebo i promjene atmosfere, kisa, snijeg, etc, sto vec ti bude lakse za pocetak. nakon toga cu napravit i animirati stiki figuru cisto da vidimo kako sto funkcionira ti ces onda po anmacijama samo dorediti brzinu hoda po animiranom pokretu i dodat funkciju tipki za manipuliranje objektom.
nakon toga ces dodat opet tu stiki figuru i napraviti da je protivnik i odsimulirati udarce, napade, dmg.
recimo jedna stiki figura premlati drugu.

kad to prodjemo (jer meni treba neka slika da znam kako sve funkcionira) budemo napravili koncept neke minigre pa cemo ju prosirivati i naravno dovuc 2-3 covjeka ako budu zainteresirana i nama bude odgovaralo ono sto znaju.

ali znaci perspektiva kao u dijablu, ti budes vidio jel ce bolje lezat staticna kamera ili dinamicna(rotacijska). isto cilj bi bio ubaciti humor u igru da to en bude nista strogo ozbiljno - hladno-mrtvo napravljeno. ali otom potom.
dat cu ti msn kad zavrsim sa pisanjem skripti za polaznike, bude u subotu ili nedjelju pa cemo preko msn-a sve rjesavat.

Barathrum
13-11-2008, 15:22
hmm ne znam, sve super, modeliranje i scena i to, ali nekako mi nije sjela ova slika, osvjetljenje i materijali mi ne odgovaraju, ne znam...kao da fali nešto, a ne znam što...

p.s. nadam se da nećeš krivo shvatiti pa se uvrijediti, ovo je samo nekakva konstruktivna kritika(koliko to konstruktivno može biti, al ajd), jer bilo je slučajeva da se ljudi uvrijede na kritiku..;)


ne vrijeđam se na kritike.
svatko ima svoj ukus i nemoze jedan covjek svima udovoljiti :thumbs2:
ali zahvaljujem na konstruktivnoj kritici. :wink:

Barathrum
22-11-2008, 19:15
http://img231.imageshack.us/img231/9193/underconstructionet4.jpg

cisto sam da cujem kritike, kuca je pri kraju sa texturiranjem.
pa cemo vidjeti sto sa tim moze cerberi :thumbs2:

znam da nije nista osobito niti sam ja neki frik za texture ali mislim da zadovoljava
model za amatersku mini-igricu. :D

Barathrum
23-11-2008, 02:57
http://img386.imageshack.us/img386/2171/underconstructionpb7.jpg

jos jedan prozor i kraj i dio polukruznog djela krova.

C
24-11-2008, 20:22
Ovo sam izmodelirao sada u 20 minuta, bez opcija, bez podešenja, sa svim mogućim blokadama da ne mogu ni save izvršiti, pa čak niti promjeniti ime modelu...
Ne mogu ni texturirati, ali makar modeliranje imam, kakvo-takvo na GF 6 seriji.
Početak, ima greškica, ali OK.
http://xs433.xs.to/xs433/08481/1671.png
http://xs433.xs.to/xs433/08481/2259.png
http://xs433.xs.to/xs433/08481/3718.png
Rendiranje je pod OpenGL-om (2. i 3. slika).
To je glava, sljedeće je tijelo, pa onda ruke lagano, i noge malo teže.

downforce3d
24-11-2008, 23:12
Ne mogu ni texturirati, ali makar modeliranje imam, kakvo-takvo na GF 6 seriji.

Sto fali GF6? :shock:

Nego vezano za model, sto bi to trebalo bit ?

@Barathrum
Odlicno, texture su stvarno super. :)

C
25-11-2008, 16:27
GF šestici ne fali ništa koliko cijelom PC-u. PC je freezan, ali ni to nije problem, nego opcije i radnje. Cijeli je blokiran. Jedino što mu je otvoreno jest port 80, ne možeš ništa spremiti ni na HDD...
A, to je glava jednog biljnog čudovišta. Neke tvrde linije sam također krivo postavio, što se vidi na trećoj slici, ali kada se doda aUV i maknu te tvrde linije, biti će ok. To čudovište bi se sastojalo od većine oklopa, poput buba, imalo bi dvije noge poput čovjeka, i dvije ruke, ali svaka ruka bi od lakta prema dalje imala oštricu s unutarnje strane, i to je lako za izmodelirati. Noge isto, tri prsta naprijed, jedan nazad, koljena uvučeno, isto lagano, ali za tijelo još nemam sliku u glavi.

Edit: Evo, još nisam tijelo završio, niti ću to danas uraditi, jer upravo idem ća, nemam vremena. Vjerojatno će ti biti jasniji odgovor na tvoje pitanje :) :
http://xs433.xs.to/xs433/08482/1520.png

Barathrum
26-11-2008, 05:21
GF šestici ne fali ništa koliko cijelom PC-u. PC je freezan, ali ni to nije problem, nego opcije i radnje. Cijeli je blokiran. Jedino što mu je otvoreno jest port 80, ne možeš ništa spremiti ni na HDD...
A, to je glava jednog biljnog čudovišta. Neke tvrde linije sam također krivo postavio, što se vidi na trećoj slici, ali kada se doda aUV i maknu te tvrde linije, biti će ok. To čudovište bi se sastojalo od većine oklopa, poput buba, imalo bi dvije noge poput čovjeka, i dvije ruke, ali svaka ruka bi od lakta prema dalje imala oštricu s unutarnje strane, i to je lako za izmodelirati. Noge isto, tri prsta naprijed, jedan nazad, koljena uvučeno, isto lagano, ali za tijelo još nemam sliku u glavi.

Edit: Evo, još nisam tijelo završio, niti ću to danas uraditi, jer upravo idem ća, nemam vremena. Vjerojatno će ti biti jasniji odgovor na tvoje pitanje :) :
http://xs433.xs.to/xs433/08482/1520.png


bez uvrede ali mrezha (grid, wireframe) je totalno nepravilna, sto znaci da je lik kad bude gotov neiskoristiv, sto znaci velike probleme kod unwrapanja, jer mislim da si po UV mislio na to.
cemu veliki problemi? jer kada bdues unwrapao mrezu (grid) iliti edgeve ces morati odljepljivati od jednog djela i ljepiti na drugi kako bi dobio jedan slice iliti rez vertikalan na djelu koji je unwrapan.
sljedeca stvar, definitivno se lik nece moci animirati ako se ne podjeli na 60 000 poliona.

razlog je cisti taj sto mreza je neupotrebljiva.
inace low poly lik od 100 poligona se moze animirati bas iz razloga sto je kvalitetno modeliran znaci pazilo se gdje ce edgevi stajati.
iliti wire iliti ...boze 100 naziva ali mislim da si skuzio.

poceo novi interijer malo wierdy izgleda...brijem neki goth stil jer niti jedan smrtnik sigurno nebi htio ovakav krevet.
jos malo pa gotov pa onda na ormaric sa ogledalcem i zavjese i to jesve sto ce biti u interijeru.

http://img224.imageshack.us/img224/8226/dfhj9.jpg

*force:
hvala na komentaru ali mislim da to moze i puno bolje se dat texturirati samo bih se trebao vise pozabaviti texturama. :D

C
26-11-2008, 08:34
Hvala Barathrum, skužio sam. :)
Nema uvreda, sve prihvaćam, najviše kritike, jer se onda poboljšavam (učim). Inače, ne planiram ga smotati na 60 000 polygona, ostati će takav kakav jest, a drugo, kada napravim cijeli model, onda plohe koje imaju 4 ili više točaka spajam u trokute, i onda lupim UV. Ovi trokuti su nepravilni, vidi se i iz rendera. Hvala još jednom. Ispravak mi neće biti težak. :D

Barathrum
26-11-2008, 11:15
Hvala Barathrum, skužio sam. :)
Nema uvreda, sve prihvaćam, najviše kritike, jer se onda poboljšavam (učim). Inače, ne planiram ga smotati na 60 000 polygona, ostati će takav kakav jest, a drugo, kada napravim cijeli model, onda plohe koje imaju 4 ili više točaka spajam u trokute, i onda lupim UV. Ovi trokuti su nepravilni, vidi se i iz rendera. Hvala još jednom. Ispravak mi neće biti težak. :D


jos jedna greska..low poly se ne rade u trisovima vec quadovima.

exportati se mogu u trisove kao sto je meni force preporucio jer nisam znao da ima problema oko cuvanja kordinata, ali se radi uvijek u quadovima i tris se izbjegava.

tris je polygon omedjen sa najmanjim brojem tocaka, a to su 3 tocke.

evo jedan od primjera pravilnog org modeliranja...
nabrzinu sam nesto smodelirao samo da vidish edged faces.

http://img126.imageshack.us/img126/8609/hjme6.jpg

i ovo je model za neku igru, od ovoga se sad mogu razvuc hlace, dodati oklop na ramena, povecati torzo ako ce biti oklopa i samo se unwrapa i ljepi tekstura.
ako se radi za video animaciju tehnika je da se prebaci u zbrush te se low poly sacuva za igru a u zbrushu se model daljnjim dodavanjem detalja priprema za video animaciju.

trisovi se samo koriste kod zglobova i koljena te butova, pod guz jer se ti djelovi savijaju i da bi dobili da se poligoni ne guzvaju na tom djelovima ili da nam se djelovi ne savijaju pregrubo ubacimo rezom po svakoj strani zgloba i koljena po jedan tris i povezemo.

C
26-11-2008, 14:22
Hvala. :D
Samo, čekaj, low poly modeli se modeliraju sa plohama koje imaju više od tri točke. E, pa mene zanima, ako neka ploha ima više od 3 točke, npr. 4, onda nije baš definirana. Npr. 1 i 3 točka su na X osi, s time da je prva 10 lijevo (-X), a treća 10 za desno (+X). I sada, ako stavimo drugu i treću na Y os, i jedna bude u -Y, a druga +Y, s time da ih pomaknemo u +Z os, onda se ta ploha iznutra lomi, i nije definirana. Iz nekog kuta će pokativati udubinu kao da su spojene 1 i 3 točka, pa dobiven trokut, neka neće pokazivati ništa, doli isprekidane plohice, itd. Kako to onda riješiti, ako mora biti preko 3, npr. 4, 5, 7, 10, itd.?

downforce3d
26-11-2008, 15:34
Krivo si shvatio neke stvari. Ovako, imas neke programe tipa Zmodeler koje podrzava iskljucivo trokute. Ne mozes radit s quadovima. Program je ok, ljudi ga koriste za modanje dosta igara, prva verzija je bila besplatna itd. Na drugoj strani imas programe tipa 3ds max koji podrzava modeliranje s quadovima. Takav nacin je laksi, ali i sam program ima vise opcija od prvog sto takoder olaksava posao. Sad recimo da koristis max i koristis quadove ono sto trebas izbjegavat su trokuti i poligoni s vise od 4 vertexa. Bilo da radis low poly ili high poly model pokusaj sto vise izbjegavat takve poligone. Koristenje takvih poligona obicno zavrsava s raznim izbocinama po modelu, losim refleksijama itd. Kao sto ces vidit nekad je stvarno tesko ne napravit barem nekoliko trokuta na modelu, ali vazno je to smanjit na minimum. Naravno model koji je raden s quadovima, da bi bio koristan za igre treba ga exportati u trokutima.

Barathrum
26-11-2008, 16:46
Krivo si shvatio neke stvari. Ovako, imas neke programe tipa Zmodeler koje podrzava iskljucivo trokute. Ne mozes radit s quadovima. Program je ok, ljudi ga koriste za modanje dosta igara, prva verzija je bila besplatna itd. Na drugoj strani imas programe tipa 3ds max koji podrzava modeliranje s quadovima. Takav nacin je laksi, ali i sam program ima vise opcija od prvog sto takoder olaksava posao. Sad recimo da koristis max i koristis quadove ono sto trebas izbjegavat su trokuti i poligoni s vise od 4 vertexa. Bilo da radis low poly ili high poly model pokusaj sto vise izbjegavat takve poligone. Koristenje takvih poligona obicno zavrsava s raznim izbocinama po modelu, losim refleksijama itd. Kao sto ces vidit nekad je stvarno tesko ne napravit barem nekoliko trokuta na modelu, ali vazno je to smanjit na minimum. Naravno model koji je raden s quadovima, da bi bio koristan za igre treba ga exportati u trokutima.


eto nesto sam i ja naucio.nisam znao da postoje programi koji specijalizirano su opredjeljeni samo za modeliranje trisovima, tringlovima, cemu vec... mislih da svi napredni 3d programi podrzavaju quadove.

downforce3d
26-11-2008, 20:45
Svi napredni programi imaju, a ovaj sto sam ti naveo ima poprilicno malo opcija. Prva verzija je potpuno besplatna, a za drugu se placa. Ne znam kakav je v2 ni koje opcije ima.

C
27-11-2008, 11:29
Evo, pokušao sam napraviti što bolje s 4 i više, negdje sam trebao staviti 3 (usta, uši,...)
Jeli ovako bolje ili gore?
http://xs433.xs.to/xs433/08484/untitled125.png
Zbunjuje me to što se neke dužine izgube. Na prvoj slici, lijeva i desna strana su jednake, ali lijevo kao da je nestala jedna dužina, ali je prisutna.
I, tamo gdje je preko 4, tj. 5, 6, ili više točaka na jednoj plohi, dali je OK da to tako ostane? Npr. područje oko očiju i ispod ramena.
Smooth je puno bolji (nego prije). :pray:
http://xs433.xs.to/xs433/08484/vdfvd763.png

downforce3d
27-11-2008, 16:55
Evo, pokušao sam napraviti što bolje s 4 i više, negdje sam trebao staviti 3 (usta, uši,...)

I, tamo gdje je preko 4, tj. 5, 6, ili više točaka na jednoj plohi, dali je OK da to tako ostane? Npr. područje oko očiju i ispod ramena.


Ne, kao sto sam ti vec rekao poligoni s vise od 4 vertexa najcesce stvaraju probleme.

C
27-11-2008, 17:30
Da, znači sve moram dovesti do 4 i eventualno na 3? Tada će biti OK?
Područje oko oka, gdje ih ima 5 se ne mjenja koje god da pospajam, opet bude svih tih 5 točaka; ravna ploha. Dali tada može ostati njih 5? Mislim, neka je i deseterokut, ako je ploha ravna, tada može ostati 10 vartexa?
I, dali je sada model "općenito" bolji, nego na prijašnjem postu sa SS-om (gdje je svugdje po 3 vartexa)? Ili je gori? Naučite me. :)

cerberi
27-11-2008, 17:44
nek je ploha ravna al ipak treba biti sve po 4 vertexa ne više inače ćeš i sam poslije primjetiti anomalije i greške na modelu te nemogućnost/otežanost daljneg modeliranja. probaj raditi sve u quad-ovima, probaj čak i ne koristiti tris-ove ukoliko je to moguće.

znam da ti se sad to sve čini komplicirano i teško malo al svremenom ćeš naučiti i postati će ti lagano.
modeliranje ti je isto ko i učenje bilo koje druge stvari. uz svaku novu vježbu to ti postaje lakše i uz manje razmišljanja radiš više i bolje :)

C
27-11-2008, 17:57
Ma, shvatio sam ja to davno (druga dva reda). Uvijek sam prije modeliro sa 4, a kasnije, s vremenom i kako sam nailazio na anomalije s 4 (kako sam već objasnio, ploha s 4 točke nije definirana, pa nastaju anomalije te plohe), i kako sam viđao u svakoj igri, svakoj animaciji, itd., svugdje sam viđao da su po 3, pa sam mislio da nakon što napravim s 4 (s 4 inače radim), onda pospajam u 3, no sada sam naučio da za low poly treba izbjegavati 3 i raditi s 4, ali opet, trebaju mi 3 na nekim mjestima. Npr. ima ih 5, koje god da spojiš, dobiti ćeš na jednoj strani 4, i na drugoj strani 3. Ili npr. tamo gdje trebam definirati neku dužinu, ne vrhove poput piramide, nego npr. područje oka, usta i sl.

Barathrum
27-11-2008, 21:43
Ma, shvatio sam ja to davno (druga dva reda). Uvijek sam prije modeliro sa 4, a kasnije, s vremenom i kako sam nailazio na anomalije s 4 (kako sam već objasnio, ploha s 4 točke nije definirana, pa nastaju anomalije te plohe), i kako sam viđao u svakoj igri, svakoj animaciji, itd., svugdje sam viđao da su po 3, pa sam mislio da nakon što napravim s 4 (s 4 inače radim), onda pospajam u 3, no sada sam naučio da za low poly treba izbjegavati 3 i raditi s 4, ali opet, trebaju mi 3 na nekim mjestima. Npr. ima ih 5, koje god da spojiš, dobiti ćeš na jednoj strani 4, i na drugoj strani 3. Ili npr. tamo gdje trebam definirati neku dužinu, ne vrhove poput piramide, nego npr. područje oka, usta i sl.


lol kakve anomalije sa quadom?!
anomalije sa quadom ne mozes imati osim ako ga ne cine dva povezana trisa.
sto znaci da dva trisa cine quad a kako sad da ti to objasnim, to ti je quad sa dijagonalom jednom.

ploha sa 4 tocke je definirana i zove se quad, da nije definirana nebi imala naziv.
ne, po tri su kada ih se exporta, sam exporter pri exportiranju u određenu extenziju dodaje trisove ili ih mozes sam nanijeti sa modifikatorom prije unwrapanja.

kad radis low poly lice radis ga na 3 nacina a jedan od tih nacina je ovaj - posto je najjednostavniji.

http://img233.imageshack.us/img233/1777/18259716wt8.jpg

C
27-11-2008, 22:18
Ne mislim na to. Ne znam kako da objasnim.
Evo ti u .obj formatu tri kocke (pravokutnika). Po sredini (drugi) je onaj koji nema definiranu pluhu. Na prvom i trećem je definirana. Na prvom tako da dijagonala spaja 2 i 3 točku, a na drugoj spaja 1 i 4 točku. Shvatiti ćeš na koju plohu mislim na modelu, ta tri modela su ista, samo jedan ima dijagonalu jednu, treći ima drugu dijagonalu, i onaj drugi po sredini što je nema dijagonala, shvatiti ćeš koja je ploha u pitanju. To mene brine, jer bez dijagonale nije definirana, a postoji.

Onaj drugi mali model je ista ta ploha, samo je riješ o obje strane, a ne samo o jednoj strani, tj. s obje strane je ne definirana, a postoji ploha, iako se to no koristi, pojasni malo, kako to zaobići, osim vučenja dijagonale.

Download:
http://letitbit.net/download/22e3bb766172/Cube.zip.html

downforce3d
27-11-2008, 22:24
Da, znači sve moram dovesti do 4 i eventualno na 3? Tada će biti OK?
Područje oko oka, gdje ih ima 5 se ne mjenja koje god da pospajam, opet bude svih tih 5 točaka; ravna ploha. Dali tada može ostati njih 5? Mislim, neka je i deseterokut, ako je ploha ravna, tada može ostati 10 vartexa?
I, dali je sada model "općenito" bolji, nego na prijašnjem postu sa SS-om (gdje je svugdje po 3 vartexa)? Ili je gori? Naučite me. :)

Prije nego nastavimo, reci u kojem programu radis i koja je svrha modela(low poly ili high poly model).

Sad cu ti opisat kako to funkcionira u maxu. Imas opciju za modeliranje s quadovima, naravno super ih je koristit, lakse je i preglednije. Izbjegavas poligone s vise od 4 vertexa svakako, a tamo gdje se ne moze upotrijebis 3 i pazis da ih nije previse pogotovo ako su jedan do drugog. Istina da ponekad na ravnoj podlozi ponekad moze sve proc bez problema, ali nemoj previse gledat na to jer u vecini slucajeva ispadne katastrofa.
Model koji ima dosta gresaka vezanih za strukturu poligona obicno ima problema s raznim izbocenim dijelovima, ne moze se pravilno smoothat model, imas problema s refleksijama itd. Napomenuo bi da vecina developera danas koristi quadove, a modeli koji su tako napravljeni se tek kasnije konvertitaju u trokute, a to najcesce obavlja exporter.
Za primjer evo ti jedan screen od modela iz igre Project Gotham racing.
http://xbox360media.ign.com/xbox360/ima ... 933228.jpg (http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/767/767799/project-gotham-racing-4-20070225084933228.jpg)

C
27-11-2008, 22:29
Prije nego nastavimo, reci u kojem programu radis i koja je svrha modela(low poly ili high poly model).

Wings 3D, low-poly.
Gle, površine s 4 točke koje nisu puno zakrivljene su OK. Ali probaj napraviti kocku, s time da onu jednu točku koja gleda prema Z osi, uzmeš i move-aš je po Z osi, ne za malo, nego za puno. I tu novo nastalu plohu probaj promatrati iz više uglova, vidjeti ćeš da se krivi, i baca na dva trokuta (nekada izbočena, nekada udubljena). Tj. onda valjda mješa dijagonale koje ne postoje, a nekada na mjestima bude providna ploha.

Edit: Evo, ploha ima 4 vrha, nema dijagonala, i sada je prikazana kao da ih ima. Pogledaj malo bolje:
http://xs433.xs.to/xs433/08484/untitled205.jpg
Gore-lijevo pogled te plohe o kojoj pričam, gore desno pogled skoro sa X-Y osi (kao da postoji dijagonala), dolje-lijevo wiri (nema diagonale), dolje desno render (kao da ima dijagonale). I sada, ta dijagonala, nekada je ima, nekada nema, i ta ploha "šara" malo onako, malo ovako. Razumiješ šta pitam?

Edit 2: To je sa laganim crtama. Detektira dijagonalu spojene 2 i 3 točke (najbliže točke dijagonale). Na tvrdim crtama je ista stvar, samo što onda ima dijagonale najdaljih točaka, a to bi bile točke 1 i 4.
http://xs433.xs.to/xs433/08484/untitled491.jpg

Na prvoj slici je ta ploha udubljena, a na drugoj izbočena, a u principu, model je isti.

downforce3d
27-11-2008, 23:44
Svaki quad sadrzi trokute. A kad vec radis s quadovima trebao bi gledat da zadrzis sto pravilniju strukturu.
Evo ti jedna odlicna stranica za wings3d
http://www.geocities.com/paulthepuzzles/aardvarks.html

Posebno pogledaj Geometry debugging i Making Quads square. :)

C
29-11-2008, 04:22
E, hvala. Ove neke opcije znam, ali užasne su.
Nego, dali kada imam tako jednu kockastu plohu koja je "uvrnuta", tj. kojoj nisam zadržao ni približno pravilnu strukturu, onda bi ju trebao djeliti na još pravokutnika(?), jer onda se približava pravilnom obliku. Npr. jednu kocku podjelim na četiri kocke unutar nje.

cerberi
29-11-2008, 09:31
to što si rekao da si vidio da u igrama su trisovi to je istina. game enginei ne podržavaju quadove (siguran sam u to 99%) ali ipak se modelira u quadovima jer je jednostavnije a onda se na kraju jednostavno na modelu napravi triangulate i voila, exportiraš u .3ds, .obj, .fbx i model je spreman za game engine

Barathrum
29-11-2008, 14:43
E, hvala. Ove neke opcije znam, ali užasne su.
Nego, dali kada imam tako jednu kockastu plohu koja je "uvrnuta", tj. kojoj nisam zadržao ni približno pravilnu strukturu, onda bi ju trebao djeliti na još pravokutnika(?), jer onda se približava pravilnom obliku. Npr. jednu kocku podjelim na četiri kocke unutar nje.


ne nego stvar je nauciti kako modelirati.
nitko ne odluci jednog dana:"sad cu modelirati i iem raditi!"

treba vremena i treba ucenja.

postoje 2 tehnike modeliranja.

jedna je NURBS iliti krivuljama ili splajnovima po maxu a druga je polygonalno modeliranje.

poligonalno modeliranje zahvaca pull&stretch tehniku na vec definirano geometrijskom obliku ili plejnu, tojest obicnoj plohi sa dva fejsa.

da bude jasnije:

poligonalno modeliranje uvod:
A0TOLIBq8gM

modeliranje krivuljama iltii splajnovima aka NURBS:
urf3LiRy ... re=related (urf3LiRyJ8U&feature=related)

da radis u maxu napravio bih ti jedno minutni video tutor pa bi vidio kako i sto.

C
29-11-2008, 17:59
Hvala. Ovaj NURBS nisam imao pojma. A i ja nisam odličio "sad cu modelirati i iem raditi!", nego modeliram već oko 4 godine (zadnjih 6 mjeseci ne modeliram), a dosta toga ne znam, niti sam ikada pogledao i jedan tut. :(

Znači, kod low poly modela treba težiti da kockice, a kod high poly modela? Isto? Ili trokuti?

downforce3d
29-11-2008, 18:19
Ako govorimo o 3ds max-u ili slicnom alatu koji podrzava to onda je odgovor da. Uvijek treba bit takva struktura poligona. Ako radis na high poly modelu i koristis neki alat za automatsko dodavanje geometrije(tipa meshsmooth/turbosmooth u maxu) trokuti veoma cesto uzrokuju razne deformacije po modelu. High poly model bi trebao imati vecinom poligone s 4 vertexa, dok na low poly modelima mozes proc s trokutima na nekim mjestima, ali sto manje to bolje. :)

Barathrum
30-11-2008, 00:35
Ako govorimo o 3ds max-u ili slicnom alatu koji podrzava to onda je odgovor da. Uvijek treba bit takva struktura poligona. Ako radis na high poly modelu i koristis neki alat za automatsko dodavanje geometrije(tipa meshsmooth/turbosmooth u maxu) trokuti veoma cesto uzrokuju razne deformacije po modelu. High poly model bi trebao imati vecinom poligone s 4 vertexa, dok na low poly modelima mozes proc s trokutima na nekim mjestima, ali sto manje to bolje. :)


za njega bi bilo najbolje da krene sa mayom ili maxom. :D

bar imaju najvise tutora za uvod u 3d dizajn i plug inova.

Barathrum
30-11-2008, 00:37
Hvala. Ovaj NURBS nisam imao pojma. A i ja nisam odličio "sad cu modelirati i iem raditi!", nego modeliram već oko 4 godine (zadnjih 6 mjeseci ne modeliram), a dosta toga ne znam, niti sam ikada pogledao i jedan tut. :(

Znači, kod low poly modela treba težiti da kockice, a kod high poly modela? Isto? Ili trokuti?


nurbs ti se koristi u autoindustriji, ali ga mozes primjenjivati i na modele i likove samo sto ti likovi su odmah high poly likovi.
dobro ovisi koliko djelis ih.

C
30-11-2008, 03:24
Znam na šta misliš. Pogledao sam jedan tut kako je neki tip napravio ljudsku glavu pomoću toga u Anim8or-u, iako ja ne modeliram u njemu, vidio sam točno o čemu je riječ. :)

BTW Imam 3D Studio Max 9, nemam vremena, i nemam ga gdje instalirati i učiti se, a i djeluje mi komplicirano. :(

Barathrum
30-11-2008, 11:01
Znam na šta misliš. Pogledao sam jedan tut kako je neki tip napravio ljudsku glavu pomoću toga u Anim8or-u, iako ja ne modeliram u njemu, vidio sam točno o čemu je riječ. :)

BTW Imam 3D Studio Max 9, nemam vremena, i nemam ga gdje instalirati i učiti se, a i djeluje mi komplicirano. :(

ma...najlaksi program na svijetu. :D

on topic:

spavaca soba, uskoro gotova

http://img92.imageshack.us/img92/6566/cvqg6.jpg

C
30-11-2008, 16:23
ma...najlaksi program na svijetu. :D

Nije baš, ali nadam se da je donekle lako u njemu naučiti raditi. Sada razmišljam da prijeđem na njega kada bude prilika. :D

Barathrum
30-11-2008, 20:23
ma...najlaksi program na svijetu. :D

Nije baš, ali nadam se da je donekle lako u njemu naučiti raditi. Sada razmišljam da prijeđem na njega kada bude prilika. :D

ono sto za svaki 3d program moras nauciti je teorija i nacin razmisljanja svladati.

kad teoriju svladas i budes znao sto koji alat cini znat ces i na sto ga sve mozes primjeniti.
nacina modeliranja je beskonacno, tojest tehnika.
bit je samo kada trebas nesto izmodelirati unaprijed si malo kroz misli prodjes koje alate ces koristiti i time pocnes. :bravo:

fps_gamer
30-11-2008, 20:45
soba :otvorena.usta:

svaka ti dala... :D

C
30-11-2008, 20:53
ma...najlaksi program na svijetu. :D

Nije baš, ali nadam se da je donekle lako u njemu naučiti raditi. Sada razmišljam da prijeđem na njega kada bude prilika. :D

ono sto za svaki 3d program moras nauciti je teorija i nacin razmisljanja svladati.

kad teoriju svladas i budes znao sto koji alat cini znat ces i na sto ga sve mozes primjeniti.
nacina modeliranja je beskonacno, tojest tehnika.
bit je samo kada trebas nesto izmodelirati unaprijed si malo kroz misli prodjes koje alate ces koristiti i time pocnes. :bravo:
To sam savladao. Te tehnike i koja opcija šta radi na modelu, gdje i kako ih mogu primjenjivati. Ali ubija me to što ne znam neke stvari, poput ove koju nisam znao, 3 i 4, te više vartexa.

Barathrum
02-12-2008, 20:05
jos malo pa gotovo. sto se tice svjetla dan je postavljen u sumrak.
zato su svjetla upaljena a svjetlo koje dolazi kroz prozore emisijom sunca je slabo jer je sunce nisko.

jos ormar i zastore i policu staklenu.
radijatora nema jer se radi o podnom grijanju mislim da je za spavacu sobu podno grijanje best rjesenje tijekom hladnih noci.
prozori nepostoje vec sam napravio nesto kao izlog jer se ipak radi o apartmanu na neboderu, "prozor" se proteze po zidu u obliku blagog lúka.

http://img229.imageshack.us/img229/9063/cvts4.jpg

eh, i sad vidjeh da sam zaboravio primjeniti metal materijal na druga tri zidna svjetla na drugom stupu.
greska - my mistake.

DragonSoul
02-12-2008, 22:34
Kad vidim tu sliku ide mi se spavati...

Barathrum
03-12-2008, 01:57
Kad vidim tu sliku ide mi se spavati...


znaci da sam dobro postavio osvjetljenje i boju zidova. 8)

thx

C
03-12-2008, 11:17
Kad vidim tu sliku ide mi se spavati...


znaci da sam dobro postavio osvjetljenje i boju zidova. 8)

thx
Ja najbolje spavam u mraku. :D
Inače, svaka čast!

Barathrum
04-12-2008, 02:34
Kad vidim tu sliku ide mi se spavati...


znaci da sam dobro postavio osvjetljenje i boju zidova. 8)

thx
Ja najbolje spavam u mraku. :D
Inače, svaka čast!


a pa svi najbolje spavamo u mraku :D

http://img217.imageshack.us/img217/488/cvdm5.jpg

jos zastore, moram malo srediti rucke na ormaru predebele su, i postaviti staklo na prozore i malo smanjiti color exposure na slici grada i podici malo pokrivac usao mi je malo u tebih pa ruzno izgleda.
mislim da cu napravit i neki vezani stolnjak mali za ormar i staviti ili cvijece u vazi gore ili sat i sliku iznad.

downforce3d
06-12-2008, 14:26
Odlicno, jos kad sredis sve ovo sto si naveo bit ce fenomenalno. :)

sanchii
16-12-2008, 13:02
Odlican rad nema šta..

Barathrum
17-12-2008, 03:49
Odlicno, jos kad sredis sve ovo sto si naveo bit ce fenomenalno. :)


ja zaboravio potpuno...

http://fc68.deviantart.com/fs38/f/2008/351/b/e/bedfc933e643d5c895d22e4a55538309.jpg

zastori mi se mal ne svidjaju al ajd... vjezbat, vjezbat treba.
mislio sam enst jednostavno napravit za sljedece, tipa salice, caj, malo fumefx dima i šolju :D

zmaj na ormaru nisam radio ja.

Barathrum
26-12-2008, 22:43
http://fc03.deviantart.com/fs39/f/2008/361/9/4/943dcab40cad80a82c2c0ddead26be5a.jpg

3ds max9

razmisljam dal da uploadam na net materijal za vino, cini mi se da sam napravio vrlo dobar materijal za tekucinu.

C
27-12-2008, 01:16
Hmm, vidim horizontalne crte u vinu. Jeli to do tog tvog meterijala vina, ili do čaše? :roll:

Sceleton
27-12-2008, 10:36
razmisljam dal da uploadam na net materijal za vino
Samo daj, odlično si ovo napravio, svaka čast :bravo:

Barathrum
27-12-2008, 16:54
Hmm, vidim horizontalne crte u vinu. Jeli to do tog tvog meterijala vina, ili do čaše? :roll:

:rotfl:

to je refleksija scene, kutije u kojoj su case i nema veze do vina vec do stakla :D

Barathrum
27-12-2008, 16:56
razmisljam dal da uploadam na net materijal za vino
Samo daj, odlično si ovo napravio, svaka čast :bravo:

thx
budem onda uploadao na vraymaterials.de

Barathrum
01-01-2009, 05:58
http://img234.imageshack.us/img234/2664/dfdfdfdfdfdfdroomrq1.jpg
dosad ovo ce biti najdetaljnija kuhinja koju sam bar ja vidio.
stvar je sto namjestaj je custom made sto znaci dobio sam fotke tako d nemogu sa neta ista drpit da ubrzam rad i relativno ide jako polako i sporo sve.

uticnice su u full detaljima, od spojeva do zicica gore i dolje, utora..etc etc...

prozor ima sve dijelove, kao i pravi, znaci sarafi, matice, rucka za spojnicama detalja plastike gore, urezi za stakla, drzaci prozora pri otvaranja...bla bla bla da ne nabrajam 3 sata sam ga radio i mislim da mi je uvrh glave prozora. rolete su kapci, znaci na vanjskom zidu. radi se o kuchi, ne stanu, jer lakse mi je kao na stanovima napraviti rolete nego drvene kapke ali ajd sto je tu je.

vrata su sva isto detaljizirana od sarafcica, kvake, igle koja drzi kvaku, utora za kljuc, spojnica vrata jer su ipak spajana od 4 daske...etc etc...sutra na red dolaze karnishne i plinske cijevi. nakon tga kuhinjski namjestaj i objedavaoni i svjetla. nadam se samo da ce nakon svega moje racunalo moci podnijeti svu kolicinu materijala, refleksije ir efrakcije jer vecon interijeri s ne rade u tolike detalje ni upola toliko detalja da se vrata rade po 2-3-4 sata.ali cijena je paprena :rambo:

DragonSoul
01-01-2009, 06:25
Svaka čast, iako ne razumijem zašto skoro svaki atom modeliraš! Oberi onog kome radiš, i uzmi si jači komp.

Btw, zašto postaš tak šta u 6h ujutro i nisi valjda cijelu novu godinu modelirao kuhinju??

C
01-01-2009, 07:03
dosad ovo ce biti najdetaljnija kuhinja koju sam bar ja vidio.
Ti pravio, ili ti kopirao, pa ćeš praviti? :?
Tako mi djeluje tvoja rečenica...


Btw, zašto postaš tak šta u 6h ujutro i nisi valjda cijelu novu godinu modelirao kuhinju??
Bolje cijelu novu godinu modelirati, nego ići po birtijama, biti van svoje kontrole, plus što ćeš naiebati možda od nekog sporednog debila, itd.
I, da, ja uvijek kada sam modelirao, modelirao sam od kasno na večer, do jutra. Možda je i on takav tip. Ja kada idem preko dana modelirati, onda sam napet, a preko noći već sam opušten i razmišljam o drugim stvarima, pa ni ne skužim kada nešto izmodeliram. :)

DragonSoul
01-01-2009, 07:17
Šta da kažem, ja sam cijelu noć kodirao svoj projekt :rotfl:

C
01-01-2009, 07:26
Btw, zašto postaš tak šta u 6h ujutro i nisi valjda cijelu novu godinu modelirao kuhinju??

Šta da kažem, ja sam cijelu noć kodirao svoj projekt :rotfl:
Šta su ti informatičari. :D
Danju rade, noću tipkaju. :D
Nikada ne spavaju. XD

Ma da, pravi se javlja...
Ja sam radio na svom projektu... :oops:

Al' smo panjevi, ovaj modelira kuhinju za novu godinu, ti kodiraš neki svoj projekt na novu godinu, ja radim na svom projektu za novu godinu...ako tako nastavimo drugovi, biti ćemo kao babe. Nećemo od 0-24 plesti, šivati i vesti, nego ćemo tipkati i klikati. :hangin:
Ali nema veze, sve ti je to isto. Znam ja to po sebi. Radim u fušu kao redatelj meksičke sapunice, zamisli s time provesti novu godinu. Ne, nisam ja s time, lažem, ali to ti dođe isto. Kada pukneš, tamo baciš papire, ovdje baciš monitor. Velim, sve je to isto. Sve je to korak do ludila. Ali ne treba plakati što je prošla stara godina, nego treba plakati jer je došla nova godina, nova osvajanja i još veći gubici.

Nvrmnd, buncam...laku noć... :hangin:

DragonSoul
01-01-2009, 07:47
Heh, meni se ne spava :rotfl:
Kako mi je netko rekao, živim na kredit XD


ako nastavimo drugovi, biti ćemo kao babe. Nećemo od 0-24 plesti, šivati i vesti, nego ćemo tipkati i klikati.

Ha, samo što je naše korisnije od raznih krpenih... ehmmmm... krpa O_o

C
01-01-2009, 07:50
O tome se dade raspravljati.
Da vidiš kada meni mama dođe pa počne kljuc, kljuc, kljuc po mom mozgu kako sam od 0-24 na PC-u, pa onda i ja njoj počnem kljucati kako ona od 0-24 plete, šije, veze i te gluparije. Joj da vidiš kakva to bude rasprava frende. Nikada joj nema kraja, svatko poteže svoju stranu...
U svemu sam ju dobio, jedino ne znam šta da rečem kada mi kaže kako od PC-a nemam ništa, a ona kao pletenjem sebi nešto isplete, pa ima, nosi, obuče, a ja kao ne postižem ništa što sam na PC-u od 0-24.

Dokazano je, da je 91% ovog foruma pijano i/ili da sada spavaju (na novu godinu). Pitam se kojima ja pripadam.

DragonSoul
01-01-2009, 08:07
I zaboravio si 0.3% koji radne na svojim projektima. A što se tiče rasprave:


while(1)
{
C.brain.TakeDamage(mamaC.mouth.Speak(Type.Nonsense ));
mamaC.Ignore(C);
if(mamaC.brain.TakeDamage(C.mouth.Speak(Type.Nonse nse)))
printf("Fatal bug, ignore make it impossible to take no damage.");
C.mouth.Shout(mamaC);
mamaC.brain.TakeDamage(C.mouth.shout(Type.VLoud);
printf("kljuc kljuc kljuc ");
}

C
01-01-2009, 08:21
He, he. :D
Znači, takve ti projekte vrtiš za novu godinu. :P
E, daj mi samo odgovori molim te kolega, koji je ovo programski jezik? Dobro pogledaj.

/* chain_maker_pm.a8s */

/* This script builds an interlocking chain of torii that follows
paths specifically named chainpath.

Parametric plugin scripts seems to have a couple of "features"
that make this inconvenient to use:
1) You must click in the editor window to activate the script:
a) this de-selects anything you had previous selected
forcing you to go to the trouble of having to name the path(s)
you want to follow so the script can find it
b) it seems to automatically set the origin of the parametric
shape wherever you clicked forcing you to move the shape to where
you want it rather than to the origin of the path(s) you want.

Select the path you want a chain to follow and pre-pend the word
"chain" to it. For example: rename "path01" to "chainpath01"


The script uses the techniques shown in R. Steven Glanville's
demo script "spine.txt".
It also borrows from Tyson Collins's "torus_plugin.an8"

NickE
*/

#plugin("object", "mesh", "Chain");
#parameter("link_1_sides", int, 12, 3, 16);
#parameter("link_1_segments",int, 12, 4, 16);
#parameter("link_1_segment_radius", int, 2, 1, 16);
#parameter("link_1_inner_radius", int, 5, 1, 30);
#parameter("link_1_elongation", int, 5, 0, 50);
#parameter("link_2_sides", int, 12, 3, 16);
#parameter("link_2_segments",int, 12, 4, 16);
#parameter("link_2_segment_radius", int, 2, 1, 16);
#parameter("link_2_inner_radius", int, 5, 1, 30);
#parameter("link_2_elongation", int, 5, 0, 50);

#return($chain);
#button(20, 25, 2,
0x0000000000, 0x0000000000, 0x0000075252, 0x000004555a, 0x0000047756,
0x0000045552, 0x0000075552, 0x0000000000, 0x0000000000, 0x00000393a8,
0x000002a928, 0x000003b938, 0x0000022928, 0x0000022928, 0x0000000000,
0x0000000000, 0x0000000000, 0x000001f9f8, 0x0000010908, 0x0000011f88,
0x0000010908, 0x000001f9f8, 0x0000000000, 0x0000000000, 0x0000000000);

shape $chain;

object $curObject;
shape $shape, $shapes[0], $childShapes[1];
int $numSplines,$ii,$jj;
point3 $p0, $p1;
quaternion $q0;

int $sides[2],$segments[2],$swap,$segment,$lastsegment,$cursegment,$i;
int $numlinks,$ll,$firstsegment;
int $elongation[2],$halfsegments[2];
float $segment_radius[2],$inner_radius[2],$angle;
point3 $vertex[100];
point3 $p;
int $vertexindex[100];
int $mod;
string $shapename;


$sides[0]S= parameter("link_1_sides"); /* more makes smoother walled links */
$segments[0]S= parameter("link_1_segments"); /* more makes more circular links */
$halfsegments[0]S= $segments[0]S/ 2;
$segment_radius[0]S= parameter("link_1_segment_radius"); /* the thickness of the link */
$inner_radius[0]S= parameter("link_1_inner_radius"); /* from the center of walls across the "hole" of the link */
$elongation[0]S= parameter("link_1_elongation"); /* the elongation factor */

$sides[1]S= parameter("link_2_sides"); /* more makes smoother walled links */
$segments[1]S= parameter("link_2_segments"); /* more makes more circular links */
$halfsegments[1]S= $segments[0]S/ 2;
$segment_radius[1]S= parameter("link_2_segment_radius"); /* the thickness of the link */
$inner_radius[1]S= parameter("link_2_inner_radius"); /* from the center of walls across the "hole" of the link */
$elongation[1]S= parameter("link_2_elongation"); /* the elongation factor */

/* actual hole radius is $inner_radius[]S- $segment_radius[]S
Make sure to set ($inner_radius[]S- $segment_radius[]S+ $elongation[]) >= (2 * $segment_radius[])
or you will have overlap

If the difference between the $inner_radius[]Sand the $segment_radius[]Sis large
and the path length is low, you will get links spacing overlap
*/


$curObject = project.curObject;
$curObject.GetShapes($childShapes);
$shapes.size = 0;
while ($childShapes.size > 0)
$shapes.push($childShapes.pop());


while ($shapes.size > 0) {

$shape = $shapes.pop();
$shapename=$shape.name;

if ($shape.GetKind() == SHAPE_KIND_PATH && $shapename.SubString(0,8) == "chainpath") {


$chain.Open();
$numSplines = $shape.GetNumSplines();

for $ii = 0 to $numSplines - 1 do {
spline $spline;
float $length, $t;
int $num, $prev;
float4x4 $xformMat;

$spline = $shape.GetSpline($ii);
$length = $spline.GetLength();

$num = 2 * ($length / (((2*$inner_radius[0]) - (2*$segment_radius[0]) + ($elongation[0])) + ((2*$inner_radius[1]) - (2*$segment_radius[1]) + ($elongation[1]))));
/* the denominator above sets the relationship of the links */

for $jj = 0 to $num do {

$t = $jj/($num*1.0);
$p0 = $spline.Eval($t);
$q0 = $spline.Orientation($t);
$xformMat = toFloat4x4($q0);
$mod = ($jj % 2);

for $i = 0 to $sides[$mod]-1 do
{

if (($jj % 2) == 0) {
$vertex[$i].x = cos((2*3.14159*$i)/$sides[$mod])*$segment_radius[$mod]S+ $inner_radius[$mod];
$vertex[$i].y = sin((2*3.14159*$i)/$sides[$mod])*$segment_radius[$mod];
$vertex[$i].z = 0.0;
} else {
$vertex[$i].z = cos((2*3.14159*(($sides[$mod]-1)-$i))/$sides[$mod])*$segment_radius[$mod]S+ $inner_radius[$mod];
$vertex[$i].x = sin((2*3.14159*(($sides[$mod]-1)-$i))/$sides[$mod])*$segment_radius[$mod];
$vertex[$i].y = 0.0;
}
}
$vertexindex[$sides[$mod]+1]S= $vertexindex[0];
$lastsegment = 0;
$cursegment = $segments[$mod]+1;
for $segment = 0 to $halfsegments[$mod]Sdo
{
$angle = (2*3.14159)*($segment * (1.0/$segments[$mod]));
for $i = 0 to $sides[$mod]-1 do
{
if (($jj % 2) == 0) {
$p.y = $vertex[$i].y;
$p.z = cos($angle)*$vertex[$i].z + sin($angle)*$vertex[$i].x + ($elongation[$mod]/2.0);
$p.x = -sin($angle)*$vertex[$i].z + cos($angle)*$vertex[$i].x;
$p1 = $xformMat.Project($p) + $p0;
} else {
$p.x = $vertex[$i].x;
$p.z = cos($angle)*$vertex[$i].y + sin($angle)*$vertex[$i].z + ($elongation[$mod]/2.0);
$p.y = -sin($angle)*$vertex[$i].y+ cos($angle)*$vertex[$i].z;
$p1 = $xformMat.Project($p) + $p0;
}

$vertexindex[$cursegment + $i]S= $chain.AddPoint($p1);
if ($i==0 && $segment==0) {
$firstsegment=$vertexindex[$cursegment];
}
}
$vertexindex[$cursegment + $sides[$mod]]S= $vertexindex[$cursegment];
if ($segment != 0) {
for $i = 0 to $sides[$mod]S- 1 do
{

$chain.OpenFace(0, 0);
$chain.VertexN($vertexindex[$lastsegment + $i]);
$chain.VertexN($vertexindex[$cursegment + $i]);
$chain.VertexN($vertexindex[$cursegment + $i + 1]);
$chain.VertexN($vertexindex[$lastsegment + $i + 1]);
$chain.CloseFace();

}
}
$swap = $lastsegment;
$lastsegment = $cursegment;
$cursegment = $swap;
}

for $segment = $halfsegments[$mod]Sto $segments[$mod]Sdo
{
$angle = (2*3.14159)*($segment * (1.0/$segments[$mod]));
for $i = 0 to $sides[$mod]-1 do
{
if (($jj % 2) == 0) {
$p.y = $vertex[$i].y;
$p.z = cos($angle)*$vertex[$i].z + sin($angle)*$vertex[$i].x - ($elongation[$mod]/2.0);
$p.x = -sin($angle)*$vertex[$i].z + cos($angle)*$vertex[$i].x;
$p1 = $xformMat.Project($p) + $p0;
} else {
$p.x = $vertex[$i].x;
$p.z = cos($angle)*$vertex[$i].y + sin($angle)*$vertex[$i].z - ($elongation[$mod]/2.0);
$p.y = -sin($angle)*$vertex[$i].y + cos($angle)*$vertex[$i].z;
$p1 = $xformMat.Project($p) + $p0;
}
$vertexindex[$cursegment + $i]S= $chain.AddPoint($p1);
}
$vertexindex[$cursegment + $sides[$mod]]S= $vertexindex[$cursegment];
if ($segment != 0) {
for $i = 0 to $sides[$mod]S- 1 do
{

$chain.OpenFace(0, 0);
$chain.VertexN($vertexindex[$lastsegment + $i]);
$chain.VertexN($vertexindex[$cursegment + $i]);
$chain.VertexN($vertexindex[$cursegment + $i + 1]);
$chain.VertexN($vertexindex[$lastsegment + $i + 1]);
$chain.CloseFace();

}
}
$swap = $lastsegment;
$lastsegment = $cursegment;
$cursegment = $swap;
}

for $i = 0 to $sides[$mod]-2 do {
$chain.OpenFace(0, 0);
$chain.VertexN($vertexindex[$lastsegment + $i]);
$chain.VertexN($firstsegment + $i); /* changed */
$chain.VertexN($firstsegment + $i+1); /* changed */
$chain.VertexN($vertexindex[$lastsegment + $i+1]);
$chain.CloseFace();
}
$chain.OpenFace(0, 0);
$chain.VertexN($firstsegment); /*changed*/
$chain.VertexN($vertexindex[$lastsegment]);
$chain.VertexN($vertexindex[$lastsegment + $sides[$mod]-1]);
$chain.VertexN($firstsegment + $sides[$mod]-1);
$chain.CloseFace();

}
}
$chain.Close();
}
}

shape $myShape;
float $diameter;
float $y;
int $counter;
int $i;

$myShape = cube();
$myShape.loc = (30, 0, 0);

$myShape = cube(15, 3);
$myShape.loc = (10, 0, 0);

$myShape = cube();
$myShape.loc = (-10, 0, 0);
$myShape.xsize = 12;
$myShape.xdivisions = 20;
$myShape.ysize = $myShape.xsize/2;
$myShape.ydivisions = $myShape.xdivisions - 5;
$myShape.zsize = $myShape.ysize + 0.5;
$myShape.zdivisions = $myShape.ydivisions/2;

/* array_2.txt */

point3 $locs[9], $loc;
int $i, $j;
shape $myshape;

for $i = 0 to 2 do
for $j = 0 to 2 do
$locs[$i*3 + $j]S= (($i - 1)*20, ($j - 1)*20, 0);

$locs.size = 4;
for $i = 0 to $locs.size - 1 do {
$myshape = sphere(10);
$myshape.loc = $locs[$i];
}

for $i = 0 to 3 do
$locs.push(($i*20, 30, 0));

for $i = 0 to $locs.size - 1 do {
$myshape = sphere(5);
$locs[$i].y = $locs[$i].y + 9;
$myshape.loc = $locs[$i]S+ (7, 2, 0);
}

while ($locs.size) {
$loc = $locs.pop();
$myshape = sphere(3);
$myshape.loc = $loc + (5, 4, 3);
}

$myshape = sphere($locs.size + 1);



shape $myShape;
float $diameter;
float $y;
int $counter;
int $i;

$myShape = sphere(12 + 7.5 + 0.5);
$myShape.loc = (30, 0, 0);

$diameter = 5.0;
$i = 33;

$myShape = sphere($diameter);
$myShape.loc = (-30, 40, 0);

for $i = 1 to 10 do {
$myShape = sphere($diameter);
$y = $i + $i + $i + $i + $i + 1.0;
$myShape.loc = (-40, $y, 0);
}

$myShape = sphere(5);
$myShape.loc = (-30, 0, 0);

$myShape = sphere(7.5);
$myShape.loc = (-15, 0, 0);

$myShape = sphere(10, 30 + 2, 16);
$myShape.loc = (0, 0, 0);

$myShape = sphere(10.0 + 4.2856);
$myShape.loc = (15, 0, 0);

refresh();

view("ortho");

renderer("Scanline");
render();



/* This is a textured primitive plugin created by Kevinaz and Llyr Carter */
#plugin("object", "mesh", "K_Hair");
#button(24, 24, 2, 0x0000000000, 0x0000000000, 0x0000000038, 0x0000000038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x00003fe038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000202038, 0x0000000038, 0x0000000038, 0x0000000010, 0x0000000000, 0x0000000000, 0x0000000000);
#parameter("x_scale",float,1.0,0.0,100.0,scale,scale_x);
#parameter("y_scale",float,1.0,0.0,100.0,scale,scale_y);
#parameter("z_scale",float,1.0,0.0,100.0,scale,scale_z);
#parameter("Create texture",int,1,0,1);
#parameter("Create material",int,1,0,1);
#parameter("Set texture",int,1,0,1);
#parameter("Apply material",int,1,0,1);
#return($returnShape);
point3 $currentPoint;
float $x_scale, $y_scale, $z_scale;
int $createTexture;
int $createMaterial;
int $setTexture;
int $applyMaterial;
$x_scale = parameter("x_scale");
$y_scale = parameter("y_scale");
$z_scale = parameter("z_scale");
$createTexture = parameter("Create texture");
$createMaterial = parameter("Create material");
$setTexture = parameter("Set texture");
$applyMaterial = parameter("Apply material");
shape $returnShape;
$returnShape.Open();
object $curObject;
$curObject = project.curObject;
material $currentMaterial;
int $matIndex;
int $matIndexList[0];
string $matList[0];
int $matCounter;
texture $curTexture;
$matIndex = 0;
$currentMaterial = $curObject.LookupMaterial("K_Hair");
if($currentMaterial == NULL && $createMaterial)
{
$currentMaterial = $curObject.NewMaterial("K_Hair");
$currentMaterial.Ka = 0.700000;
$currentMaterial.Kd = 0.700000;
$currentMaterial.Ks = 0.200000;
$currentMaterial.Ke = 0.000000;
$currentMaterial.alpha = 1.000000;
$currentMaterial.roughness = 32.000000;
$currentMaterial.brilliance = 1.000000;
$currentMaterial.LockAmbiantDiffuse = 1;
$currentMaterial.Marked = 0;
$currentMaterial.ambient = (0.000000,0.000000,0.000000);
$currentMaterial.diffuse = (0.000000,0.000000,0.000000);
$currentMaterial.specular = (0.000000,0.000000,0.000000);
$currentMaterial.emissive = (0.000000,0.000000,0.000000);
$currentMaterial.SetBlendMode(TEXTURE_SPECULAR,0);
$currentMaterial.SetAlphaMode(TEXTURE_SPECULAR,0);
$currentMaterial.SetBlendMode(TEXTURE_TRANSPARENCY ,0);
$currentMaterial.SetAlphaMode(TEXTURE_TRANSPARENCY ,0);
$currentMaterial.SetBlendMode(TEXTURE_BUMPMAP,0);
$currentMaterial.SetAlphaMode(TEXTURE_BUMPMAP,0);
}
if($currentMaterial != NULL)
$curTexture = $currentMaterial.GetTexture(TEXTURE_SPECULAR);
if($curTexture == NULL || $currentMaterial == NULL)
{
$curTexture = project.LookupTexture("K_Hair_Texture");
if($curTexture != NULL && $currentMaterial != NULL && $setTexture)
{
$currentMaterial.SetTexture(TEXTURE_SPECULAR,$curT exture);
}
}
if($curTexture == NULL && $createTexture)
{
$curTexture = project.NewTexture("K_Hair_Texture");
$curTexture.InvertImage = 0;
$curTexture.SetFileName(project.GetDirectory(DIREC TORY_SCRIPT) + "\\K_Hair_Texture.gif");
}
if($currentMaterial != NULL)
$curTexture = $currentMaterial.GetTexture(TEXTURE_TRANSPARENCY);
if($curTexture == NULL || $currentMaterial == NULL)
{
$curTexture = project.LookupTexture("K_Hair_Texture");
if($curTexture != NULL && $currentMaterial != NULL && $setTexture)
{
$currentMaterial.SetTexture(TEXTURE_TRANSPARENCY,$ curTexture);
}
}
if($currentMaterial != NULL)
$curTexture = $currentMaterial.GetTexture(TEXTURE_BUMPMAP);
if($curTexture == NULL || $currentMaterial == NULL)
{
$curTexture = project.LookupTexture("K_Hair_Texture");
if($curTexture != NULL && $currentMaterial != NULL && $setTexture)
{
$currentMaterial.SetTexture(TEXTURE_BUMPMAP,$curTe xture);
}
}

if($currentMaterial != NULL && $applyMaterial)
{
$matIndex = $returnShape.AddMaterial($currentMaterial);
$matIndexList.push($matIndex);
$matList.push($currentMaterial.name);
}
$currentPoint.x = -3.758300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -63.597000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -54.071999 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -40.554001 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -27.035999 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -13.518000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 0.000000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 13.518000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 27.035999 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 40.554001 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 54.071999 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 67.589996 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 3.984100 * $x_scale;
$currentPoint.y = -63.597000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -54.071999 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -40.554001 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -27.035999 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = -13.518000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 0.000000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 13.518000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 27.035999 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 40.554001 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 54.071999 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 4.188300 * $x_scale;
$currentPoint.y = 67.589996 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -2.031600 * $x_scale;
$currentPoint.y = -67.589996 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 2.257400 * $x_scale;
$currentPoint.y = -67.589996 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = -3.186900 * $x_scale;
$currentPoint.y = -65.949997 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 3.341500 * $x_scale;
$currentPoint.y = -65.949997 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$currentPoint.x = 0.000000 * $x_scale;
$currentPoint.y = -68.042000 * $y_scale;
$currentPoint.z = 6.094000 * $z_scale;
$returnShape.AddPoint($currentPoint);
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.103000)));
$returnShape.VertexN(1);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.202660)));
$returnShape.VertexN(2);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.202660)));
$returnShape.VertexN(13);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.103000)));
$returnShape.VertexN(12);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.202660)));
$returnShape.VertexN(2);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.302330)));
$returnShape.VertexN(3);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.302330)));
$returnShape.VertexN(14);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.202660)));
$returnShape.VertexN(13);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.302330)));
$returnShape.VertexN(3);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.402000)));
$returnShape.VertexN(4);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.402000)));
$returnShape.VertexN(15);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.302330)));
$returnShape.VertexN(14);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.402000)));
$returnShape.VertexN(4);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.501660)));
$returnShape.VertexN(5);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.501660)));
$returnShape.VertexN(16);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.402000)));
$returnShape.VertexN(15);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.501660)));
$returnShape.VertexN(5);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.601330)));
$returnShape.VertexN(6);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.601330)));
$returnShape.VertexN(17);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.501660)));
$returnShape.VertexN(16);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.601330)));
$returnShape.VertexN(6);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.701000)));
$returnShape.VertexN(7);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.701000)));
$returnShape.VertexN(18);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.601330)));
$returnShape.VertexN(17);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.701000)));
$returnShape.VertexN(7);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.800670)));
$returnShape.VertexN(8);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.800670)));
$returnShape.VertexN(19);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.701000)));
$returnShape.VertexN(18);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.800670)));
$returnShape.VertexN(8);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.900330)));
$returnShape.VertexN(9);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.900330)));
$returnShape.VertexN(20);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.800670)));
$returnShape.VertexN(19);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.900330)));
$returnShape.VertexN(9);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,1.000000)));
$returnShape.VertexN(10);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,1.000000)));
$returnShape.VertexN(21);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.900330)));
$returnShape.VertexN(20);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .119550,0.015420)));
$returnShape.VertexN(24);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .051330,0.032770)));
$returnShape.VertexN(0);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .000000,0.103000)));
$returnShape.VertexN(1);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((1 .000000,0.103000)));
$returnShape.VertexN(12);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .975610,0.032770)));
$returnShape.VertexN(11);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .898910,0.015420)));
$returnShape.VertexN(25);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.OpenFace($matIndex,FACE_HAS_TEXCOORDS );
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .500000,0.000000)));
$returnShape.VertexN(26);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .257470,0.003330)));
$returnShape.VertexN(22);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .119550,0.015420)));
$returnShape.VertexN(24);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .898910,0.015420)));
$returnShape.VertexN(25);
$returnShape.TexCoordN($returnShape.AddTexCoord((0 .769480,0.003330)));
$returnShape.VertexN(23);
$returnShape.CloseFace();
$returnShape.Close();

DragonSoul
01-01-2009, 08:31
To je skriptni jezik Anim8ora. Izdala te ekstenzija filea u samom vrhu.

Barathrum
01-01-2009, 14:11
dosad ovo ce biti najdetaljnija kuhinja koju sam bar ja vidio.
Ti pravio, ili ti kopirao, pa ćeš praviti? :?
Tako mi djeluje tvoja rečenica...


Btw, zašto postaš tak šta u 6h ujutro i nisi valjda cijelu novu godinu modelirao kuhinju??
Bolje cijelu novu godinu modelirati, nego ići po birtijama, biti van svoje kontrole, plus što ćeš naiebati možda od nekog sporednog debila, itd.
I, da, ja uvijek kada sam modelirao, modelirao sam od kasno na večer, do jutra. Možda je i on takav tip. Ja kada idem preko dana modelirati, onda sam napet, a preko noći već sam opušten i razmišljam o drugim stvarima, pa ni ne skužim kada nešto izmodeliram. :)


modeliram zato i kazem da ce biti najdetaljnija jer se trazi, mislim mogao sam drugim nacinom ali u nekom lijenom stanju sam mogao sam teksture pravit i alfa mapa za bump al neeeeeeeeda mi seeeee ni otvoriti photoshop pa cusve rucno, jednostavnije je al duze.

pa ono, zaspao sam u 18h, probudio se u 3h ujutro, rekoh a sto sad, napravio salicu kave citao 3 knjigu tuga, sjecanje i trn sage, sjeo za racunalo otvorio max, pustio rock radio na media playeru i mic i po mic do nedavno, do sad sam igrao archlord i sad idem u krapinu bavit se malo fotoaparatom do navece sam opet nazad u osijeku.

nova godina meni ko stara, nista se nije promjenilo nemam razloga ni slaviti kad sam takav nikakav, zapravo nisam znao sto bih slavio?! trenutacno stedim novac za novim i dodatnim obrazovanjem opet tojest htio bih sve svoje znanje a tomu i zivot posvetiti a to je specijalizacija za dizajnera interijera, iskustva vec imam, nesto klijenata, posla uvijek ima, a usput sam graf. dizajner pa je to peterostruka prednost jer ne trebam nista slat na obradu u neki kvazi dizajn studio.
boom! :evil:


sretna nova svima. :kill:

C
02-01-2009, 18:37
To je skriptni jezik Anim8ora. Izdala te ekstenzija filea u samom vrhu.
Nije mene ništa izdalo, zeznuo si se i nisi mi odgovorio na pitanje. Znam da su to skripte za Anim8or i namjerno sam ih kopirao ovdje, no kada bi ja primjerice trebao napisati svoju skriptu za Anim8or, koji jezik bi trebao upotrijebiti? Programski jezik Anim8or ne postoji!
Dakle, koji je to programski jezik? C#, C++, etc.? Koji je.

BTW Zato sam i rekao da dobro pogledaš, da ne lupiš neku glupost. :)

Luka
02-01-2009, 19:47
Ne, to je njegov skriptni jezik.

Ima sličnosti sa C jezicima (C, C++, C#...) ali nije niti jedan od njih.

heodox
02-01-2009, 19:53
As of v0.95 Anim8or supports a scripting language currently called ASL for "Anim8or Scripting Language" (until I can think of a better name for it).S(http://www.anim8or.com/scripts/index.html)

Po onome sto sam vidio najvise slici php-u.

C
02-01-2009, 20:05
Nisi trebao davati link. Iz njega sam kopirao kodove.

A, kako da ja sada primjerice saznam listu kodova (komande) za ASL?

Edit: OK, našao sam što sam tražio. :thumbs2:
http://www.anim8or.com/scripts/spec/Ani ... guage.html (http://www.anim8or.com/scripts/spec/Anim8or_Scripting_Language.html)

Barathrum
04-01-2009, 11:37
u pitanju je galerija ne programrianje :D

nego zabrio ja skroz u detalje, toliko sma se ufurao da enmogu prestat hahahaha...

jel previshe i te stvari modleirati? haha boze, boze dat cu sve od sebe da slozim render na kraju da to sve ispadne sto ultra najrealnije uber turbo mega boost realno... :rotfl:

eto prosla me dosada i ljencarenje...

http://img128.imageshack.us/img128/5126/87222210rx5.jpg

nije nista tesko oko toga smao to su detalji koje nitko ne modelira u vizualu, tko je jos vdiio da neki vizual ima cijevi plincke ili endaj boze normalna svjetla ili plinske ventile...ono sto svakodnevno susrecemo nitko ne modelira... e zato bash ja hocu :rotfl:

kako sma nepismen :rotfl:

Barathrum
05-01-2009, 10:40
http://img81.imageshack.us/img81/6146/111nh8.png

jos treba samo sa cijevima pospajati

C
05-01-2009, 10:58
Detaljnokoholičar. :D

Barathrum
05-01-2009, 14:11
Detaljnokoholičar. :D


hehe ova ti je dobra...must remember it :D

cerberi
05-01-2009, 20:11
e ti, barathurm, šta si odustao od onoga sa engine-om? :)

btw super su ti detalji...

Barathrum
05-01-2009, 21:09
e ti, barathurm, šta si odustao od onoga sa engine-om? :)

btw super su ti detalji...


nisam al nemogu vrijme nikad uhvatiti josh i za to...kad budem napravio par stvari poslat cu ti.
trenutno kao stor ekoh sparam lovu za specijalizaciju dizajnera interijera koja dodje cca 35000 kn bit ce do jeseni valjda. :D

cerberi
05-01-2009, 22:09
ok, sretno sa tom spec. dizajnera int. ;)

Barathrum
06-01-2009, 10:31
ok, sretno sa tom spec. dizajnera int. ;)


zhx :D

C
16-01-2009, 12:46
@Barathrum - Sjećaš se što si mi objašnjavao da postoje tri vrste modeliranja? Polygonalno, onako smothano i po crtežu.
E, pa tek sam sada skužio. XD Ovo po crtežu nisam znao, a ovo po polygonima i smothano sam znao, to ima W3D, Anim8or i skoro svi. ^^

Barathrum
17-01-2009, 20:39
@Barathrum - Sjećaš se što si mi objašnjavao da postoje tri vrste modeliranja? Polygonalno, onako smothano i po crtežu.
E, pa tek sam sada skužio. XD Ovo po crtežu nisam znao, a ovo po polygonima i smothano sam znao, to ima W3D, Anim8or i skoro svi. ^^


polygonalno i nurbsi(krivulje) neznam za trece osim kao kombinaciju ta dva.

Barathrum
17-01-2009, 20:41
ok, sretno sa tom spec. dizajnera int. ;)

ajd mi nabavi nekog za koncepte..nadji covjeka da mi iscrta neki traljavi koncept rusevina velikog grada ljudi ali u seoskoj velicini, tojest verziji... pa cu ti slat po crtezu modele i tekxture...
spalit ce mi se mozak ako jos i za to budem morao razmisljati i izmisljati.
teren i krajolik isto...

C
17-01-2009, 20:42
Treće, kada staviš 2D sliku, pa po njoj vučeš polygone ili mesh.

Barathrum
17-01-2009, 20:43
Treće, kada staviš 2D sliku, pa po njoj vučeš polygone ili mesh.

pa nije to vrtsa modeliranja, to je samo preference po kojem radis da neradish napamet. :)

C
17-01-2009, 20:57
Da. To.

Barathrum
21-01-2009, 01:14
jos malo detalja moram nabaciti i pipu...ostaje stetnjak, stol i stolice.

http://i42.tinypic.com/30nj0ye.jpg

Kalhant
23-01-2009, 19:56
http://i41.tinypic.com/1zz1btg.jpg

Evo prvi moj rad. Raden je po tutorialu. Jos treba teksture, namjestit render i osvjetljenje.
Nadam se da se kuzi sta je to. :oops:

Luka
23-01-2009, 21:29
lijepo ;)

ono vozilo iz star warsa?

Kalhant
24-01-2009, 03:37
Yep, pod racer :D
Ako rijesim problem sa teksturama mislim da ce sutra biti gotov

Barathrum
24-01-2009, 17:19
Yep, pod racer :D
Ako rijesim problem sa teksturama mislim da ce sutra biti gotov

naucit trebas unwraping - pod to zulazi sub-mapping, checker map + photoshop.

hope i helped, ispricavam se zag greski nisam dugo pio pivce a mel me drzi.

Kalhant
25-01-2009, 04:14
http://www.imagesforme.com/out.php/i324125_slika2.jpg

Evo za danas. Teksture i osvijetljenje sam radio sam i cini mi se da je za pocetnika ok ispalo.
Jos trebam skuzit radit bump mape . Ako se nekom da objasnit slobodno :) .

Barathrum
25-01-2009, 05:11
http://www.imagesforme.com/out.php/i324125_slika2.jpg

Evo za danas. Teksture i osvijetljenje sam radio sam i cini mi se da je za pocetnika ok ispalo.
Jos trebam skuzit radit bump mape . Ako se nekom da objasnit slobodno :) .

bump mapa - se sastoji od alpha mape ili normale.
alpha mapa je monocromatski image, znci crno - bijeli. Sve sto je crno spada pod transparentnost, sve sto je bijelo zahvaca bump i onda ili izdize ili udubljuje bijele regije na poligon.

transparentnost to znas da je prozirnost.

lijenost me neka zahvaca opet...nis mi se neda... 2 sata posla, texture - photoshop, high poly barrel 3ds max.

http://fc95.deviantart.com/fs40/f/2009/024/3/1/314c4a9287a3053dcf59604b77e9cb60.jpg

nitaaaa mi se neeeeedaaaa.....

mogao bih ja jedan svoj pod racer napravit, vidim da je to nest jednostavno, par poligona tu i tamo...brb, 4-5 sati posla..mooozda...mozda sutra... :(

Kalhant
25-01-2009, 16:11
http://i44.tinypic.com/2ic3911.jpg

hvala na pojasnjenju :) . Napravio sam jednu bump mapu nabrzaka.
Nemogu napravit za motore zato sto nemogu nac planner maping za nurbove.
Dali uopce postoji neki slican alat koji radi isto sta i planner maping, ali na nurbovima?

C
25-01-2009, 18:15
@Barathrum - Fkt sam sada zbunjen. Crno i bijelo, bump mapa, OK. Možda je to ono što mi treba! :thumbs2: Hmm, ne znam, mislio sam da je bijelo=unutra, a crno=van, a crno je u biti transparentnost? Kewl, idem isprobati odmah, s time sam se ja mučio dugo-dugo vremena i nisam našao izlaz da s BMP-ima napravim transparentnost. Tipa, napravim list od samo jedne plohe. I na taj mode stavim BMP texturu jednog lista, ali sve ono što je ostalo na tom listu, što je bijelo/crno, nikako da se makne. Na kraju sam našao izlaz. Uspio sam napraviti da taj ostali dio bude transparentan.
Fora je u tome, što je tada bio 100% list, fenomenalan je bio, ali čim bi ja stavio neko svijetlo, taj list, sjena tog modela bi bila kocka/kadrat, kakav je model, a ne bi bila sjena lista. I s time sam se full zaiebavao, i nisam uspio riješiti.

Barathrum
25-01-2009, 22:10
@Barathrum - Fkt sam sada zbunjen. Crno i bijelo, bump mapa, OK. Možda je to ono što mi treba! :thumbs2: Hmm, ne znam, mislio sam da je bijelo=unutra, a crno=van, a crno je u biti transparentnost? Kewl, idem isprobati odmah, s time sam se ja mučio dugo-dugo vremena i nisam našao izlaz da s BMP-ima napravim transparentnost. Tipa, napravim list od samo jedne plohe. I na taj mode stavim BMP texturu jednog lista, ali sve ono što je ostalo na tom listu, što je bijelo/crno, nikako da se makne. Na kraju sam našao izlaz. Uspio sam napraviti da taj ostali dio bude transparentan.
Fora je u tome, što je tada bio 100% list, fenomenalan je bio, ali čim bi ja stavio neko svijetlo, taj list, sjena tog modela bi bila kocka/kadrat, kakav je model, a ne bi bila sjena lista. I s time sam se full zaiebavao, i nisam uspio riješiti.


pa napravis plohu, stavis texturu lista napravis alpha mapu od te texture, list obojas bijelo a sve ostalo crno, i tu alpha mapu ne stavljas na slot za bump vec opacity, izmodeliras drvo i onda pomocu scattering, particle flow-a ili hair and fura primjenjuje listove na pojedine poligone na granama..koja od ta tri nacina ces odabrat tvoj izbor, ja koristim particle flow jer mogu simulirat odmah opadanje listova, kad bih radio preko hair and fura mogao bih simulirati njihanje listova na vjetru, kad bih radio scatering listovi bi bili samo staticni..etc etc....

Ghost_Rider
25-01-2009, 22:22
Barathrum u kojem to proggramu radis te 3d modele,fakat su supper svaka cast.Kako si naucio oto sve raditi,s kojim tutorialima,ako moze linkovi odnjih ak ti nije sta.

Stvarno je cool. :bravo:

C
25-01-2009, 22:28
@Barathrum - Ne znam više, pogledati ću, tj. pokušati opet napraviti, ali nekada drugi put, neću imati vremena nikako. Ja sam znao napraviti ovako. Model kocke, ali ne kvadrat, nego jedna ploha, a kada ju gledaš s boka to je samo jedna dužina. I na nju stavim texturu lista. Zatim dodam sve ostalo kako na toj texturi lista, ostane vidljiv samo list, a sve okolo lista do krajeva modela da bude prozirno, i to sve sredim, pa bude vidljiv samo list. Nego ja kada pravim shadow, on meni napravi sjenu modela, tj. kocke, a ne texture lista. Zamisli da imaš list u zraku, a njegova sjena je kocka. I to me full iritira. Primjerice, napravim tako cijelo drvo, i sve bude fenomenalno, ali sjena lišća budu kocke. :o
Usput, možeš li mi poslati svoju orginalnu texturu za lišće na drvećima?

Kalhant
26-01-2009, 16:09
http://www.imagesforme.com/out.php/i326206_gitara.jpg

Malo sam gledo galeriju i naletio na gitaru pa sam barathrum-u ukro ideju.
Za sad sam ovo uspio napravit, a sutra cu jos malo doradit i pocet radit detalje.
Gitara je radena samo sa extrudom .http://yelims4.free.fr/MDR/MDR40.gif

Barathrum
27-01-2009, 03:46
Barathrum u kojem to proggramu radis te 3d modele,fakat su supper svaka cast.Kako si naucio oto sve raditi,s kojim tutorialima,ako moze linkovi odnjih ak ti nije sta.

Stvarno je cool. :bravo:

pa zaptavo to je bilo davno jos dok je 3ds max4 bio hit. i to sam bio kreten nastavnik iz fizike je pitao jel zna netko animirati na racunalu da mu napravi jedan projekt, i ja se javio jer svi su sutili a nisam imao pojma kako i sto...imao sma nekih 13 godina 14 eventualno. i tko vodila me misao da vjerojatno kao i film treba montirati slike sa razlicitim polozajem tijela(radilo se o fizici). nakon toga u srednjoj mi je frend slucajno zabunom posudio cd sa 3ds max cetvorkom i tako je sve pocelo, kao sto rekoh nisam imao net pa sam ceprkao, preko noci sam skuzio animacijsku traku, modele i etc etc i tako u srednjoj sam gimnazijalcima radio animacije za fiziku i kemiju al sma vise bio ufuran u animaciju nego u modeliranje, kako nisam imao net snalazio sma se sam..zanci pipkaj, vidi, ahhhaaaa...to je to...tek negdje u 3-4 srednje sam dosao do neta i neke stvari su mi bolje sjele, ali sma tada vec nasao mentore pa opet nisam nikakve tutore radio, a vjeruj ni sad ih bas neradim... vecinu stvari sam naucio pipkanjem, mentori su mi objansili neke stvari i tako...ustvari nemogu reci da poznajem cijeli max, ali lijen sam, a nema nikog dovoljno ambicioznog da me pokrene tak da ono evo sad radim neko propagandno sranje na hdz sa novim citatom "hdz zna kako" cisto ono iz dosade al kolega force ti je legenda sto se tice automobilizma al mislim da je rekao da je on rpesao na mayu.

eto kratka prica o svemu... ujedno sad i sam predajem 3d dizajn smjer od interijera i exterijera, animacija, čestice, modeliranje za igre i texturiranje u sve 3 varijante te izrada reklame za publishing na tv-u.

Barathrum
27-01-2009, 03:48
@Barathrum - Ne znam više, pogledati ću, tj. pokušati opet napraviti, ali nekada drugi put, neću imati vremena nikako. Ja sam znao napraviti ovako. Model kocke, ali ne kvadrat, nego jedna ploha, a kada ju gledaš s boka to je samo jedna dužina. I na nju stavim texturu lista. Zatim dodam sve ostalo kako na toj texturi lista, ostane vidljiv samo list, a sve okolo lista do krajeva modela da bude prozirno, i to sve sredim, pa bude vidljiv samo list. Nego ja kada pravim shadow, on meni napravi sjenu modela, tj. kocke, a ne texture lista. Zamisli da imaš list u zraku, a njegova sjena je kocka. I to me full iritira. Primjerice, napravim tako cijelo drvo, i sve bude fenomenalno, ali sjena lišća budu kocke. :o
Usput, možeš li mi poslati svoju orginalnu texturu za lišće na drvećima?

onda stavi tu istu mapu pod neki shadow properties ak imash..radis u blenderu predpostavljam.
u maxu se ili nekom drugom jacem programu to nedogadja pa ti nemogu uputiti nesto konkretno..al pokusaj nac neke opcije transparency ili shadow i slicno pa tam bubnit alphu isto.

Barathrum
27-01-2009, 03:49
http://www.imagesforme.com/out.php/i326206_gitara.jpg

Malo sam gledo galeriju i naletio na gitaru pa sam barathrum-u ukro ideju.
Za sad sam ovo uspio napravit, a sutra cu jos malo doradit i pocet radit detalje.
Gitara je radena samo sa extrudom .http://yelims4.free.fr/MDR/MDR40.gif

jaj ovo je super...sad si me zapalio, mogao bih napokon napravit neku gitaru i dovrsiti je do kraja..recimo mogao bih svoju stratorku :D

cerberi
27-01-2009, 14:45
eo od dosade napravih termopeć. još je malo treba doraditi, i onda ono što nikad nisam radio - teksture. al sam nabavio vrlo dobar Video o teksturama u Mayi tako da vrijedi probati :)

http://img264.imageshack.us/img264/2172/termopeccs0.jpg
__________________________________________________ __________________________________________________ _______________________________________________
http://img520.imageshack.us/img520/8883/wireframeog5.jpg (http://imageshack.us)
http://img520.imageshack.us/img520/wireframeog5.jpg/1/w800.png (http://g.imageshack.us/img520/wireframeog5.jpg/1/)

Kalhant
27-01-2009, 20:38
Odusto sam od prosle gitare zato sto sam lose napravio poligone.
Evo nove
http://i40.tinypic.com/rsg220.jpg
Jos teksture, zice i osvijetljenje.

Barathrum
27-01-2009, 21:43
@kalhant
nice :)


eto malo zahebancije iz dosade na eventualnu mogucnost koja je vjerojatno koliko i nevjerojatna da ce se dogoditi.

http://fc38.deviantart.com/fs40/f/2009/027/1/7/17a1897e0497ffea6d0d5d60ab19087b.jpg

3ds max9
texture su moje.

The Jackal
27-01-2009, 21:44
One dvije kovanice sastrane su ''flat''.

Vidi se nekakva loša sijena ispod prve gornje novčanice

Barathrum
27-01-2009, 21:48
One dvije kovanice sastrane su ''flat''.

Vidi se nekakva loša sijena ispod prve gornje novčanice

haha lol nijedna nije flat vec sam stavio reflective na materijal posto izvor svjetla sa te strane je zato ispada tako kako je, nisam lud pravit 2 vrste kovanica jednu flat ejdnu normalnu...haha.

loša sjena? haha...lik vray + vray sun - citaj:"realna simulacija svjetla i sjene!"

:rotfl:

svasta, ono ocekivao neku konstruktivnu kritiku oko textura a on se uhvatio drobit o onome sto nije greska ni u 1 mikromilimetar. kao da covjek sagradi zgradu i dodje mu covjek i kaze:"nesvidja mi se, nije okrenuta prema sjeveru!" :rotfl:

moja sucut, ali ima nas svakakvih pa cu zanemarit apsurdni komentar koji si dao. :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

C
27-01-2009, 21:54
covjek sagradi zgradu i dodje mu covjek i kaze:"nesvidja mi se, nije okrenuta prema sjeveru!"
:rotfl:

Ajde pričekaj pola sata da ti dam nešto. Može? ^^
-Jednu texturu.

Barathrum
27-01-2009, 21:54
@cerberi svidja mi se ovo, mozda nisi ni trebao toliko detaljizirat ako ces unwrapat, napatit ces se a textura vecinom odradi sve i na jednostavnom modelu.

Barathrum
27-01-2009, 21:55
covjek sagradi zgradu i dodje mu covjek i kaze:"nesvidja mi se, nije okrenuta prema sjeveru!"
:rotfl:

Ajde pričekaj pola sata da ti dam nešto. Može? ^^
-Jednu texturu.


moze..ajde...

C
27-01-2009, 22:04
Evo ti. Najnovija novčanica, svi je imaju. Super je za texturu. Crvena nula. :D
http://xs135.xs.to/xs135/09052/0_kuna_sanader125.jpg

Barathrum
27-01-2009, 22:09
Evo ti. Najnovija novčanica, svi je imaju. Super je za texturu. Crvena nula. :D
http://xs135.xs.to/xs135/09052/0_kuna_sanader125.jpg


:rotfl:

odlicna fotomanipulacija...hahha...joj moram ovo imat. :rotfl:

Ghost_Rider
27-01-2009, 22:23
:pray: :pray: :pray: HAHAHAHA.

Svaka vam cast,bas iate muda. :pray:

SRY za ono,pogresan podforum,mao me smijeh sjebo. :(

C
27-01-2009, 22:33
Ghost, četvrtak, na večer...očekuj moj paket.

C
27-01-2009, 22:58
Evo ovo o čemu sam ti pričao. Idem znači po redu.
None:
http://xs135.xs.to/xs135/09052/none231.png

Layer:
http://xs135.xs.to/xs135/09052/layer546.png

Final:
http://xs135.xs.to/xs135/09052/final550.png

I za kraj, izgleda sve OK. No međutim, dodam svjetlo i sjene. Gledaj kako ispadne list (savršeno) i njegova sjena:
http://xs135.xs.to/xs135/09052/light862.png

downforce3d
27-01-2009, 23:43
Sry nije mi se nista vise dalo radit na primjeru, evo samo da pokazem da radi :roll: Diffuse + opacity map
http://img177.imageshack.us/img177/6041/listrj8.jpg (http://imageshack.us)

C
28-01-2009, 00:24
Ma OK, super, to mi je trebalo. Znači Diffuse i Opacity. Misliš da Opacity stavim na Diffuse? Jer ne mogu ga staviti pod Diffuse, onda će list biti crn ili bijel, kako već. Imam Ambient, Diffuse Specular, Emissive, Trans, Bumpmap i Env. Map. Pod koje od njih da ga stavim?
E, kako mi je najlakše napraviti kroz PS Opacity?

Pokušati ću to sutra, sada ne stignem već.

Kalhant
28-01-2009, 00:42
http://i43.tinypic.com/se1rw6.jpg

jos zice i polja.
Sijene su lose ispale, moram se poigrat sa svijetlom dok dovrsim.

Barathrum
28-01-2009, 01:12
Ma OK, super, to mi je trebalo. Znači Diffuse i Opacity. Misliš da Opacity stavim na Diffuse? Jer ne mogu ga staviti pod Diffuse, onda će list biti crn ili bijel, kako već. Imam Ambient, Diffuse Specular, Emissive, Trans, Bumpmap i Env. Map. Pod koje od njih da ga stavim?
E, kako mi je najlakše napraviti kroz PS Opacity?

Pokušati ću to sutra, sada ne stignem već.


ma neee.na diffuse ti ide bitmapa, color etxtura, na opacity ti ide alpha mapa. pa ak je ovo Trans = Transparency onda tu stavi. bump i environment mape su za enst drugo.
kako npravit alpha mapu za opacity...lako does u ps, sve stavis crno bijelo pod desaturate i onda u levels opciji samo lijevu i desnu kazaljkicu priblizis sto blize sredini ali pazi da priom ne spalis sve ...najbrzi nacin za slabu alfa mapu

za kvalitetnu alpha mapu radis preko channela i selekcija.

Barathrum
28-01-2009, 01:38
jos zice i polja.
Sijene su lose ispale, moram se poigrat sa svijetlom dok dovrsim.


najs

fps_gamer
28-01-2009, 11:41
http://i43.tinypic.com/se1rw6.jpg

jos zice i polja.
Sijene su lose ispale, moram se poigrat sa svijetlom dok dovrsim.

a to nisi slikao u sobi? :)

C
28-01-2009, 13:05
Pokušao sam s Opacityem, i nema rezultata.
Kada stavim Diffuse i podesim ga, bude onako kako sam već postao slike.
A kada na Diffuse stavim texturu, a pod transparent Opacity mapu crno na bijelo, dođe isto to:
http://xs135.xs.to/xs135/09053/dmn244.png
Diffuse testura transparentna sa finalom je isto što i Diffuse textura sa opacityem. Samo se na prvom mom načinu uštedi na veličini, fileovima i tko tomu. Umjesto dvije slike, dovoljna je jedna za isti afekt.
Ne znam u čemu je fora. Sada sam pokušavao svašta, počevši od transparentnosti same slike, pa do podešenja i uvaljivanja slike u sve opcije kroz sve što imam (osim u bump i env.). Šta da radim? :(

downforce3d
28-01-2009, 13:26
Mislim da nesto krivo radis. Uploadaj alphu pa da vidimo.

C
28-01-2009, 13:57
Evo, sa Edge Detection sam ju napravio u jednom potezu i OK je, radi, ali ne na sjenama.
http://xs135.xs.to/xs135/09053/1559.png

downforce3d
28-01-2009, 14:42
Ima jedna opcija u maxu koja se zove 'force 2-Sided' koja radi tako da renderira i drugu stranu facea. Imas nesto slicno u svom programu?

C
28-01-2009, 14:49
Nema. Pokušao sam sve. :(
Jedino mogu da napravi sjenu u sjeni, što isto nije povezano.