PDA

Pogledaj cijelu verziju : [ČLANAK] 3D Modeliranje te integracija u igre



Macolla
07-07-2009, 16:06
3D Modeliranje te integracija u igre

U 3D računalnoj grafici, 3d modeliranje je proces konstruiranja matematičkih prikaza 3D objekata (mogu imati i svoj wireframe prikaz koji prikazuje oblik i poziciju poligona na objektu). Objekti se mogu prikazati u dvije dimenzije pomoću renderiranja preko specijalnog softwera. Model se prikazuje pomoću milijuna točaka u prostoru koje su povezane ravnim prostornim linijama koje ujedno tvore i poligon (ima i drugih načina koje necemo sad obrađivati jer se malo koriste u produkciji igara).

U prošlosti računala nisu bila sposobna prikazati renderiranu sliku nekog objekta u realnom vremenu pa su korišteni tzv. "spriteovi" to jest prerenderirane slike istih objekata. Svi 3D modeli mogu se podijeliti u dvije skupine:
(eng.) Solid - tijela koja imaju svoj volumen te definiraju prostor oko sebe (ne koriste se u igrama tako da ćemo ih za sad preskočiti).
(eng.) Shell - su površine definirane samo krivuljama tj. točkama kojima su okružene a možemo ih zamisliti kao infinitezimalnu ljusku jajeta.

Objekat virtualno nemože biti prikazan savršeno obal pa se stoga koristi "Teselacija" koja je proces djeljenja zakrivljene površine na sve manje i manje poligone. Postoji način modeliranja zvan "NURBS" modeliranje pomoću krivulja. NURBS krivulje definirane su njihovim redom, setom kontrolnih točaka, te "čvornim" vektorom. NURBS krivulje i površine generalizacije su "B-splinea" i Bézier krivulja i površina.. Danas postoji i novi nacin modeliranja "Sclupting" kojim se objekti definiraju pomoću "Voxela".

I dan danas postoji problem real-time renderiranja fluida jer je jedini način da se točno i vjerno prikažu gibanja i oblici je da se zasebno prati svaka čestica tj. "particle". Čestice mogu biti 3D objekti, točke, polygoni, spriteovi ili texture od kojih svaka ima svoje koordinate. Ovo se primjenjuje pri renderiranju vode, pijeska ili čak simulacije galaksije.

Programi za modeliranje:

Poligonalno modeliranje:
3DS Max, Blender,...

NURBS modeliranje:
Rhino 3D, Maya,...

Voxel modeliranje:
Zbrush, Mudbox,...


Integracija u igre

Svaka igra ima svoj engine koji se brine za sve što čujete ili vidite kad igrate. Engine je softwer koji računa sve potrebno za grafički prikaz, fiziku te zvuk u igri. Danas najpoznatiji i najbolji engine-i su Havoc, CryEngine 2 (uskoro 3), UnrealEngine 3, SeriousEngine 3, SAGE, Source, RAGE,...

Postoje dvije vrste modela koji se koriste u igrama a to si low-poly te high-poly modeli. High-poly modeli se koriste za prikaz (real-time render) na monitoru a low-poly modeli pri izračunu fizičkih interakcija među njima. Razlog tome je to što bi se korištenjem high-poly modela pri izračunu fizike trošilo previše hardwerke snage jer to nije potrebno dok je uvijek grafički prikaz na prvom mjestu. Primjer tome možemo uzeti model pištolja, koji se pri izračunu fizike definira kao obična kocka da bi se ubrzao sam engine.
Primarne odlike engine-a variraju sa žanrovima, FPSovi traže najbolji vizualni prikaz te fiziku a simulacije vožnje ultra realističnu fiziku...

Sigurno svi znate podesiti video detalje u igrama pa se sigurno sjecate Low, Medium te High postavki (standarne). Prilikom mjenjanja tih postavki mjenjaju se i modeli u igri da bi se ubrzao cijeli taj proces. Ako idemo logički naravno Low detalji ce prikazati najjednostavniji model nečega dok će High prikazati najvjerodostojniji i najkompleksniji model.



Imam jos ideja za proširivanje ovog članka ali nemam više vremena pa ću nastaviti sljedećih dana. Pozdrav ekipa! :)

Luka
07-07-2009, 16:55
gg, čitam

stickyfied ^^

Barathrum
07-07-2009, 18:24
greske preogromne greske:

Max podrzava modeliranje i preko fejsova i krivulja (nurbs).
2 greska nije sculpt modeliranje vec je voxel modeling i tu spadaju zbrush i mudbox. jako losa podjela. jos vise sjebes onog koji nezna nista.

jer iskreno i sam max ima brusheve za skulpturiranje tako da su ove podjele netocne i zbunjujuce.

nurbs ne stvara prividnu oblu povrsinu jer kalkulira vise poligona i koristi polygonal smooth, ne, nurbs ne koristi manje poligona a cini da izgleda detaljno. prebaci nurbs u mesh ili poly pa ces vidjeti na koliko ce biti podjeljen objekat. nurbsom se modeliraju cesto djelovi povrsine ili objekti koje je etsko dobiti izvlacenjem poligona, kao naprimjer karoserije automobila i slicno. znaci nurbs ne stvara "prividno" detaljan i obal objekat on jest detaljan i obal. nacrtaj od kvadrata cijev, baci polygonal smooth i dobio si tek tada prividno oblu cijev. takve forice imate u cod4 sa npr prigusivacima i slicno. sa npr warcraft 3 likovima, koje cini 60 polygona onako od oka.

Kalhant
07-07-2009, 19:37
Maya podrzava poly modeling.
Ako vec navodis specijalizirane sculpting programe nadodaj i mudbox.

Macolla
07-07-2009, 23:24
Ma nisam moderator pa nemogu editovat pa molim bilo kojeg da edituje umjesto mene :D Sorry na tim greskama a razlog sto nisam naveo da softwer kao maya podrzava i polygonal modeling je jer ja ipak mislim da je nagnutiji taj program prema organskom modeliranju :D

SkunK
07-07-2009, 23:36
Ma nisam moderator pa nemogu editovat pa molim bilo kojeg da edituje umjesto mene :D Sorry na tim greskama a razlog sto nisam naveo da softwer kao maya podrzava i polygonal modeling je jer ja ipak mislim da je nagnutiji taj program prema organskom modeliranju :D

Navedi što ti točno treba editirati i napiši mi to u svakom odvojenom [code]Stagu. Hvala!

Macolla
08-07-2009, 00:13
znam da max podrzava sve to ali navodim samo primarne nacine u programa... nemozes rec da je max bolji u orgnaskom modeliranju od maye...


sclupt modeliranje prepraviti u voxel modeling

OVO:

Postoji način modeliranja zvan "NURBS" modeliranje kojim se dobiva prividno savršeno obal objekat (iako je to samo približno izračunat oblik sačinjen od krivulja).


U OVO:

Postoji način modeliranja zvan "NURBS" modeliranje pomoću krivulja. NURBS krivulje definirane su njihovim redom, setom kontrolnih točaka, te "čvornim" vektorom. NURBS krivulje i površine generalizacije su "B-splinea" i Bézier krivulja i površina.


Dodati Mudbox kao program Voxel modeliranja.

SkunK
08-07-2009, 02:00
znam da max podrzava sve to ali navodim samo primarne nacine u programa... nemozes rec da je max bolji u orgnaskom modeliranju od maye...


sclupt modeliranje prepraviti u voxel modeling

OVO:

Postoji način modeliranja zvan "NURBS" modeliranje kojim se dobiva prividno savršeno obal objekat (iako je to samo približno izračunat oblik sačinjen od krivulja).


U OVO:

Postoji način modeliranja zvan "NURBS" modeliranje pomoću krivulja. NURBS krivulje definirane su njihovim redom, setom kontrolnih točaka, te "čvornim" vektorom. NURBS krivulje i površine generalizacije su "B-splinea" i Bézier krivulja i površina.


Dodati Mudbox kao program Voxel modeliranja.


Sređeno. Javi ako je sada OK ili ako još što trebaš.

Macolla
08-07-2009, 18:49
perfektno gratz :)

SkunK
08-07-2009, 20:27
perfektno gratz :)

np :)

Ajz
13-12-2009, 14:39
Kako se koristi UV za dodavanje tekstura u Blenderu?

Dux
13-12-2009, 16:56
uf šta je članak ono...pa dajte kad pišete onda napišite kak se spada, a ne malo veći post. Sjedi...2

Macolla
13-12-2009, 17:31
Kako se koristi UV za dodavanje tekstura u Blenderu?
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/UV_Map_Basics

Ajz
14-12-2009, 00:12
Besplatna knjiga o Blenderu. http://www.cdschools.org/54223045235521 ... =0&C=55205 (http://www.cdschools.org/54223045235521/blank/browse.asp?A=383&BMDRN=2000&BCOB=0&C=55205)