PDA

Pogledaj cijelu verziju : STARCRAFT 2 HRV BATCHES * ALL *



SkunK
10-02-2008, 16:00
Evo tu su svi prijevodi Starcraft 2 batcheva , tu cu i radit update novih batcheva pa stalno provjeravajte za nove batcheve koji budu izlazili :



SBATCH 1
1Q) Šta je ovo http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/ss1-hires.jpgS i http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/addon2.pngSizgleda kao nekakav dropship, mozemo li komentirati ovu

jedinicu?

1A) To je zgrada Terranskog add-on-a, vise Terranskih zgrad cemo otkrivati u buducnosti.

2Q) Koji skript-jezik se koristi? Ovo najvise zanima mod-maker-e i map-maker-e.

2A) Starcraft 2 editor se zasniva na C-u s nekim specijalnim parametrima specificni za igru. Naravno vecina igraca ce imati pristup "Trigger Editor" koji ce pomoci amaterima

i nekim boljim map-maker-ima da naprave kvalitetne mape bez poznavanja script jezika. Kako idemo dalje s proizvodnjom otkrivat cemo vise stvari o ovome.

3Q) Znak koji oznacava Nuklearni napad je doista velik nego u Stacraftu 1. Jel to krajnji graficki potez i jeli on tu da se lakse uoce gdje ce biti lansiran nuklearni napad na

mapi?

3A) U tom gameplay video-u nuke marker je prikazan kao da ga je lansirao igrac. Protivniku i drugim igracima ce biti prikazan kao mala crvena tockica, slicno kao i u

Starcraftu 1.

4Q) Motherpship "Time distortion" izgleda ne zaustavlja sve projektile koje idu prema njoj, protiv cega zapravo Time distortion štiti?

4A) Mothershipov "time-slowing" mogucnost se bori protiv svih nacina napada, ali u video-u su samo pokazani projektili.





SBATCH 2
1Q) Hoce li igrac moci odabrati vise zgrada odjednom?

1A) Puno paznje posvecujemo poboljsanju "user-inteface-a". Igraci ce definitivno moci odabrati vise zgrada odjednom i odjednom raditi jedinice u vise zgrad u isto vrijeme.

Nemozete "drag - select" zgrade, ali mozete napraviti "shift-click" i njih i dodavat ih u control grupu za laksu proizvodnju jedinica.

2Q) Hoce li radilice podrzavati "auto-gather" ako je stavljen rally point na mineral ili na geyser?

2A) Naravno.

3Q) Hoceli se moci odbarati vise od 12 jedinica u isto vrijeme.

3A) Zasad odabir jedinica je neogranicen, ali ovo se moze promjeniti kroz izradnju igre.

4Q) Na jednoj mapi hoce li biti jedan mothership po mapi, ili jedan Mothership po Protoss igracu ?

4A) Zasad testiramo puno mogucnosti da bi skirmish igre bile zabavnije i izazovnije. Zasad, svaki Protoss ce moci imati samo jedan Mothership u jednom trenutku, ali kako

je spomenuto sve se moze promjeniti.



SBATCH 3
1Q) Koja je uloga Heroja u Starcraftu 2? Hoce li biti isti kao u Starcraftu 1?

1A) Starcraft 2 campaign Heroji ce imati svoju ulogu kao i u Starcraftu 1 - tj. u single playeru, ali ce imati unikatne mogucnosti naspram drugih jedinica, bit ce inovativno

integrirani u pricu kampanje. Heroje se nece moci raditi u multiplayer igrama.

2Q) Koji je max unit count, tj. populacija kod svake rase?

2A) Zasad, ista kao i u Starcraftu 1, tj . 200 kod svake rase.

3Q) Hoce li biti in-game opcija za promjenu hotkeya?

3A) Zasad je planirano da integiramo ovu opciju, ali kroz testiranje jos traje, trazimo inovativne nacine da UI bude konfitabilan za igrace i da im damo fleksibilnost radi

prilagodbe njihovom stilu igranja.

4Q) Jel na Karun-ovom Battle.Net forumu avatar Protoss High Templar?

4A) Da

5Q) Hoce li Robotic Facility imat slicne upgrade-ove kao za Warp Gate, da moze warp-at jedinice?

5A) Zasad nema planova sta se tice toga. Zasad Warping tehnologija je samo za Warp Gate. Naravno, to testiramo i balanisramo pa nista nije sigurno.




SBATCH 4
1Q) Jeli moguce prikupljati zute minerale prikazane u traileru?

1A) Da, moguce ih je prikupljati i dat ce vise minerala nego "normalni" plavi minerali. Ovo daje igracu strategijski izbor, jel bolje expat kod zutih minerala radi veceg prinosa i

otkriti se, ili se expat kod normalnih minerala i ostat skriven ali s manjim prinosom?

2A) Hoce li saveznici (allies) moci dijeliti resurse?

2Q) Hoce, to nam je plan u ovoj igri iako jos tu opciju balansiramo i testiramo.

3Q) Hoce li allied chat biti omogucen po "defaultu"?

3A) Hoce.

4Q) Jeli Zealot charge mogucnost isto upgrade?

4A) Da, upgrade radite u Protoss War Shrine zgradi.

5Q) Koje vrste community updejta ce biti?

5A) Starcraft2.com ce uvijek imati najnovije novosti, s raznim profilima jedinica i zgrada. Imamo na umu nekoliko projekata za Blizzardov RTS community kao jedna cijelina

ali to ce doci malo kasnije.

SBATCH 5
1Q) Hoce li biti podrzano vise od 8 igraca?

1A) Da, istrazujemo ovu mogucnost, zasad je podrzavno maksimalno 8 igraca.

2Q) Ako imamo odabrano vise jedinica koje koriste magije, i kad iskoristimo tu magiju odjednom, hoce li cijela grupa bacit magiju ili samo jedna? (Npr. hoce li svih 8

ghostova baciti lockdown magiju ili samo jedan?).

2A) Zasad, jedinice su "smart caster-i" sto znaci kad oznacite grupu koja koristi magiju, svaki put kad zelite koristiti magiju, morate kliknut na ikonu ili pritisnuti hotkey i

onda na mjesto gdje zelite bacit magiju. Ovo preventira bacanje lockdown magije na jednu jedinicu sa vise od jednog ghost-a, ali istrazujemo vise mogucnosti i metoda za

"bacace magija" kako bi igraci mogli bacati vise magija s jednom komandom.

3Q) Hoce li se izgradnja gradjevina raditi na "grid" principu?

3A) Da

4Q) Koje ce sve rase biti moguce igrati na Blizzconu?

4A) Otkrit cete na Blizzconu, vidimo se tamo !

5Q) Zasto marinci sad imaju stitove?

5A) Stitovi na marincima iz screenshota i video-ima je upgrade koji se moze kupiti kroz research, stit povecava Hit point marinca.




SBATCH 6
1Q) Jesu li Photon i Phase Cannons 2 razlicite zgrade?

1A) Photon Cannon je nova verzija Photon Cannona iz Starcrafta 1.

2Q)Hoce li Carrieri(Tempest) proizvoditi vise od jednog tipa interceptora?

2A) Zasad ne.

3Q) Fanovi su primjetili u vasem art video da je Colossus zemljana jedincia i da je pod

vatrom Missle Turreta. Jeli ovo zato jer Colossus ima veliki attack profil(velika duzina same

jedinice) ili zemlja-zemlja napada za Turrete?

3A) Zbog Colussusove visine, bit ce podlezan anti-air obrani kao sta ima Terranov Missle

Turret to vrijedi i za zemljane pa tako i zracne napade. Moguce je da Colussis bude

napadnut i sa zemlje i iz zraka u isto vrijeme.

4Q) Hoce li biti zivotinja (critters) i hoce li one napadat?

4A) Biti ce zivotinja(cirtters) ali nece napast. Da napadaju bili bi creeps.



SBATCH 7
1Q) Hoce li izgled Sige-Tanka biti izmjenjen do finalne verzije?

1A)Kroz feeback fanova, Sige tankovi su redizajnirani, i izgledaju puno mocnije. Vizualno

redizajnirani tenk ce se prikazati na Blizzconu 2007.

2Q) Hoce li biti ctrl-a key stroke da bi se odabrale sve jedinice na ekranu?

2A) Zasad ne, ali hotkeyevi nisu finalizirani zasad za Starcraft 2.

3Q) Hocemo li cuti povratak nekih od originalnih melodicnih tema iz Starcrafta 1 ( kao

Terranova tema ) ili ce muzika za Starcraft 2 biti kompletno nova?

3A) Sigurno ce biti nove teme i muzike koje ce biti slicne originalima iz Starcrafta 1.

Muzika se jos radi.

4Q) Hoce li High Templar moci stvarati Halucinacije?

4A) U sadasnjoj verziji Starcrafta 2, Halucinacija ce se vratiti ali ne kod High Templara,

prije kod Star Relic-a.

5Q) Kada cete izdati Starcraft 2 Fan Site kit?

5A) U vrijeme BlizzCon-a.




SBATCH 8
1Q) Hoce li biti upkeepa u Starcraftu 2?

[b]1A) Nece.

2Q) Koji ce biti najveci broj upgrade-a za stitove ili oruzje?

2A) Zasad najveci broj za stitove i oruzje je 3, kao i u Starcraftu 1. Ali kroz balansiranje

igre o tome cemo jos odlucivati.

3Q) Hoce li Starcraft 2 biti lako ili tesko koristiti?

3A) Blizzardovi game editori su uvijek bili tu da poticu community na pravljenje velike

varijacije mapa koje su zabavne. Editor se nece puno razlikovati.
Editor za Starcraft 2 ce biti vrlo lagano koristiti, da bi novi igraci mogli raditi svoje custom

mape i igre. Nadalje, ovaj editor ima puno scripting opcija za igrace, pa ce kreativnost

igraca doci vise do izrazaja nego kog RTS naslova kao sta je Warcraft 3.

4Q) Hoce li Zealot carge mogucnost donjeti vise stete u prvom napadu ili na sveukupne
napade?

4A) Ne, Zealot charge ce pribliziti Zealota svojem nepriatelju sta znaci veliku prednostu u

puno slucajeva, usporedjujuci Zealota bez tog upgrade-a, ali mu nece dati negu vecu stetu

u napadu.

5Q) Kad izabiremo Phase Prisme, uvidio sam da imaju trecu, zutu traku ispod stitova i

zdravlja. Sta ta traka znaci, manu ili mozda kapacitet warp-in-a?

5A) Ta traka/bar pokazuje kapacitet Phase Prisma, jer ona se koristi i kao zracni

transport.




SBATCH 9
1Q) Kod gameplay videa UI je nekad ugasen nekad upaljen. Hoce li biti takve opcije u igri?

1A) Zasad, UI ce se mjenjati samo kod in-game filmova. Zasad nemamo panova za takvu

opciju u singleplayer igri ili multiplayer igri, jer bi dala prednost nekim igracima nad drugim.

2Q) Hoce li Twilight Archon imat neke posebne mogucnosti?

2A) Da, na BlizzCon prezentaciji , Twilight Archon je imao Feedback magiju. Ali jos uvijek

radimo puno na ovoj jedinici, zato nista od ovog nije zavrsno.

3Q) Jel Protossove jedinice mogu biti napadnute dok se Warp-in-aju?

3A) Da. Dok traje Warp In jedinica, jedinice ce postepeno dobivati Hit Points-e dok ne

dodju do maximuma Hit Pointa i tada cete moci kontrolirati jedinicu.

4Q) Hoce li biti nekih starih jedinica iz Starcrafta 1 u Map Editoru za Starcraft 2?

4A) Biti ce jedinica u Map Editoru koje nece biti u standardnom muliplayer skrimish

mod-u. One ce biti razne jedinice iz Starcrafta 1, kao Protossov Dragoon.

5) Hoce li razlicite rase imati razlicite kapacitete sta se tice jedinica?

5A) Zasad sve 3 rase imaju jednak kapacitet od 200 populacije.

6Q) Hoce li Planetary Fortress imat mogucnost "Lift off-a"?

6A)Kada se Command Center unaprijedi u Planetary Fortress, onda se vise nemoze "Lift

off-at" tj. dignut sa zemlje. Isto tako, Planetary Fortress se nemoze povratiti u normalni

Command Centar sa "Lift off" mogucnosti.




SBATCH 10
1Q) Sta tocno radi "Intercept Missle" funkcija Predatora?

1A) Predator je opremljen s point defense laser sistemom koji unistava nepriateljske projektie. Ovo cini Predatora jako dobrom jedinicom koja pruza potporu sporijim

brodovima kao sta su Battlecruiseri.

2Q) Moze li Radar Tower detektirati nevidljive jedinica koje su u Fog Of War-u?

2A) Ne, u drugu ruku Sensor Array-i i Radar Tower dopustaju Missle Turretima u svojem dosegu da detektiraju nevidljive jedinice koje su isto tako u dosegu Missle Turreta.

3Q) Moze li Thor sebe obraniti od zracnih jedinica?

3A) Thor moze napadati zracne jedinice, iako ima jako spor napad. Bolje je pratiti Thora s nekim jedinicama za potporu.

4Q) Moze li Thor biti napast od strane Missle Turreta kao i Collosus?

4A) Ne.

5Q) Hoce li phase cannoni nestati ako idemo s njima dalje od pylonovog polja?

5A). Ne, phase canoni nece biti unisteni u tom slucaju. Ali phase canoni izvan pylonovog polja ce se moci micati ali ce zaglaviti u formi energije. Oni nemogu sami sebe

dovuci do drugog mjesta dok jos uvijek nisu u dosegu samog pylon polja. Isto tako, dok se energija formira , phase canoni nemaju stitova pa su jako ranjivi na nepriateljsku

vatru.


6Q) Kada igrac u timskoj igri izadje iz igre, hoce li racunalo preuzeti njegove jedinice? Ili ce njegove ostatke biti dano igracu iz njegovog tima?

6A ) Racunalo nece preuzeti ako igrac iz vaseg tima izadje iz multiplayer igre. Iako, ako imate allied control namjesten, igrac ce moci kontrolirat sve sta je ostalo od igraca

koji je bio u njegovom timu.




SBATCH 11
1Q) Hoce li mape u Starcraftu 2 biti jednake velicine ili vece nego mape u Starcraftu 1?

[b]1A) Velicina mapa ce biti relativna, ali generalno gledajuci - podrucja gdje se igra odvija

ce biti jednaka. Cellovi terena su konvertirani u novi editor proprcionalno jednaki onima iz

Starcrafta 1 ( npr 128x128 iz Starcrafta 1 je jednako onome 128x128 iz Starcrafta 2).

2Q) Hoce li Heroji iz Starcrafta 2 imati unikatne mogucnosti?

2A) Heroji ce imati unikatne mogucnosti koje ce se razlikovati on obicnih jedinica.S

herojima ce biti jedno moguce igrati Single player ali ne i u multiplayer-u.

3Q) Hoce li Terrani biti slabi bez melee jedinice Firebat-a?

3A) Ne brinite, Terrani imaju puno drugih jedinica da kontriraju protivnicikim melee

jedinicama. Iako ima puno ljudi koji vole Firebata, on ce postojati u map editoru.

4Q) Hoce li Mutalisk napad djelovati na vise meta odjednom kao i prije ?

4A) Da, Zerg Mutalisk je zasad tako dizajniran da napadom steti vise meta odjednom.

5Q) Hoce li submergani supply depot biti moguce napasti? Hoce li tada imati vise hit

pointova?

5A) Da, supply depot kao takav ce jos moci biti napadnut ali nece imati vise hit points-a.

Submerge ability kod supply depota je dizajnirana da jedinice mogu proci preko njega.

Igraci ce tako moci drzati nepriateljske jedinice podalje od baze a propustit ulaz

priateljskim jedinicama.





SBATCH 12
1Q) Koliko ce "Tier 1" jedinice biti korisne u kasnijem stadiju igre(late game)?

1A) Kao i u Starcraftu 1 iz kojeg dio zelimo prenjet u Starcraft 2, svaka jedinica ima specificnu ulogu u vojsci. Svaka jedinica upotpunjava unikatnu ulogu, popunjava slabosti

drugih jedinica a neke su bolje od drugih naravno. Tier 1 jedinice ce biti vrlo korisne u late game-u, kao i napocetku igre. Puno Tier 1 jedinica ce se moci upgrade-ati da bi

odrzale korak s drugim jedinicama kasnije.

2Q)Mozemo li ocekivati jedinice koje ce zamjeniti Reaver-a i Soul Hunter-a?

2A) Da , uvijek testiramo nove jedinice kao i micanje starih jedinica iz igre. Npr, zasad Terran Firebat je nazad u igri da vidimo kako ce reagirati na nove dodatke u Starcraftu

2. Naravno, nista jos nije gotovo.

3Q) Koji je razlog kod aksiranja neke magije (lockdown,mind control itd?).

3A) Kao sta je spomenuto u drugom pitanju, isto tako i jedinice testiramo i nove mogucnosti u Starcraftu 2.Ako one ne funkcioniraju kako zelimo, uvijek je moguce napraviti

novo upoznavanje s starim magijama iz Starcrafata 1. Stalno pokusavamo poboljsati sve sta je bilo vrlo uspijesno u Starcraftu 1.

4Q) Hoce li biti crne boje za oznake igraca?

4A) Probali smo koristiti crnu boju, ali je bilo tesko razlikovati jedinice na mini-mapi od fog of war-a.

5Q) Hoce li biti moguce koristiti custom boje za vojsku u igri?

5A) U custom mapama koje su napravljene u Map Editoru, igraci ce moci izabrati bilokoju boju za njihovu rasu. U multiplayer igrama, igraci ce biti u mogucnosti izabrati

izmedju 12-18 boja.




SBATCH 13
1Q) Hoce li se vratiti Ultralisk jedinica u Starcraft 2?

1A) Ultralisk je zasad u planu, ali sve je vezano uz balans tako da se sve moze promjeniti.

2Q) Hoce li biti podrzan "voice - chat" u Starcraftu 2?

2A) Da, imamo planove za podrsku voice chat-a za Battle.Net ali bit ce detaljnijih najava o tome.

3Q) Koji su sistemski zahtjevi ?

3A) Jos uvijek vrsimo optimizaciju igre i nemamo minimalne zahtjeve zasada, ali ipak Starcraft 2 ce traziti pixel shader 0 i najmanje 128mb RAM-a.

4Q) Hocemo li vidjeti kakve hybrid jedinice u Starcraftu 2?

4A) Planiramo istraziti misterije koje se dogadjaju oko Xel'naga za single player kampanju. U kampanji cete se susrest s par unikatnih jedinica koje se nece koristiti u

multiplayeru. Zasad morate samo cekat i gledati.

5Q) Dali Thor izgori kao Terranske zgrade kad je ostecen?

5A) Ne, Thor ne izgori kao zgrade kad je ostecen, Thor kao i sva vozila moze biti popravljen uz pomoc SCV-a.
SBATCH 14
1Q) Hoce li biti Vespine Gas depozita koji daju bolje prihode isto kao i kod zutih minerala?

1A) Vrlo je moguce da ce biti takvog Vespine Gas-a, iako moramo vrlo pazljivo ovo balansirati, jer je kod prikupljanja plina osnovano na 3 prikupljaca(radilice).

2Q) Sta se dogodi ako warp-in-a, Protoss Stalkera ali u tom vremenu netko unisti pylon koji daje energiju prije nego li se dovrsi proces warpinga?

2A) Ako se to dogodi, onda uz pylon gubite i jedinicu koja se warp-inala ali vas novac vam je vracen.

3Q) Moze li se transportirati Colossusa uz pomoc Phase Prisma, jer Phase Prism-ov kristal moze pretvorit materiju u energiju?

3A)Da, novi Phase Prism sad transportira pretvarajuci jedinicu koju zele transportirati u energiju koja je sacuvana u Phase Prismu. Ovo omogucuje Phase Prismu da

transportira gigantske jedinice poput Phase Prisma.

4Q) Sta se dogodi ako Battlecruiser upotrebije Yamato Cannon na Stalkeru ali ovaj upotrijebi Blink magiju prije nego sta Battlecruiser ispuca?

4A) Zasad, pucanj iz Yamato Cannona ce pratiti Stalkera i pogoditi ga.

5Q) Hoce li Dark Templari biti nevidljivi dok se warp-inaju ili ce biti moguce ih napasti par puta dok ne postanu nevidljivi?

5A) Ne, zasad Dark Templar je uvijek nevidljiv dok pocinje Warp-in , iako jos uvijek ovo testiramo radi balansa - jer je Dark Templar vrlo jak kod dropanja.

6Q) Dali bunkeri imaju vizualnu indiciju prema onome oko cega nisu okupirani.

6A) Zasada nemaju nikakvih vizualnih indicija, bili okupirani ili ne, ali zelimo to promjeniti.




SBATCH 15
1Q) Moze li se upgrade-ani Command Centar popravljati? Dali gubi mobilnost kad se upgrade-a u Surveillance station?

[b]1A) Ne, Command Center se t ada nemoze popravljati niti ga se nemoze lift-off-ati kad je upgrade-an u Surveillance station(koji daje mogucnost Comstat-a).


2Q) U Starcraftu 1 kad odgodite Nuklearni napad, onda izgubite nuklearnu bombu. Hoce li isto tako biti i u Starcraftu 2?

2A) Zasad, kad Nuklearni napad odgodite dok ga se ispucava, izgubit cete nuklearnu bombu. Ali ovo jos nije finalizirano i moze se promjeniti.

3Q) Moze li Ghost imati i Nuklearni napad i Drop Pod u isto vrijeme.

3A) Da, Ghost moze upotrijebiti i Nuklearni napad ili Drop Pod sta ga cini jako efektivnim u puno slucajeva.

4Q) Hoce li "bacac magija" jedinica kao npr. Protoss High Templar, imat regularni napad kao Tassadar u Starcraftu 1 ili ce samo moci napadat kroz svoje magije?

4A) Zasad nemamo takvih planova, iako ce High Templar Heroji imati dodatne mogucnosti. Zasad High Templar je najbolja jedinica za podrsku, koji moze koristiti Psi Storm

ili Force Field. Kada iskoristi svu svoju energiju moze se pretvoriti u Archona s jos jednim Templarom.

5Q) Mogu li Marinci korsitit stim pack u bunkeru? Sta je s Ghost-ovom mogucnostu "Snipe" ?.

5A) Zasad, te mogucnosti se nemogu aktivirati u bunkeru ali ih mozete aktivirati prije ulaska u bunker. Npr. aktivirate Stim Pack na par Marinaca, udjete u bunker i napadat

ce mnogo brze izvana i u bunkeru. Stim Pack ce trajati kao i inace.

SBATCH 16
1Q) Dali Time Bomb mogucnost Mothershipa zaustavlja Nuklearni napad ( kao i sve druke projektile) kada je on upotrebljen na polju gdje ce pasti Nuklearna bomba?

2A) Time bomb mogucnost Mothershipa je dizajniran da zaustavi Nuklearnu bombu ako je upotrebljena u pravo vrijeme, radeci savrseni counter u rukama Protossa.Ova

mogucnost jos uvijek mora proci balansiranje da nebi bila prejaka, ali pokusavamo da ta mogucnost ostane do finalne verzije igre.

2Q) Kod UI -a imamo male kutijice desno od minimape s brojevima na njima. Kako one funkcioniraju?

2A) Te male kutijice su Control grupe koje se korsite da se selektiraja vise jedincia odjednom, sta znaci brze naredbe za napad i pokret.

3Q) Dali Drop Pod koristi nove jedinice ili one koje su vec od prije stvorene?

3A) Imamo planove da se manualno ukrcavaju uniti na Drop Pod, da bi se igracu dala mogucnost da prilagode njihove takticke potrebe.

4Q) Koji desing tim je dodao novi stil jedinice Thor Teranskoj rasi?

4A) Thorov zadatak usporedjujuci ga s Sige Tankom je vise kao assult jedinica prije nego sige jedinica. Thor je vise otkriven kroz sam napad, dok Sige Tank ima veci range i

moze pogodit jedinice iz vecih daljina. Range Sige tank-a je isto povecan od BlizzCon demo-a.

5Q) Kako Yamato i Plasma Torpedo upgrade rade? Dali moramo napravit research ovih stvari jednom ili cemo morati placati za svaki Battlecruiser?

5A) Battlecruiser se moze upgrade-ati individualno s Yamato Gunom ili Plasma Torpedom ali ne s obadvoje. Kad je Battlecruiser upgrade-an, moze koristiti jednu od tih

mogucnosti dok god ima energije za to.

6Q) S MBS ( Mutiple Building Selection) i automine u igri, koji macro-specificne funkcije ce biti dodane da bi se osiguralo da igrac ima puno za radit na macro planu kad i

radi na micru? Hoce li igrac jos uvijek moci izabrati izmedju macro i micro stila - prilagodjavajuci to svom stilu?

6A) Nas cilj je da dopustimo igracima da micraju vise protiv vise macra. To je bilo nesto super u Starcraftu 1 i to je nesto sto zelimo odrzat dok dodajemo nove mehanike

igri. Jos pregledavamo i testiramo automine kao i MBS. Ne zelimo odgovorit na ovo pitanje zasad, ali radimo na tome.





SBATCH 17
1Q) Hoce li defensive martix od Terran Nomada biti od koristi nepriateljskim jedinicama u njegovom AoE(Area of Effect)?

1A) Da, Nomadov Defense Matrix ce imati efekta na priateljske i na nepriateljske jedinice. Stoga bi igraci trebali pametno koristiti ovu mogucnost.

2Q) Sta pomaze ocrtati da su Thor i Battlecruiser high-teir jedinice, iako su dobri za podrsku? Dosta zabrinutosti oko ove dualnosti?

2A) Zasad Thor ima splash damage, dok Battlecruiser ima direktnu stetu u svom napadu. Definitivno se slazemo s communityem da Thorova uloga prevladava druge uloge

kod Terrana, pa cemo mozda modificirati tu ulogu ili cut-at tu jedinicu.

3Q) Jest li razmisljali da se napravi oceanic battle.net server?

3A) Nazalost, ovo jos nije odluceno, jer se jos mora impletirati puno Battle.net aspekata.

4Q) Hoce li Protoss Colossus moci preci preko Supply Deapota ili Cliff-ova?

4A)Ovo je problem o kojem jos raspravljamo. Znamo kako je kad nepriatelj udje u vasu bazu, onda su i primoreni da se prilagode layoutu vase baze, ali isto tako tu je faktor

realizma kad Colossus prelazi preko Supply Deapota recimo. Puno problema debitiramo s communityem, a za ovaj specifican problem zasad nemamo odgovor.

5Q) Cilj Starcrafta 2 je zadrzati profil E-Sport igre. Dali podrzavat dugo igranje igre da bi se stekao jako extreman skill, ili velika baza s puno zainterisiranih igraca uz pomoc

koje se privlace drugi igraci i to omogucava sportu da uspije i da raste. Ocigledno su obadvoje vazni, ali kad bude doslo do odluka koja je vaznija? Pristupacnost ili

dugovjecnost?

5A) Mislim da e-sport mora imati jaku konkurenciju sta se tice skill-a. Kako kazete, obadvoje su vazni, kao dizajner fokusiram se godinama na pristupacnost. Ideje moraju

biti pristupacne da bi ih se stavilo u igru. Tako da nismo zabrinuti o izradnji igre da bude pristupacna. To ce se dogoditi. Fokusiramo se na to da igra bude igrana godinama i

godinama. Tako da u nasoj proizvodnji zasada dugovjecnost igra veliku ulogu. Dugovjecnost je veliki problem koji treba rijesiti, pa zato tome pruzamo veliku pozornost i da

igru napravimo jako izazovnu i tesku za savladat. - Dustin Browder , glavni dizajner Starcrafta 2.

6Q) Kako ce radit kolizija i stacking izmedju jedinica? Mogu li letece jedinice proci iznad Colossusa ili budu blokirane?

6A) Ne, Colossus nece blokirati letece jedinice.
Sta se tice kolizije i stackinga, jedinice ce uvijek prvo slusat vase naredbe, a kad ih izvrse onda ce stati i rasiriti se. Ovo podrucje u kojem se jedinice rasire, biti ce nesto

manje nego u Starcraftu 1.




SBATCH 18

1) Dali ce se povecati broj "drangulija" koje cemo moci postaviti u editoru (više od 256)?

1) Da, vjerujemo da ce broj biti jednak kao i u Warcraftu 3, znaci negdije oko 10,000 znaci puno vise od 256.

2) Dali ce se povisiti broj lokacija/uvijeta povisiti? Limitacija lokacija stvarno unistava neke ideje.

2) Kod obadvije stvari ce se napraviti pomak na limit od nekoliko tisuca.

3) Oce li novi editor podrzati SVE uvijete (triggere) ?

3) Da, cak više nego u Warcraftu 3. Želimo osigurati da sve skripte budu dostupne u editoru.

4) Dali ce se maksimalni broj jedinica na mapi povisiti? Sadašnji maksimalni broj unita na mapi baš i nije nešto a nitko ne voli CCMU (Cannot create more units)?

4) Ne sjecam se koji je bio tocan limit jedinica u originalnom Starcraftu, ali u novom editoru ce sigurno doci do napredka, vise nego u Warcraftu 3. Nista jos nije sigurno

jer sve ovisi o optimatizaciji koja je tu neposredno prije izdavanja igre.

5) Oce li novi editor podrzavati neke neiskoristene jedinice poput srusenih scouta, turreta,eggs-a,nukes-a,scrabs-a ili srusenog command centra?

5) Sve jedinice definirane u data file-ovima ce moci biti iskoristene u editoru. Mislim da je tako i u Warcraftu 3.




SBATCH 19
1Q) Hoce li Protossi imati nekakve mehanizme za ljecenje / popravljanje jedinica i zgrada?

1A) Nemamo planova za takvo sto, posto Protossov shield rengenerator koji djeluje poslje bitke je pojacan 2 puta vise nego u originalnom Starcraftu.

2Q) S novim engineom, dali ce recimo eksplozije djelovati na okruzenje ( npr. ostetiti jedinice, gurnut ih itd.)?

2A) Ne, nece utjecati na jedinice ali oce na ostalo okruzenje (drangulije). Zapravo, unistavanjem nekih drangulija otvarat ce se nova mjesta za expansione ili za ostale

strategijske tocke. Nadalje, engine nece ostecivati jedinice zbog gameplaya jer bi se to krivo odrazilo na njega recimo da unit padne s cliffa ili da ga se "dezorjentira".

3Q) Koliko traje preobrazba iz koncepta jedinice do jedinice koja je igriva ?

3A) Moze trajati nekoliko dana do nekoliko mjeseci nakon zavrsetka koncepta. Sve zavisi o nasim zeljama i o tome dali smo doveli jedinicu do balansa i

savrsenstva.Zergovski Baneling recimo je trebao samo par dana da ga se napravi u igrivu jedinicu nakon stvaranja koncepta, dok je Protossov Stalker uzeo punih 4-5

mjeseci.

4Q) Jesu li jedinice na glavnom site-u finalizirane ili su jos moguce promjene?

4A) Jos smo duboko u proizvodniji Starcrafta 2,tako da vecina jedinica na site-u nije 100% gotovo i finalizirana. Jos uvijek testiramo nove jedinice,mogucnosti i zgrade da se

dobije na fluidnosti koj igranja Starcrafta 2.

5Q) Sta Protossi jedu? (Odkud im energija i masa?)

5A) Dobivaju je vecinom iz sunceve svjetlosti ili iz mjesecine ( koja je i tako odraz sunceve svjetlosti uostalom ) i apsorbiraju je kroz kozu. Mogu provest vise vremena bez da

apsorbiraju svijetlost kroz kozu. Sve sta je potrebno apsorbiraju kroz kozu.






SBATCH 20
Q1) Hoce li biti dodana veca fluidnost i realisticni pokreti manjim avionskim jedinicama prije nego klasicnim "sprite-style" okretima?

A1) Upravo radimo na procesu animacija, ali naravno igrivost i funkcionalnost su na prvom mjestu. Ako animacije ne budu kako treba, naravno da ce biti

popravljene/izbacene.

Q2) Kako vise nema Reavera u igri, hoce li Protoss dobit neki novi unit s kojim ce moci izvesti mocne "Worker raid-ove"?

A2) Colossus je izvrsna jedinica za "Worker raid-ove", moze napadati s uzvisine i transportirati se uz pomoc "Phase Prism-ea". Ali jos razmatramo ulogu Twilight Archon-a

sta se tice "Worker raid-ova".

Q3) Hoce li biti nekakvih "escort" jedinica za Terranov Battlecruiser, posto Protoss ima dosta letecih jedinica?

A3) Kako smo makli predatora, Viking postaje primarna Terranska "Air-to-air" jedinica. Vikingu vise netreba upgrade da bi se transformirao u zracnu/zemljanu jedinicu i radi

se iz Starporta a ne Factory-a.

Q4) Hoce li biti "trample" ( npr. Ultralisk )?

A4) Zasad niti jedna takva jedinica nije prisutna, ali smo diskutirali o njima i o takvoj mogucnosti.Isto tako postoji dilema posto takve jedinice nekad potpuno unistavaju

zgrade koje su skuplje od njih samih, bez imalo ili malo micra.

Q5) Hoce li Siege Tank-ovi moci pucati iz Fog of war-a na neprijatelja kojeg je otkrio Sensor tower ali nisu "vizualno" vidjeli metu?

A5) Ne, Sige Tank-ovi ce moci pucati samo po neprijatelju kojeg "vizualno" vidi. Ali isto tako Siege Tank-ovi koji su recimo na Cliff-u ce moci pucati bez da otkriju svoju

poziciju, tako da neprijatelj nece moci uzvratiti vatru.





SBATCH 21
1Q) Imate li u planu dati mogucnost auto-castinga ostalim jedinicama kao i u Warcraftu 3?

1A) Zasad tu mogucnost imaju samo Medic-i. Starcraft 2 za razliku od Warcrafta 3 ima manje mogucnosti ali je potrebno neke stvari uvijek ispravno napravit. Tako da

manualnim nacinom upravljanja igraci mogu pokazat svoj skill jos vise.

2Q) Hoce li biti moguce u observing mode-u gledati razne stvari tipa : upgrade status i resource status u zasebnom prozoru?. Ako ne, dali barem razmatrate ove stvari?

2A) To su sve jako dobre ideje i pokusat cemo ih stavit u observing mode. zelimo taj mod napravit da bude sta bolji i inovativniji i pridodat mu stvari iz svih novijih RTS-ova.

3Q) Hoce li Starcraft prica zapoceti od tamo gdje je i zavrsila, ili ce ipak proci nesto vremena od Brood Wara?

3A) Stacraft 2 prica se nastavlja 4 godine nakon Brood War-a.

4Q) Sada nije moguce gledat pokrete misa u replayu. Hoce li nam ovo biti dostupno?

4A) Mi bi istu stvar zeljeli dodati kod gledanja replaya, najvjerovatnije ce to biti mogucnost gledanja replaya kroz "oci" igraca i selektiranih ikona u game-u.

5Q) Kad se grupiraju jedinice u jednu grupu, koliki ce biti maximalni broj jedinica po grupi?

5A) Zasad , više od 150 po kontrolnoj grupi. Pravi broj jos nije utvrdjen jer se mora paziti na testovima performansi ali biti ce blizu tog broja.

6Q) Igraci cesto "stack-aju" unite u igri(npr. letece ili radnike ) da izgledaju kao jedna "grupica", dali ce to biti moguce u Starcraftu 2?

6A) U Starcraftu 2 to ce biti teze izvesti ali ce biti moguce. To se dogadja kad vecina unit-a napadne u isto vrijeme istu metu, pa se svi skupa "zblize" i stack-aju. Naravno,

kad je meta unistena tako ce se i stack-ani uniti pomalo razici.






SBATCH 22
1Q) Hocemo li napokon moci mjesati 2 razlicita tileseta u jednoj mapi, a ne da smo samo zapeli na jednom ( recimo Jungle ili Twilight )?

1A)[Dustin Browder]S- Da, terreni i tileset-ovi se sad mogu mješati.

[Brett Wood]S- Isto tako sad mozete definirati/raditi svoje tileset-ove, što nije bio slucaj u Warcraftu 3.

2Q) Hoce li Starcraft 2 editor imati podršku za bojanje teksta,player-a 12 ( neutralnog player-a)?

2A) [Dustin Browder]S- Da, sve od navedenog ce biti podržano.

3Q) Hoce li mape biti vece od 256x256

3A) [Brett Wood]S- Maximum ce još uvijek biti 256x256, i to ne mislimo mjenjati

4Q) Hoce li novi editor podržavat zakljucavanje mape? Ljudi mrze kad gube zasluge za svoje mape.

4A)[Dustin Browder]S- Da, razmišljamo o tome. Uvodjenjem takve opcije mod starcraft scena ce dobiti vecu zelju za izradom svojih map-a.

5Q) Hoce li novi editor podrzavati izradu "square" zgrada ?

5A) [Dustin Browder]S- Hoce. Korisnik ce moci isto tako odredit duzinu / sirinu iste.





SBATCH 23
1Q) Hoce li u Starcraft 2 u singleplayer kampanji biti isto toliko cutscena koliko i u Starcraftu 1?

1A) Bit ce nekoliko cutscena - bolje kvalitete nego u Starcraftu 1 naravno manjeg rendera. Biti ce to nesto sta se dosad nije vidjelo u Starcraftu 1.



2Q) Hoce li Ghost moci koristiti EMP a kratko nakon toga Nuclear Strike?



2A) Zasad nema restrikcija kod koristenja takvih mogucnosti dok god jedinica ima dovoljno energije.



3Q) Hoce li Ghost-ov EMP djelovati na zgrade - njihov stit i energiju?

3A) Da, EMP zasad djeluje na stit i energiju zgrade ali moramo napomenuti da Ghost mozda izgubi EMP mogucnost radi balansa.



4Q) Hoce li u Starcraftu 2 biti nekih "wall" struktura za druge rase?

4A) Kraj samih "wall" zgrada kao sta su npr. red Supply Deapot-a - nece biti drugih takvih zgrada. Ali u drugu ruku takve zgrade ce biti moguce raditi u Singleplayer-u i bit ce

dodane u Map-editor.

5Q) Hoce li u Starcraftu 2 biti mehanika na principu Warcrafta 3, recimo kad se selektira vise jedinica koje nisu istog tipa, a neka jedinica je sporija od drugih - pa ce se sve

ostale jedinice prilagodit najsporijoj?

5A) Ne, nece se sve jedinice kretati istom brzinom. Sporije jedinice ce morat kontrolirat igrac da bi pratile ostale u grupi.








SBATCH 24
1Q) Hoce li biti nacina za fansite-ove da upload-aju repleye na svoj site i zorno prikazu rase,broj resursa i ostale detalje tog replaya?

1A) Detalji jos nisu gotovi ali smisljamo bolji nacin za prikazivanje i trazenje replay-a.

2Q) Soul Hunter se smatrao dobrom jedinicom protiv Zerga, zasto ste makli Soul Huntera iz Starcrafta 2?

2A) Bilo je vise razloga, ali najveci je bio taj sta je tu jedinicu bilo tesko prepoznati u vecim bitkama posebno nakon upgrade-a. Isto tako jedinica je bila stalno napadnuta,

zato jer je imala jako malo health point-a.

3Q) Dali je Merc Haven maknut odkad se Reaper proizvodi iz Barake? Ako je, sto ga zamjenjuje?

3A) Merc Haven se vratio, zasad treba Factory da bi ga bilo moguce izraditi.

4Q) Hoce li biti dodan "skriveni sadrzaj", tipa raznih "Art packova", "Skrivenih misija" i slicno?

4A) Razmatramo te opcije koje mozda ugradimo u neke aspekte igre.

5Q) Jeli moguce napraviti Phase cannon, pretvoriti ih u energiju i micati po mapi cak do svojeg protivnika, tj. njegove baze uz pomoc Phase Prism-a.

5A) Da, ta ce taktika biti moguca.

6Q) Kako Zergov Overlord leti?

6A) Da bi letio, Overlord koristi plinske vrece (napunjene helijem) kombinirane s slabom telekinetickom moci i motivacijskom snagom.






SBATCH 25
1Q) Ima li Nomad sve mogucnosti koje ima SCV ( Naravno,ima svoje mogucnosti ali bi bilo zanimljivo znati moze li Nomad zamjeniti SCV ).

1A) Ne, Nomad nece imat mogucnosti koje ima SCV. Ima par stvari koje Nomad moze izgradit ali to ce moci izgradit samo on. Nomad nemoze skupljat resurse.



2Q) Kako ce biti kalkulirana steta protiv Protosovih stitova sad kad je tu "Bonus damage" sytem?

2A)Protosovi stitovi ce preuzet karakteristike normalnih stitova. Npr. ako Zealot s light armorom bude pogodjen od strane Ghost-a sa Light armor stetom,Zelaotov stit ce isto

tako preuzeti tu stetu. Ako Colossusa pogodi Stalker s bonus stetom prema tom stitu,stitovi ce pretrpjeti dodatnu stetu.



3Q) Artwork i glasine o Starcraftu 2 pokazuju Terranski grad Augustgrad. Hoce li Starcraft 2 imati drangulije (doodas) kao i u originalnom artworku?

3A) Da, vecina originalnih doodao-a ce biti prisutno u Starcraftu 2.



4Q) Moze li shadow ops sadrzavati "jedan nuke i jedan drop pod" ili po 2 od svakog?

4A) Zasad, Shadow Ops moze sadrzavati i nuke i drop pod u isto vrijeme, ali ne 2 tipa u jedno te isto vrijeme.Drop podovi mogu biti napunjeni s 12 pjesackih jedinica koje

izabere igrac. Na nekim mapama brza SCV drop pod strategija za brzo expanje moze biti dobra.



5Q) Hoce li nativna rezolucija Starcrafta 2 biti widescreen ili 4:3?

5A) Planirano je da obadva formata budu podrzana,kao i sve od 4:3 16:9. Veci ekrani ce imati malo veci opseg pogleda nego mali ekrani, ali iz nasih testova - razlike ce biti

jako male.






SBATCH 26
1Q) Sta se zapravo dogada s Protosovim jedinicama kad poginu? Sta je zapravo ona plava svijetlost kad umru?

1A) U kaosu borbe, Protoss-ove jedinice se bore s velikom zestinom. Protosovi protivnici inace svjedoce jakom svijetloscu, Protossova jedincia nestane u brzom trenutku

ostavljajuci iza sebe zarku svijetlost.Ta svijetlost ostavlja u strahu primitvne rase i nepriatelje Protossa iako nema nadnaravni ucinak. Ali u drugu ruku, to je dokaz

Protossove naprednosti, tj. jedne vrste teleportacije, koja je od jacih strana Protossove tehnologije. Protossovi ratnici imaju ugraden teleportacijski mehanizam u njihovim

stitovima, stoga ako je jedinica ostecena do te mjere da joj sljedi umiranje,mehanizam se pali i jedinicu teleportira u najblizi i najsigurniji raj.

Protossova jedinica koja je ozljedjena ali jos uvijek ziva, moze postat dio Dragoon-a tj- Immortal-a da bi nastavila borbu. Ovo je izbor svakog individualnog ratnika. Neki

Protossi izabiru nositi teret medju zivima prije nego odlaziti u zivot Protossa koji je usko vezan uz Khala koji vise nisu zasebni "entiteti", kao sta nadalje nemogu izvrsavat

svoje duznosti "per se". Ali sjecanjima i iskustvima se moze pristupiti. Samo najbolji Protossi mogu locirati svoje zelje za daljnjim znanjem. Veliki znacaj prezivljelih i

ocuvanih je cinjenica da mogu iskusiti Protossovo iskustvo na individualnom levelu.

2Q) Hoce li biti vise nacina da se prenosi energija(mana) nekom caster-u?

2A) Protoss caster-i ce moci prenositi energiju(manu) jedni na druge. Ova mogucnost daje nove opcije sta se tice micromanagment-a da se maksimizira koncentracija

energije(mane) u pojedinom caster-u za maksimalan ucinak i broj pojedinih magija.

3Q) Na kojoj bazi rade Protossovi stitovi? Jesu li bazirani na PSI energiji, kako je moguce da Terranov EMP moze ostetiti i iscjediti takve stitove?

3A) Protosovi izvori energije su vrlo ezotericni jer je njihova pocetna tocka i sama Protosova psionicka moc da se zastite,da napune alat i oruzje,ili da manipuliraju ili otope

materiju. Kroz vrijeme, Protossov tehnoloski napredak je donio mogucnost da se takve moci mogu kopirat putem mimike - takve psi procese i sad mogu konstruirati

ne-organske masine koje stupaju univerzalnom procesu power shield-ova, oruzja ,robota. Ali, recimo energijsko polje projektirano od strane Pylon-a koji daje energiju

Protossovim zgradama se nemoze nazvat psionickim u prirodnom smislu, samo Protossovi stitovi nisu u cijelovitosti tehnoloskog podrijetla. Ta dva procesa su povezana da

su skoro ista. U ovom slucaju zato su ti stitovi tako slabi na distrupciju kao sta je EMP oruzje. Ali, isto tako ta energija moze biti vracena kroz artifikalnu spremljenu

energiju.

4Q) Imate li u planu izradit jos par figurica(statua), recimo Kerrigan figuru(statu)?

4A) Imamo u planu jos vise istrazit realm sa puno Starcraft 2 robe, i da, projekti su u tijeku.





SBATCH 27
1Q) Kako ce biti odredjen map pool? Samo Blizzardove mape ili ce biti prilike da mapmaker-i daju svoj doprinos? Ako da, kako ce nove mape biti balnsirane i koliko ce se

puta napravit update izabranih mapa?

1A) Mape za poll ce biti samo Blizzardove mape i mape koje je Blizzard odobrio. Uvijek se veselimo novim mapama iz zajednice, i kad vidimo neku cool mapu naravno da

cemo je uvrstiti u nas map pool. Neznam stvarno koliko cesto ce se ovo dogadjati. Sve ovisi o map-makerima i o nasem rasporedu. Isto tako imamo cool mod ppodrsku za

Battle.net i Starcraft 2, koje cemo predstaviti zajednici uskoro. S velikim entuzijazmom smo gledali mod-maker-e koji su imali veliki utjecaj na nase igre recimo na Warcraft

3, i stvarno zelimo nastaviti davati podrsku ovoj zajednici.


2Q) U Starcraftu 1 Terran je imao vrlo interesantnu dinamiku, boreci se protiv Zerga sa puno pjesadije i Sience Vessel-a a protiv Protossa s puno Factory jedinica - vodeci ka

razlicitom gameplayu kod ova dva matchupa. Ova dinamocnost je postojala i kod Terran vs Terran matchupa - Gholiati ,Battlecruiseri i Wraithovi su jako korisni u Terran vs

Terran matchupu,ali ih ne vidimo toliko protiv Prtossa i Zerga ( jedino Gholiathi protiv Carriera).

Ista stvar kod Protossa i Zergova - Protoss bi trebao puno Corsaira,Zelaota i Archona protiv Zerga i puno Dragoon-a,Arbitera i Carrier-a protiv Terrana, bez Zealot-a dok ne

dodje speed upgrade. Zerg bi ponekad koristio Hidre protiv Protossa,ali uvijek bi ih prvo morph-ao u Lurkere protiv Terrana prije nego sta dodje Plague reaserch.

Za neke ljude ovo je pozitivni aspekt Starcrafta, dok su neki razocarani sta Terran nemoze realno uvrstit pjesadiju protiv Protossa, kakav ce biti gameplay stil Starcrafta 2?

Hoce li 9 razlicitih matchupa biti unikatno? Ili ce se igra pobrinuti da svaka jedinica ima posebnu ulogu u svakom matchupu?


2A) Zasad je Starcraft 2 jako slican Starcraftu 1, svaki drugi matchup znaci razliciti mix jedinica. U desing timu mi volimo ovakav nacini igre, korisnik moze koristiti stvarno

puno i razlicite strategije i koristiti razlicite jedinice na razlicite rase. Nas cilj je da svaka jedinica ima svoju zadacu protiv neke rase. Borit cemo se da niti jedna jedinica ne

bude beskorisna protiv neke rase, ali ce definitivno biti boljih i losijih izbora, ovisit ce to o mapi,protivnickoj rasi,strategiji i vasoj startnoj poziciji.


3Q) U Starcraftu 1 prve jednostavne jedinice su bile balansirane protiv vecin tech jedinica, bile su unikatne i mogle su parirati tim naprednijim tech jedinicama, i dobivale su

puno iz standardnih upgrade-a. Koliko ulazete u to da te jednostavne jedinice dobivaju opciju daljnjeg upgrade-a kroz tech?

( ovo pitanje je doslo zbog Marine-ovog +HP upgrade-a koji je po meni vrlo jeftin)


3A) Puno ulazemo u to da te prve jedinice budu korisne kroz cijelu igru. Isto tako dajemo sve od sebe da stvorimo upgrade-ove koji ce moci malo i izmjenit jedinicu i nacin

na koji je koristite(ali bez da mjenjamo njezinu prvotnu ulogu u igri ). Marinac je primjer work-in-progress jedinice. Mislimo da stit izgleda cool,ali jos radimo na tome kako ce

djelovati na gameplay. Zapravo, u sadasnjim build-ovima Marinci+Medici+Stim su toliko mocni da stit toliko nije potreban u puno matchup-ova.

4Q) Neke nove mape u Pro-sceni za Starcraft, su koristile neke permanentne magije kao sta su : "Dark Swarm" ili "Disruption Web" kao dio terena. Ima li planova za ovakve

dijelove specijalnog terena po defaultu ili dati mogucnost map-maker-ima dodavanja specijalnog atributa terenu?

Recimo, hoce li neki dijelovi terrena usporiti protok za sve jedinice,ili recimo da teren stvara imunost za missle paljibu kao recimo Dark Swarm ili da uniti nemogu pucati kao

kod npr. Disruption Web-a.

Ako cete to ukljuciti, hoce li biti dostupno u Melee-u ili samo u UMS-u?

4A) Nas data editor nam omogucuje da radimo takav teren. Tako da se lagano moze takav tip terena stavit u Melee mapu. Jos nismo nista finalizirali sta se tice ovog terena

tako da neznam sta ce biti s Blizzardovim mapama.






SBATCH 28
1Q) Stalkerova "blink" mogucnost je izgledala kao da je na cooldown-u(kao i vecina mogucnosti u World Of Warcraft-u). Ovo izgleda dobro za neke mogucnosti, ali je li

ovo samo slucaj kod Stalkera ili i durge jedinice imaju podrzan cooldown umjesto gubljenja prave energije?

1A) Zasad Stalkerova "blink" mogucnost ima 15 sekundi cooldown-a i to je mogucnost koja ne treba energiju. Ovo je napravljeno da igrac nebi imao problema da polovica

njegovih Stalkera se recimo , popne na uzvisinu a polovica ostane ispod uzvisine. Protossov Phoenix ima Overlord mogucnost, koja je isto zasnivana na cooldownu a ne na

energiji. Hoce li Stalker ili Phoenix koristiti energiju,biti ce odluceno kroz balansiranje igre.


2Q) Thor je sad protuzracna jedinica, hoce li imati jos uvijek zemlja-zemlja napade?


2A)Zasad je Thorova uloga promjenjena tako da mu je osnovna zadaca pucatipo zemlji, dok je Viking preuzeo zracne borbe. Isto tako Viking se sadradi iz Factory-a a ne

Starport-a.



3Q) U orginalnom Starcraftu Irradiate i Psy Storm su imali efekta na nevidljive jedinice i ubijali bi ih iako ih nebi vidjeli.Hoce li Phoenixov Overlord napad imat utjecaja na

nevidljive jedinice.



3A) Da, Phoenixova mogucnost "Overlord" ce utjecati na nevidljive jedinice, npr. na Terranov Banshee.



4)Q Hoce li se energija u Starcraftu 2 puniti brze nego u Starcraftu 1? Sve je ubrzano pa mozda i taj dio igre bude ubrzan?



4A) Energija se rengenerira isto tako i u Starcraftu 1. U Fastest modu igre, nebi se trebala osjetiti razlika u brzini izmedju Starcrafta 2 i Starcrafta 1.



5Q) Sad kad Nullifier ima "Power Field" mogucnost, jel Templar dobio neke nove mogucnosti? Jel jos uvijek ima Hallucination magiju?



5A) High Templar vise nema Hallucination magiju, ali ima Anti-Gravity magiju uz Psy Storm.Anti-Gravity magija omogucuje High Templaru da podize stvari u

zrak,onemogucavajuci im da se pokrecu i postaju zracna meta. To se moze upotrijebiti i na Supply depote-ima koji zatvaraju choke, i cak na Thor-ovima, ili cak na Pylonu

koji daje energiju bazi. Ovo je prva magija s kojom su proizvodjaci zadovoljni, koja daje izbor igracu, upotrijebiti Anti-Gravity magiju ili Psy Storm magiju. Magija se jos

balansira, koliko ce dugo jedinica ili zgrada ostat u zraku nakon sta se baci magija,kostanje same magije i hoce li High Templar moci nakon te magije upotrijebit neku drugu

magiju ( recimo Psy Storm) ili za vrijeme trajanja Anti - Gravity magije.



6Q) Hoce li na ljevoj strani ekrana biti mala ikona na kojoj ce biti prikazan broj radnika koji ne rade nista?

6A) Da, zasad smo to integrirali u UI(user interface - igracevo
okruzenje)







SBATCH 29
1Q) Imaju li Terrani sad pravu protuzracnu jedinicu koja zamjenjuje Gholiatha i Wraith-a?


1A) Ne, zasad je Viking primarna Terranska anti-air jedinica koja se gradi u Factory-u. Zasad Viking u "Ground Mode-u" moze pucat i po zemlji i po zraku, ali se moze i

transformirati u "Air - Mode" radi bolje mobilnosti i economy raid-ova.


2Q) Dali Auto-Turrets koje gradi Nomad pucaju na nasumicne ciljeve kao bunker u Starcraftu 1, ili ce igrac moci izabrat metu kao sta je to slucaj kod Missle Turret-a?


2A) Auto Turret igrac moze kontrolirat kao da je stacionirana jedinica. Mozete izabrat vise njih i fokusirat vatru prema jednoj meti. Kada im se ne da naredba, pucaju prema

prvoj najblizoj meti.

Nomadova druga opcija za izgradnju je Mine drone,kojeg igraci nece lako kontrolirati. Mine drone je stacionarska obrambena struktura, koja ima mine oko sebe, nakon

izgradnje postaje nevidljiva zgrada i mine oko nje. Kao i Spider mine iz Starcrafta 1 - radi ce kaos u nepriateljskoj vojsci, bez mogucnosti detekcije nevidljivih jedinica. Rade

50 damage-a plus 50 damage-a jedinicama s oklopom. Isto tako Mine drone zamjenjuje mine koje su eksplodirale, tako nakratko otkrivajuci svoju prisutnost i poziciju. Isto

tako i Auto Turret, za izgradnju ovih struktura Nomad ce trebat energiju, ali ce izgradnja biti vrlo kratka.

3Q) Kako Rivera vise nema, a njegova sige uloga je dana Warp Ray-u, kome ce biti dana uloga nositelja "splash stete" ?

3A) Protoss Colossus sada ima linearnu splash stetu iz kojeg se puca iz horizontalnog smjera za dobar efekt, od kuda se Colossus prema meti okrece. Kao i kod svih

efektivnih napada ovog tipa , Colossuss beam je savrsen za eliminiranje bliskih grupa marinaca i mase Zealota.

4Q) Voda je vec dobila mjesto na nekim od mapa, hoce li biti dopusteno da modderi iskoriste ovu vodu za nove ideje?

4A) Ovo bi trebalo biti moguce , ali jos ce trebat puno eksperimentiranja od strane moddera. Siguran sam da ce biti jako dobrih i fantasticnih mod ideja i kreacija iz

communitya.

5Q) U kakvom je stanju Starcraft 2 AI ?

5A) StarCraft IIs AI (artificial intelligence) je daleko superiorniji onome iz Starcrafta 1 u puno nacina. AI vise istrazuje ( scout-a ) i na osnovi scouting-a radi odluke. Ako je

scouting neuspiješan - AI ce pokusat igrat na standardan nacin ili ponovit scouting.


SBATCH 30

1Q) Hoce li biti moguce programirati igru tako da map-makeri mogu napraviti mapu gdje ce biti moguce da igraci zaustave neku magiju koja je bacena?

1A) Ovo bi trebalo biti moguce kroz kostumizaciju podataka(data) ili trigger-a.

2Q) Hoce li biti izbor muskog/zenskog spola svake jedinice?

2A) Ne, zasad nemamo plan da imamo muske/zenske verzije svake jedinice.

3Q) Hocemo li imati mogucnost da damo igracima nova oruzja u igri?

3A) [b]Zasad nemamo nikakve planove za specijalizirano sucelje za ovo, bilo bi moguce koristeci visoko-fleksibilan sistem mogucnosti.

4Q) Hocete li link-at multiplayer mape, tako da map-makeri mogu napravit multiplayer kampanje?

4A)Da, planiramo dati podrsku za multiplayer kampanje i linkane mape.

5Q) Hoce li sve zgrade biti samostojece i hocemo li imati mogucnost onemoguciti neki tech tree?

5A) Tech tree ce se moci u potpunosti konfigurirati kroz podatke(data) ili triggere.

6Q)Hoce li biti moguce da kroz neko istrazivanje omogucimo izgradnju neke zgrade? Recimo da istrazimo Stim Packs i tek onda mozemo izgradit factory.

6A)Da, ovaj upgrade sistem ce biti moguce konfigurirati u editoru.

7Q)Hoce li biti moguce da se naredi AI-u da istrazi neku odredjenu stvar, ili upgrade, izgradi zgradu na tocno zadanom mjestu, izgradi jedinicu na tocno zadanom mjestu

ili da se povuce s lokacije?

7A) Da, to ce biti moguce... biti ce produzena podrska za AI skripte.

8Q) Hoce li map-makeri imati mogucnost napraviti vremenske nepogode koje mogu promjeniti terren i poremetiti gameplay za igrace? Jeli ovo za svugdje ili samo za

specificne lokacije?

8Q) Efekt vremenskih nepogoda jos nije finaliziran. Iako, vremenski efekti ne utjecu na gameplay , moglo bi biti moguce da se upotrijebe triggeri s vremenskim efektom - i

dobije zeljeni rezultat.


SBATCH 31

1Q) Kako ce se marinci ukrcati u pod ? Jeli se ova radnja izvrsava uz pomoc barake, neke još ne-najavljenje zgrade ili neke jedinice slicne Dropship-u koja jos nije

najavljena?

[b]1A) Terranova pješadija se zasad ukrcava u "Shadow Ops" zgradu ( koja je potrebna za izgradnju Ghost-a). Ghost nakon toga moze koristiti "Drop Pod", koji polazi od te

zgrade.

2Q) Može li igrac narediti Ghost-u u bunkeru da koristi Nuke napad ili Drop Pod-ove?

2A) Da, Terranova pješadija zasad ima sve mogucnosti osim SCV repair mogucnosti dok se nalaze u bunkeru, ukljucujuci Nuke-ove i Drop Pod-ove.

3Q)Koje su magije specificno pod efektom Nullifierovih mogucnosti? Hoce li fizicke magije poput Stim Pack-ova marinaca, Ghost-ovog Nuke-a ili Reapear-ovih mina biti

neutralizirane? Isto tako hoce li magije biti biti koristene prije nego li se udje u podrucje pod efektom ( npr . Ghost pod cloack-om ).

3A) Jedine mogucnosti kojima treba energija biti ce neutralizirane dok god su u podrucju Null Void efekta. Isto tako, Null Void mogucnost ce onemoguciti cloack kao npr.

kod Ghost-a. Zasad otkriva i zakopane Zergovske jedinice, ali o ovome se jos debatira zbog balansa.

4Q) Koliko smo zadnji puta culi, Veterancy je bio aktivan za Terrane ali nismo nista culi o tome od tog zadnjeg puta, jeli to još u igri?

4A) Veterancy ce vrlo vjerovatno biti u Single player kampanji, ali ne i u Multiplayeru.

5Q) U Starcraftu neke jedinice su imale instant-napad animacije ( Corsair,Mutalisk,Vulture) . Ovo je omogucilo ljudima s dobrim microm da pomaknu unite i napadnu. Isto

tako postojale su jedinice koje su imale animaciju napada koje su zaustavile jedinice da stanu i napadnu. Ovo je omogucilo ljudima da "plešu" s unitima ( pomakni

se,napadni,pomakni se i napadni - maksimizirajuci distancu koju mora preci napadnuta protivnicka jedinica dok trpi štetu ). U Warcraftu 3, jedinice su imale

napad-animacije - koje su trajale kao i cooldown za napad, sta je stvorilo efekt da je mikro gotovo pa nepostojeci.

Hoce li jedinice u Starcraftu 2 imati napad-animacije koje ce biti izrazene koliko i cooldown, kao i u Warcraftu 3? ili ce igraci moci "plesati" ( micanje izmedju napada) kao u

Starcraftu 1? Isto tako, hoce li biti neka jedinica sa instant-napad animacijom koja ce se moci micrati da omoguci pucanje i micanje kao u Starcraftu 1?

5A) Balans ce biti prvi prioritet kad cemo odlucivati o animacijama za jedinice. Kako je receno, biti ce jedinica koje ce igrac moci korsitit da "pleše", isto tako bit ce nekih

jedinica koje ce biti prisiljene da stanu i tek onda napadnu. Neke jedinice u Starcraftu 2 nece morat samo stat da bi napale, ali ce zato nanositi dodatnu štetu kad se

fokusira na jedinicu koju napada . Sve ove karakteristike ce odlucitit kako ce jedinica biti koristena u kompetativnim igrama i biti ce izabrana prema balansu.

6Q) Kada je jedinica cloacked ili zakopana, moze li Sensor Tower vidjeti tu jedinicu u fog of war-u?

6A)Da, Sensor Tower ce otkriti sve jedinice u fog of war-u, ukljucujuci cloacked ili zakopane jedinice. Sensor Tower je glavna Terranska zgrada, radilo se o obrani ili o
napadu.

SBATCH 32

Novi Starcraft batch 32 nam donosi puno noviteta, barem sta se tice slika i novih pitanja na koja odgovaraju Karune i ekipa.

Q&A serije Mapmake-inga, Gameplay-a, Lore-a dodan je i ScreenCraft serija koju cemo danas vidjeti. Donosimo vam 4 screenshota s objasnjenjem "on field" dogadjaja. Sve screenshotove mozete komentirati slobodno na http://www.battle.net/forums/thread.asp ... s=new&#new (http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general&t=628588&s=new&#new)Skao i pitati za razne druge screenshotove.

http://www.battle.net/images/misc/08-03/A.jpgSScreenshot A : Blink Assault

Kod Blink Assaulta mozemo vidjeti i osjetit novi osjecaj Terranske "istrošenosti". Team boje su malo iznosene iz bitke i metal textura kod Terranovih jedinca i zgrada je malo izmjenjen. U ovom screenshotu mozete vidjeti Immortale kako "dobivaju batine" od utvrdjenih Siege Tenkova sa ojacanim stitovima, dok Stalkeri rade "Blink" i popinju se na uzvisinu da se suoce s Siege Tenkovima.

http://www.battle.net/images/misc/08-03/B.jpgSScreenshot B: A Lone Outpos


Terranska vojska se muci obraniti svoju usamljenu utvrdu, odbijajuci Protosski napad barem nek dodju Battlecruiseri. Iako s pojacanjem, bitka daleko da je dobivena, jer Protoss dovodi svoju flotu Carriera.

http://www.battle.net/images/misc/08-03/C.jpgSScreenshot C: The Final Push


Ovaj screenshot nam pokazuje veliki kontra napad na Protossovu bazu koja je odgovorna na napad na Terranovu utvrdu. Dropani Siege Tenkovi bombardiraju teritorij, dok Jackali pale okruzenje s njihovim "line napadom". Nadalje, Maurderi usporavaju Zealote, dok Battlecruiserovo plasma oruzje dovrsavaju posao.

http://www.battle.net/images/misc/08-03/D.jpgSScreenshot D: Anti-Gravity Back Door


Kako je i community trazio, uzeo sam screenshot Dark Templar grupe koja neopazeno ulazi u Terranovu prvu liniju obrane uz pomoc Nullifiera i njegove Anti-Gravity magije. ( Koja je preuzeta od High Templara). Terrani nece znati sta ih je snaslo dok ne bude prekasno.

A sad pitanja!

1Q). Hoce li saveznici moci korisitit zajednicke metode trasporta/teleportacije? Marinci u Overlordu,Zealoti u Nydus Worm-u itd?

1A) Oko puno ovakvih pitanja vodi se debata , finalne odluke ce biti iznesene kroz balansiranje. Iako klasicne mogucnosti, kao heal kod Terrana ce biti moguce koristiti na saveznicima.

2Q) Dali Anti Gravity magija radi na nasim jedinicama? Drugim rijecima, hocemo li moci podizati zgrade da se zastitimo od ranog napada Zerglinga?

2A) Da, Anti Gravity mogucnost se moze koristiti na friendly jedinicama i zgradama. Isto tako Anti Gravity mogucnost je dodana i Nullifieru, kao mogucnost koja je dokazana kao vise efektivna u ranijim stadijima igre. Naravno, ovo se jos testira i moze se promjeniti.

3Q) Sta se dogadja s jedinicama koje su ispo lebdecih Zgrada koje padnu na zemlju? Mozemo li izgraditi zgradu ispod zgrade koje lebde? I ako je to moguce, sta se dogadja s tom zgradom na koju se sleti?

3A) Ovo je zapravo dizajnerski izazov za tim koji se trenutacno bavi Anti Gravity mogucnosti. Zasad, igracima nije dopusteno radit zgrade ispod lebdecih objekata. Kada zgrada sleti na zemlju, sletjet ce na bilosta sta je ispod nje. Npr. ako je supply deapot podignut uz pomoc Anti Gravity-a i sleti na Marinca kada je magija gotova, onda ce stvarno sletiti na Marinca(ali nece raditi stetu). Marinac se onda moze maknut od zgrade prema putu koji odredi igrac. Detalji o Anti Gravity-u su jos u dubokom testiranju. Ovo je nova mogucnost i puno detalja jos nije finalizirano.

4Q) U Starcraftu puno "glitcheva" i bug-ova je pronadjeno kroz godine. Puno njih su standard i promjenili su igru ( Mutalisk stack,patrol-attacking,mineral hopping,Lurker hold itd.) i postali su dio identiteta igre koja je poznata po tim glitchevima, i ljudima koji su usavrsili iste. Postali su tako vazan aspekt igre.
Hoce li neki od ovih bugova doci i u Starcraftu 2 kao namjerna mogucnost?

4A) Da, odredjene karakteristike jedinica kao pucanje u "letu" Mutaliska, kao i "stackanje" zracnih jedinica ce biti u Starcraftu 2. Neke od ovih karakteristika mozda nece biti jednake, jer je teze napraviti "stack" zracnim jedinicama ipak ce biti moguce. Iako je vazno da nece sve ove karakteristike biti vracene u Starcraft 2, biti ce puno prilika za igrace da nadju nove nacine kako koristiti jedinice u Starcraft 2 u kreativnijem nacinu kao i u Starcraftu 1.

5Q) Koje su obaveze Blizzard Esports tima? I koliko ce biti odgovorni za promoviranje Starcrafta 2 kao eSport?

5A) eSports tim je odgovoran za izgradnju Blizzardove prisutnosti u sve vise popularnoj eSports sceni. Njihove duznosti su planiranje i odrzavanje Blizzard turnira svugdije na svijetu, kao u Asiji,Europi ili u Sjedinjenim Americkim Drzavama. Oni isto pruzaju third-party podrsku za eSports lige koje odrzavaju online i uzivo dogadjaje koristeci Blizzardove naslove. Isto tako, pomazu pri balansiranju podrske development timu baziranu na interakciji s profesionalnim gamer-ima i odgovorima iz eSports zajednice. Oni ce imati veliku ulgou u promoviranju Starcrafta 2 kao eSports kao sta su napravili i za prijasnje Blizzardove naslove.

SBATCH 32
1Q) Koji tip upgrade-a ( recimo da se isti vraćaju ) Viking koristi ? Upgrade za vozilo ili

za brod? (ili mozda za pješadiju).

1A) Viking se opet gradi iz Starporta i koristit ce brodski armor.

2Q) Sta ce Zerglingzi moci napraviti protiv novog Jackala?

2A) Da bi se efektivno napalo Jackala s Zerglinzima, treba ipak malo
micromanagmenta.Treba osigurat da su Zerglinzi rašireni na više strana i da napadaju sa
svih strana. Jackal-ovi Hit Points-ovi su smanjeni sa 125 na 75 ali im je zato malo
povecana brzina. Ovo ce ih uciniti ranjivijima protiv Zerglinga , ako ih mozete dovesti
dovoljno blizu da napadnu Jackal-e.

3Q. Ako se jedinica gradi u Protoss-ovoj zgradi dok je bez energije, dali se izgradnja
nastavlja ili se pauzira dok se ne dobavi energija za zgradu.

3A) Ako Protossova zgrada ostane bez energije, sva produkcija skupa s istrazivanjima
u toj zgradi ce se pauzirati dok ne dobije energiju.

4Q) Usprkos Nydus Worm-u, hoce li Zergovski Overlord zadrzati svoju "Ventral Sacs"
mogucnost? Hoce li Ultralisk imati kakvu mogucnost transporta Zergovskih jedinica?

4A) Zasad, Overlordov Ventral Sacs je izbacen iz igre. Predstavljanjem Nydus Worm-a
Zerg ce biti više nego opskrbljen mobilnosti da drži nepriatelja u neizvjesnosti. Isto tako,
Ultralisk nece moci transportirati jedinice.

5Q) U kojoj mjeri Starcraft 2 dozvoljava remapping(premjestaj) - limitirani remapping kao
u Warcraftu 3 ili cijeli remapping za hotkeyeve i slicno?

5A) Planiramo ugraditi podrsku za key-mapping(razmještaj hotkeya i slicno) za Starcraft
2. Zasad sama mogucnost i spektar remappinga još nije odlucen. Sad, u fazi
eksperminetiranja smo otkrili da moze biti konflikata izmedju promjena hotkeyeva i
slicnog, jer ima puno praznih key-eva koji se mogu mjenjati.

-ReiKo

Sgt. Bull
10-02-2008, 19:17
Stick'd, svaka čast na trudu :)

SkunK
08-04-2008, 11:55
SBATCH 34

1Q) Važan aspekt svake RTS igre je da sve rase imaju mogucnosti razbijanja fortificiranih utvrda na otoku, imaju li Protossi i Terrani kao i Zerg jedinicu koja je sposobna za to?

1A) Sve rase imaju jedinice koje mogu napadati iz daljine. Zerg ima Swarm Guardiana,Terrani imaju Battlecruisere sa Yamato Cannonom i Protossi imaju Carriera (koji je dobio neke dodatne mogucnosti od zadnji puta kada smo pricali o njemu). Iako nismo sigurni ako su svi oni sposobni da napadnu dobro branjenu fortifikaciju na nekom otoku. Više testiranja ce nam pokazati jeli trebamo više ili nam je ovo dosta.

2Q) Infestor je impresivna jedinica koja je ocarala community, zato jer smo svi željeli vidjeti jedinicu koja se može kretati pod zemljom. Iako, tu još ima neriješenih pitanja. Može li Infestor infestirtati Zergovske zgrade? Dali se Infested Marinci grade jednakom brzinom kao i u prikazanom gameplay traileru? Moramo li ih graditi rucno ili ce izlaziti automatski ? Jeli koštaju minerala?

2A) Kao puno Zergovskih jedinica, Infestor je još uvijek u izgradnji. Nemože infestirati Zergovske zgrade iako još diskutiramo o tome. Brzina kojom se grade Marinci je generirana kroz promjene kako radimo na toj samoj mogucnosti. Nekad je brzo, nekad nije toliko brzo. Najvjerovatnije ce se graditi automatski. Ne koštaju niti minerala niti gasa.

3Q). Medivac je interesantna jedinica ali niste nam dali puno informacija. Možete li nam dati više detalja? Na kojem stupnju tehnološkog drveta je možemo naci? Kako se jedinice ljece putem nje? Može li ljeciti više jedinica odjednom i koliko brzo ljeci usporedujuci je s Medic-om?

3A) Medivac je zasad dostupan iz Starporta(add-oni nisu potrebni). Ljecenje radi kao i kod Medic-a. Mi cemo(ako zadržimo mehaniku) dodavati grafiku Medivaca kako dovodi medical drone-ve da bi ljecili priateljske jedinice(biološke). Moci ce ljecit samo jednu jedinicu u isto vrijeme. Brzina kojom ljeci je još u stadiju balansiranja.

4.Q) Ima još puno nejasnoca šta se tice Roach-a jer smo dobili dosta razlicite informacije. Puno korisnika nisu sigurni kakav napad on posjeduje. Jeli to melee(prsa o prsa) ili ranged(na daljinu) jedinica? Ili je nekakav ludi mix oboje napada? I najvažnije, jel može napadat zracne jedinice?

4A) Roach je ranged(napada na daljinu) jedinica. Bio je melee(prsa o prsa) jedinica prije( recimo na work-art-u s velikim pandžama) ali je zasad ranged. Ovo mu daje dodantu posebnost kod uskih prolaza gdje stvarno zasja. Pokušavali smo ga napraviti kao zemljanu jedinicu i probali smo da napada i zemljane i zracne jedinice. Zasad napada samo jedinice na tlu.

5Q) Moze li Zerg corruptor infestirati podignutu Terranovu zgradu, Colossuse i druge Zergove jedinice kao šta su Mutalisk ili drugi Corruptori? Može li Corruptor infestirati Thors-e,Siege Tank-ove ili Marince ako su podignuti uz pomoc Anti-Gravity-a?

5A) Da, Corruptori mogu infestirati sve šta leti ili je prisiljeno biti u zraku (kao npr. s Anti Gravity-em).. U situaciji kad je jedinica podignuta uz pomoc Anti-Gravity-a, jedinca ce se vratiti na tlo kada Anti-Gravity efekt završi.Corruptane jedinice mogu samo napadati zracne jedinice i to ce napraviti ako neka nepriateljska zracna jedinica proleti kraj njih.

6Q) Koji je razlog iza mjenjanja Colossusove "klizece" pozicije thermal lances-a(iz prvog gameplay trailera) u skup nizova lasera(zergov trailer). Balans?Vizualni fekt? Hoce li biti moguce izabrati klizeci ncin pucanja ili skupni nacin pucanja? ( ili je to više "horizontalna" linija?) ili je to pak nacin pucanja kojeg je moguce mjenjat u Map Editoru (kao i za sve druge jedinice?).

6A) Niz lasera daje interesantniji AOE šablonu za igrace da pokušaju micrat. Klizeci nacin pucanja izgleda cool, ali ne proizvodi novi nacin gameplaya. Sadašnji vizualni efekti šta se beam napada tice, su privremeni i gledamo ako nam se svida njihova mehanika.

SkunK
17-04-2008, 13:22
SBATCH 35

S1Q) Jel Banelings štete priateljske jedinice kad eksplodiraju?

1A) Zasad ne, Baneligs ne štete priateljske unite svojim napadom (splash damage).

Splash ima određen radijus utjecaja, pritom šteteći nepriateljske jedinice u tom radijusu.

2Q) Kada Nydus Worm bude detektiran, jeli ga moguće napasti dok putuje pod

zemljom?

2A) Da , detektori u strategijskim mjestima će vas spasiti od iznenadnog dolaska

Nydus Worm-a.

3Q) Dali Nydus Worm, zemljana jedinica može putovati kroz otvoren prostor?

3A)Da. Neznamo kako ćemo još uvijek ovo izgledati. Kada dođemo s vizualnom

solucijom s kojom smo sretni, pokazat ćemo je communityu.

4Q) Može li Zergovske zgrade biti infestirane. Ako da, koje se jedinice proizvode iz njih?

4A) Zergovske zgrade nemogu biti infestirane. Planirano je da postoje Protossove

infestirane zgrade koje će proizvoditi infestirane Protosse koji će biti potpuno različiti od

infestiranog Marinca.

5Q) Hoće li biti ikakvih drangulija s promjenljivim statusom svijetla ili shader-a?

5A) Hoće-

6Q) Prvi screenshot u Karune-ovom 33-ćem Q&A pokazuje kako izgleda Mothershipov

Black Hole. Ali, rečeno je da je Black Hole uklonjen. Jel ovo znači da je mogućnost ipak

vraćena u sadašnji build?

6A) Kako smo napomenuli prije, sve ove stvari se mjenjaju. Zasad, Mothership je više

borbeni brod za podršku s više hit points-a ali sa smanjenom brzinom. Mothership sada

dozvoljava Protossovim Gateway-ima koji su konvertirani u Warp Gate-ove da se mogu

jedinice instantno warp-at kod Mothership-a. Warp-in mehanika(koja se nemože

queued-at) je isto podešena da bi se dozvolila Protossovim igračima koji koriste da

dobiju bržu proizvodnju jedinica, koja je suprotnost kod queue-a jedinica u tradicionalnim

Gateway-ovima. Drugim riječima, cooldown timer kod warp-ina ne traje dugo kao kad se

jedinica gradi u Gateway-u.

Isto tako, Mothership će imati mogućnost transfera energije jedinicama koje posjeduju

magiju i koje su ispod nje, kao npr. Templari. Time Bomb i Black Hole mogćnosti su

maknute.

7Q) Hoće li Phase Cannons moći ponovono materijalizirati sami sebe na priateljskom

Pylon Power-u, ili na nepriateljskom Pylon Power-u?

7A) Phase Cannons se više nemogu premještati na taj način u sadašnjem build-u igre.

8Q) Hoće li Tauren Marine biti dodan u Starcraft 2 map editor?

8A) Da.

SkunK
25-04-2008, 12:11
SQ & A Batch 36

1Q). Jel Protoss Immortals budu uništeni kada Nuke eksplodira kraj njih ( pazeći na to da je Nuklearni napad napad s visokim postotkom štete - a Immortalov štit blokira sve napade s tako visokim postotkom štete) ?

1A). Šta se tiče jedinica, jedina jedinica koja može preživiti Nuklearni napad je Protossov Mothership i Immortal s Hardned Shields-ima. Unaprijeđen Immortal će preuzeti 10 bodova štete od Nuklearnog napada.Svim drugim jedinicama, Nuklearni napad će dati štetu od 800 Hit Point-a, šta ga čini puno jačim napadom nego u Starcraftu 1.

2Q). Koliko jak je Roachov regeneration? Koliko je vremena potrebno da se rengenerira od 1 HP do punog HP-a?

2A) Roach se zasad rengenerira za 15 Hit point-a po sekundi, šta mu omogućava rengeneriranje do punog zdravlja u 6 sekundi. Da bi se suprostavili Roach-sima, igrač mora ili imat dobar micromanagment da fokusiraju paljibu na Roach-a - jednog po jednog, ili moraju dovest jedinice koje daju veliku štetu kao npr. Siege Tank ili Archon.

3Q) Jesu li Overseer-eri izdržljiviji nego Overlord-i?

3A) Kada Overlord evoluira u Overseer-a, dobiva speed bonus, i pasivnu detekciju, mogućnost da generira creep ispod njega, i mogućnost da zaposjedne resurse tako da je protivniku teže doći do njih. Isto tako, kad je Overseer na jednom mjestu, postpuno se povećava njegov doseg vidljivosti ( ali ne i doseg detekcije ).

4Q) Jeli vrijedno graditi Terran Reactor dodatak pošto možete raditi double queue - koji nije toliko koristan, jer je inače loša ideja imati puni queue.

4A) Jest ! Terran Reactor ne samo da radi dupli queue, nego za 50 minerala i 50 gas-a Barake,Factory ili Starport će moći kreirati 2 jedinice odjednom ( podrazumjevajući da ta jedinica netreba neki drugi add-on ). Većinu vremena Reactor će biti koristan, više nego gradnja još jedne Barake,Factorya ili Starporta. Ne samo da ćete moći iz jedne zgrade raditi kao iz dvije normalne zgrade, nego možete žrtvovati Reactor ako trebate 100% povrat uloženog.S time možete raditi brzo mjenjanje s tech-a ili evakuaciju.

5Q) Hoće li biti različitih tekstura za građevine slične terenu?

5A) Ovo bi želio art-tim napraviti. Iako će to doći s vremenom. Ima još puno toga za napraviti, kao njihov trenutni zadatak koji je završavanje radova na Terranovom Maurderu kao i kod drugih par jedinica. Na Maurderu, igrači će moći vidjeti animacije za oružje kao i za njihove power-suitove.

6Q) Jel High Templarova mogućnost Hallucination promjenjena dodavanjem novih glomaznih jedinica kao šta su Thor ili Colossus?

6A) Hallucination nije promjenjen zbog ovih novih jedinica, ali je ipak doživio znakovite promjene od Starcrafta 1. Prvo hallucinirane jedinice imaju iste hit-pointse kao i originalne jedinice, ali dobivaju duplu štetu. Nadalje, jedinice će trajati oko 2 do 3 minute, šta je puno duže nego u Starcraftu 1. Na kraju, hallucinacija košta samo 40 energije, što je mnogo manje nego u Starcraftu 1 gdje je koštala 100 energije.

SkunK
08-05-2008, 08:53
SBATCH 37


1Q). Moze li ghost "snipeat" jedinice koje su pretežno "casterske" (sluze se magijom)
u fog of war-u koristeci svoj passivni sensing?


1A) Dok Ghost nije u mogucnosti "snipeat" te jedinice u fog of war-u, njihov trenutacni
doseg moze detektirati takve jedinice ( doseg mu je 30), dajuci vam dosta vremena da
se pripremite za napad.


2Q) Mozete li nam reci više detalja o Reaperom mehanikom šta se tiče mina? Jesu li
vidljive nepriatelju? Moze li ih se deminirat ili jednostavno unistiti? Daju li stetu
priateljskim jedinicama i drugima? Ako da, dali eksplozija jedne mine pokrece
eksploziju drugih mina u blizini, ili one samo nestanu bez detonacije?

2A) Da, Repear-ove mine ce biti vidljive, iako ovisno o razmjestaju mogu biti pokrivene
sa nepriateljskim jedinicama koje se pokrecu iznad njih. Mine imaju malo HP (hit
pointsa) i mogu bit ubijene vrlo lako. Iako, vazno je da su male, sta dodatno otezava
micromanagment za takvu vrstu napada kada je tu vise mina.
Mine daju stetu i priateljskim i drugim jedinicama/zgradama, tako da je vrlo vazno da
pazite da ne raznesete svoje Reapere s njima :) Mine nece detonirat druge mine, imaju
30 sekundi cooldown, i trenutno daju 30 stete plus 30 dodatne stete oklopnim jedinicama(ukljucujuci zgrade). Nadalje, mine su sad mogucnost koja se mora istraziti da bi bila dostupna Reaperu.


3Q).U Starcraftu 2 smo vidjeli da postoje uništive prepreke kao kamenje. Na stranu samo unistenje tih kamenja, Protoss Nullifier ih moze podignuti sa svojim Anti-Gravity-em. Jel druge rase imaju slicne mogucnosti da pomaknu to kamenje da mogu proci?


3A) Zapravo, mogucnost da se podignut unistive drangulije je klasificiran kao bug, i popravljen je u sadašnjim build-ovima. Nullifieri su vec pokazali da su vrlo jaki kad ih se koristi u grupi, mogu npr. podignut Siege Tank,Ultraliske - tako efektivno micuci ih iz borbe dok pojacanja nisu mrtva.

4Q)Jel Anti-Gravitirani Banelingsi sacuvaju svoju samoubilacku moc i postanu nesto kao Scourge?


4A) Da, kada Banelingsi umru dok su podignuti u zraku uz pomoc Anti-Gravitya, njihova eksplozija ce pogodit zracne jedinice u krugu efekta. Ovo moze otvoriti neke unikatne i neocekivane strategije u timskoj igri.

5Q) Blizzard je napravio 2 e-sport orijentirane igre nakon Starcrafta, a to su : Warcraft 3 i WoW. Koja je najveca lekcija koju ste naucili od ove 2 igre i kako cete ih primjeniti u Starcraftu 2?


5A) Jedan od glavnih ciljeva Starcrafta 2 je da igra zadrzi vizualnu citljivost. Dustin je spomenuo u nasem proslom razgovoru, da vizualno kad se jedinica teleportira, ona se teleprotira. Kada puca,izgleda kao da puca. Trebalo bi biti lako sljediti sve to na ekranu i igraci bi trebali brze shvatiti sta se dogadja u bitkama. Nadalje,Blizzardove igre su sljedile staro geslo : "Lako za naucit, tesko u potpunosti savladat". Starcraft 2 ce sljedit ovu filozofiju.


6Q) Kako Maurderova spora mogucnost djeluje protiv Zealotove "Charge" mogucnosti? Prema sadasnjem znanju, granata ispaljenja od strane Maurdera prisiljava jedinice da se prestanu micati na neko vrijeme. Poslje toga, te jedinice mogu poci naprijed. Onda, dali to uspori "Chargeane" Zealote i dali speed bonus ostaje?


6A) Kada Maurder ispale granatu na nepriateljsku jedinicu, smanjit ce se brzina koju ta jedinica postize za odredjeni postotak. Cooldown od granate je jos u balansiranju. Iako, "Chargan" Zealot usporen uz pomoc granate je jos uvijek brz. Prije nego sta Protosski igrac istrazi mogucnost "Charge", Marauder moze ubit Zealota s relativno vrlo malo micromanagmenta.

SkunK
16-05-2008, 14:37
SBATCH 38

S1Q) Ako je Roach pogođen magijom poput "Plague" ili "Psi Storm"-a znači nešto šta

smanjuje Hit point po sekundi, hoce li ovo biti umanjeno Roachevom HP

rengeneracijom, ili ce rezultirati manjim brojem Hit points-a dobivenih po sekundi

trajanja magije?

1A) Da razčistimo, Roach se rengenerira po istoj brzini kao i efekt magije "Psi storm" u

svojim intervalima u određenom području efekta. Stavite tog Roacha ispod Psi Storma i

Roach će otprilike imat 50% svojeg početnog zdravlja nakon šta je Psi Storm gotov. Sa

novom mogućnosti nadogradnje kod Hive-a, što omogućuje Roachu da povisi brzinu

svoje rengeneracije, Roach će "Istrpljeti" Psi Storm i zadržati otprilike 80% svojeg

početnog zdravlja.

2Q) Hoće li Starcraft 2 heroji imati posebni model za svakog heroja, ili će Starcraft 2 ići

stopama Starcrafta : Brood war, ostavljajući heroje kao normalne jedinice s poboljšanim

svojstvima?

2A) Starcraft 2 Heroji će imati unikatne modele u igri, i biti će drukčiji od standardnih

jedinica u igri.

3Q) Hoće li biti ranking/iskustvo sistem koji Terranske jedinice imaju - biti prisutno kao

opcija u Map Editoru?

3A) Pokušat ćemo dodati ovu opciju.

4Q) Hoće li biti moguće promjeniti svojeg partnera/partnere tijekom multiplayer igre?

4A) Da, igrači će imati sve originalne diplomatske opcije kao i u Starcraftu 1 i još

nekoliko novih šta se tiče kontroliranja jedinica i potrošnje resursa vašeg partnera.

5Q) Hoće li Starcraft 2 imati novi map tileset i hoće li neki iz Starcrafta 1 biti izbačeni iz

igre?

5A) Puno originalnih map tilesetova kao šta su : Mar Sara, Char Shakuras i Space

Platform će se vratiti u Starcraftu 2, kao i par novih uključujući i Shattered City.

6Q) Koja kreatura je inspirirala Zerglinga da evoluiraju u Banelinga?

6A) Ideja šta se Banelinga tiče nije došla iz specifične kreature. Zapravo, sve je počelo

s time da smo trebali nešto što će zamjeniti ulogu zemljane jedinice, jedinice s

area-of-effectom i suicidialne jedinice. Da dodamo veću okretnost Zerglingu te njegovom

korištenju, morali su napravit da Baneling evoluira iz Zerglinga u tier 1-u ( u sadašnjem

buildu igre). Za suicide jedinicu, art tim je uzeo ideju i kreirao kreaturu s velikim

"vrećama" napunjenih eksplozivnom tekućinom, koju samo možete vidjeti na

Banelingovim screenshotovima iz Starcrafta 2.

7Q) Možete nam dati više detalja na Reaperovoj mogućnosti postavljanja mina? Koliko

štete nanosi? Jesu li efektivne protiv jedinica pa tako i zgrada? Jeli ih se može

detektirati bez "stealth" detekcije? Koliki je cooldown kod postavljanja mina?

7A)Reaperove mine zasad dijele 30 štete plus 30 dodatne štete jedinicama koje imaju

štit(uključujući i zgrade). Ove mine nisu nevidljive, imaju 30 sekundi cooldowna između

korištenja, i definitivno su premale da bi se fokusirala paljiba na njih. U sadašnjem

buildu igre, istraživanje je potrebno da bi Reaperi mogli koristiti mine.

8Q) Jesu li Zergovski Sunken i Spore Colony u mogućnosti premještanja izvan creep-a?

8A) Da, mogu se premještati izvan creep-a. Imajte na umu da sve Zergovske zgrade

koje nisu na creepu polako odumiru i na kraju umru. Creep koji se pomalo miče u

nepriateljsku bazu će isto tako štetiti nepriateljskim zgradama u sporoj mjeri, i

omogućavajući novu vrstu creep push strategija u Starcraftu 2.

9Q) Hoće li Map Editor podržavati slova iz ne-Engleskih abeceda ? (ó, ű, ő, ú, á, é, itd

)?

9A) Da, moći će se koristiti.

- ReiKo



btw. odgovorili su na moje pitanje xD
http://img516.imageshack.us/img516/9659 ... vorgb5.jpg (http://img516.imageshack.us/img516/9659/blizzardodgovorgb5.jpg)

SkunK
29-05-2008, 10:23
SBATCH 39

S1Q) Hoće li novi map editor podržavati postavljanje zamki,vvrata i ostalih stvari koje se

nazivaju kao "drangulije" u unortodoksnim situacijama? (np vrata, automatska

pucanjava i zidovi u jungle mapama?)

1A) Da, bilokoji objekt definiran u data file-ovima može biti postavljen na mapi, neovisno
o kojem se tilesetu radilo i s kojim je on asociran.

2Q) Hoće li novi map editor podržavati proširenje upgrade-a (npr. 30 upgrade)

2A) Da, upgrade-ovi (nadograđenje) je sada proširivo, kao i u Warcraftu 3. U prilogu,
sada će biti i triggera koji će omogućavati snižavanje pojedinog upgrade-a uz pomoć
triggera ( koristeći negativnu vrijednost) - ovo je česta molba u Warcraftu 3.

3Q)Hoće li novi editor podržavat sve druge ideje koje su zasad u StarEdit-u?

3A) Ovo pitanje mi je malo nejasno. Koliko ja znam, editor za Starcraft 2 će biti u
mogućnosti napraviti sve što i sadašnji editor za Starcraft 1.

4Q) Koje dodatne mogućnosti novi editor ima?

4A) Koliko imaš vremena? Veoma površno, najveće poboljšanje od Warcrafta 3 će biti u
tkz "data editoru", koji zapravo svaki file iz baze igre stavljen vama na modifikaciju, i u
trigger editoru koji sad podržava vaše (custom) funkcije. S ovim novostima, svaki aspekt
editora ima barem neko poboljšanje nad Warcraftom 3 / Starcraftom 1.

5Q) Imate li planova uzimati ideje od trećerazrednih programa (third party) i povremeno
radit update da bi se ispunile želje i potražnja map making community-a?

5A) Naravno. Vrlo smo predani kod podrške map/mod community-u, i pratit ćemo
forume i radit update na editoru kad god smo to u mogućnosti.

6Q) Hoće li biti alat koji će moć napraviti transfer između WC3 modela u SC2?

6A) Ne, neće biti. Starcraft 2 je napravljen u totalno novom engine-u.

7Q) Znamo da Roach rengenerira svoj HP brže od normale, hoće li sad igrači moći
mjenjati brzinu rengeneracije drugih Zergovskih jedinica?

7A) Da, sve je to promjenljivo.

8Q) Hoće li igrači moći dati Protossove štitove ili Zergovu rengeneraciju jedinicama koje
to normalno nemaju? npr. Rengenerirajući Zealot, Ghost sa štitovima itd.

8A) Da, možete napraviti Roach-Zealot hibrida ako želite. Puno pasivnih mogućnosti
može biti naizmjenice promjenljivo.

- ReiKo

SkunK
11-06-2008, 21:52
SStarcraft 2 Q&A Batch 40


1Q). Po sadašnjem izgledu igre, spektakularne animacije smrti, moze nas omesti u
tijeku igranja (smrt pojedine jedinice). Npr. mozete koristiti dragocjeni APM
pokušavajući kliknuti na mrtvog Marinca za koje ste mislili da je živ. Krhotine većih jedinica ili smrt drugih mogu poremetiti vidljivost i pregled itgre. Moze li ovo biti ozbiljan problem, i hoce li biti opcija s kojom cemo moci smanjiti detalje modela ?

1A). Da, ovo je problem kojeg još uvijek razmatramo i tražimo riješenje. Za multiplayer,
mi želimo apsulutno biti sigurni da igrači imaju dobar pregled igre i u vidu događanje na bojišnici. Zasad, imamo više vrsta animacija smrti pojedine jedinice za multiplayer ,
nego što će biti u single player kampanji. Dosta ljudi još uvijek vole gledati animacije smrti ako nisu dio kompetativne scene.

2Q). Battlecruiseri imaju više od jednog glavnog oružja i operatera za oružje ( gunner ) ? Prema tome, hoće li moći pucati i po zraku i zemlji u isto vrijeme?

2A). Battlecruiseri mogu pucati samo jednom u istom trenu, tj. mogu napadati jednu jedinicu u isto vrijeme.

3Q). Što se događa unutar Nydus Worm-a ako bude ubijen? S time da moze nositi 255 jedinica, jel one sve umru?

3A). Jedinice u Nydus mreži će jedino umrijeti kada su svi ulazi/izlazi mrtvi. Ovo podrazumjeva Nydus Warren zgradu, koja je potreba za izgradnju Nydus Worm-a, isto koristi kao ulaz i izlaz u Nydus mrežu. Nydus Worm-si koji nisu korišteni kao ulaz/izlaz se neće brojati kao ulaz/izlaz u mrežu.

4Q). Zasad map editor izgleda kao vrlo moćan alat koji ne limitira map maker-e što se tiče kreativnosti. Hoće li biti moguće modificirati kritične mogućnosti kao path finding? Ako da, onda stvarno neće biti limitacija, barem ne koju zasad možemo zamisliti.

4A) Pathfinding, metoda u kojoj jedinica odlučuje kako se kreće, je kontrolirana od strane koda, i neće je biti moguće modificirati u map editoru. Ali zato, map maker-i će moći modificirati stvari kao što su : otisci nogu, brzina, i veličina jedinice koje djeluju na razinu tj. svojstva jedinica.

5Q) Zaštu su Plasma Torpedoes dodani Battlecruiseru, kada Banshee ima skoro pa isti napad?

5A) Battlecruiser više nema Plasma Torpedoes koji djeluju po zemlji. Umjesto toga može ih se naoružati s Missle Barrage napadom koji Battlecruiser može efektivno upotrijebiti protiv jedinica koje imaju slab štit, posebno zračnih. Isto tako napad dodaje dodatni damage protiv svih jedinica s slabijim(light) štitom.

6Q). U SC:BW imali smo terenske bonuse za jedinice, npr. jedinica iza drveta ili na nekoj uzvisini ima prednost nad onom koja je ispod ( jedinica koja puca na onu koja je na uzvisini ima veći postotak da će promašiti i slično). Hoćete li zadržati ovakav sustav ili ga možda poboljšati, i što se događa s masivnim jedinicama poput Thora ili još većih kao npr. Colossus-a kada su iza drveta ili na cliff-u?

6A) Terenski bonus više nisu u Starcraftu 2. Umjesto toga, linija vidljivosti će biti od puno veće važnosti. Npr. jedinica koja puca s višeg polja ( uzvisine) neće moći biti vidljiva jedinicama koje nemaju doseg vidljivosti do te jedinice. I prema tome ta jedinica neće moći uzvratiti vatru.

7Q) Ako Zerg corrupt-a Dropship/Medivac, hoće li dobit kontrolu jedinica koje su unutra?

7A) Ne, jedinice koje su unutra će biti uništene kad postanu corruptan-e.



- ReiKo

SkunK
28-06-2008, 19:50
SStarcraft 2 WII 2008 SPECIAL Q&A


S1Q) Što je s herojima?

1A) WC3 je zasnovan na herojima. Rekli smo da će biti nekoliko misija gdje ih
možete koristiti ali neće puno utjecati na samu igru, neće biti veliak stvar.

2Q) Kako će priča biti u cijelosti upotpunjena ako možemo birati misije individualno?

2A) Priča je uglavnom statične prirode. Ako igramo istu kampanju, možda budemo
imali drukčija iskustva. Ima više pod-priča koja se mogu otvoriti tijekom kampanje i
iako imamo isti kraj priče,možemo doći do njega drukčije, i riješavati stvari isto

drukčije.

3Q) Zergovska infestacija će biti upotrebljiva na Protossu?

3A) Da, imate pravo.

4Q) Zbog kompleksnosti igre, hoćete li raditi verzije SC2-a za Mac i PC u isto vrijeme.

4A) Da, ostajemo pri podršci za Mac. Vrlo smo predani tome. Mac-ovi su puno jači
ovih dana. Možete očekivati da će sve naše PC igre isto biti i za Mac.

5Q) Hoće Terran imati unikatni unit kao Mothership ili Queen?

5A) Neće. Zapravo, mothership se može raditi više od jednom.

6Q) Jeli black hole još uvijek planiran za Protossa?

6A) Nadamo se da će ta mogućnost ipak negdije završitit, ali zasad nema mjesta za
nju.

7Q) The Merc Haven. Recite nam o tome.

7A) Nismo još pronašli dovoljno dobar dizajn za tu zgradu koju vrlo volimo, pa ćemo je
mjenjati dok ne nađemo vremena kako je upotrijebiti.

- korekcija : Protossove zgrade nemogu biti infestirane.

8Q) Ghost?

8A) Eksperimentiramo s Ghost-om. Ispirirani smo mangom itd. i vidjet ćete vrlo cool
mogućnosti iako trenutno neznam koje točno.

9Q) Može li single player biti igriv u co-operativnom modu?

9A) Nažalost ne. Ako ste glavni igrač u kampanji, tamo stvarno nema mjesta za
nekog drugog da igra ulogu u single playeru.

SkunK
29-06-2008, 20:21
S STARCRAFT 2 WWI 2008 SPECIAL Q&A - 2

1Q) Recite nam o mehanici prikupljanja plina.

1A) Pokušavamo nešto novo, ali neznamo jeli savršeno zasad, eksperimentirati ćemo.

2Q) Postoji nekoliko jedinica (thor i mothership) koji nisu pronašli svoj identitet. Koji je
bio problem?

2A) Oni su "super-jedinice" i njihov problem je da imaju svoje osobnosti i počeli smo
igrati s njima i one su nagazile drugim jedinicama na prste, tako da smo ih pokušali
mjenjati, ali ispalo je na način na koji nismo htjeli da to sve skupa izgleda, pa smo
morali radit art isponova.

U jednom trenutku Thor je imao sige mode i svojim bombama bi sijao smrt. Sada ih
koristi kao anti-air,ali njegovi topovi ne izgledaju kao da pucaju po zraku pa to dovodi
do problema oko dizajna. Ali imamo dosta balansiranja za napravit pa poslje možemo
dublje pogledati u dizajn i dogovoriti se oko promjene.

3Q) Hoćete li ikad naći mjesto za ove jedinice?

3A) Hoćemo

4Q) Kako ide razgovor sa progamerima? Kako reagiraju na MBS?

4A) To je najveći izazov za proizvodni (development) tim. Za MBS Dustin kaže da je
vrlo ozbiljna stvar i da uzima u obzir neke SC1 mehanike. Nadamo se da možemo
naći balans između to dvoje, i da je to put kojeg oni sljede, tako da počinje dobivati
oblik za jedno par mjeseci i postanje bolji.

4Q) Planirate li šta napraviti s infestor-om?

4A) On je jedna od ranijih Zergovskih jedinica koje smo napravili. Imali smo originalni
art i radili smo stalni update(ažurirali) i sad radimo na Terranu i mjenjamo texture, i
naravno, Terrani dolaze do onog stadija kojeg zovemo "finalni". Onda, gledamo pobliže
Protossa i Zerga. Ali , čitam da se infestor nije svidio communityu tako da ćemo
staviti krila i na njega ( odnosi se na tko kako se communityu nije svidjelo da Zergling
ima krila.).

5Q) Jeste li eksperimentirali s punom (full) 3D kamerom?

5A) Ne baš. Nije se osjećao "Starcraft" Radimo svakakve cool stvari i inovativne
također ali nema onaj "Starcraft" osjećaj.
Jedan primjer je kada je netko na art panelu postavio pitanje o novoj rasi, zapitali smo
publiku : "Tko želi novu rasu? Xel'Naga npr? " . I puno ljudi je nije htijelo. Zvuči cool ali
nije baš za Starcraft.

6Q) Jeli izazovno što morate slušati Koreance više nego druge, pošto je tamo
Starcraft velik?

6A) Slušamo svih. Primamo podršku od svih naših ljubitelja i radimo igru koju će ti
fanovi voliti.

7Q) Soul Hunter više nije u igri. Koje jedinice su izbačene a da neznamo?

7A) Nekoliko. Najviše zbog toga jer stanu na prste nkim drugim jedinicama. Bila je
tako velika debata , pošto više nema Reavera, ali smo dobili Colossusa, iako ne rade
jednake stvari. Nije on zamjenio Reavera ali tako gledamo na to , barem ja.
Nemožemo imati sve jedinice u igri.
Još ima par koje neće biti u multiplayeru, ali će biti u singleplayeru i map editoru.

8Q) Što je s Terranovim Nomad-om?

8A) Imamo plan za ponovno pravljenje Nomada. Nismo imali baš vremena za to. U
sadašnjoj verziji na WWI-u smo stavili starog. Znate, nismo niti blizu bete zasad.

9Q) Samwise, što je s pingivnom?

9A) Neznam (smjeh).

10Q) Imate li planove za kakve pomorske ili svemirske jedinice?

10A) Razmišljali smo o tome , kao npr. da Hydralisk može plivati ili slično, ali nismo
našli potrebu za time. Ali smo napravili par cool stvari u single playeru da neke
određene stvari izlaze iz vode. Ali zasad nemamo nikakvih pomorskih bitaka uopće.

11Q) Koja igra izlazi prije, WoW ili SC2?

11A) Obadvije izlaze sutra. (smjeh)

12Q) Jeste li eksprimentirali s neprolaznim terenom, kao npr. planinom koju nemogu
preći niti leteće jedinice?

12A) Imali smo ideja i to smo htjeli napraviti za single player ali nismo pokušavali
zasad. To je cool teren i bilo bi dosta okruženja za izraditi nešto ali nije baš
realistično.

13Q) Hoće li biti novih podloga (tilesets-a)?

13A) Imamo par njih koje su specifični samo za jednu misiju, ali imamo i cool ideja
koje su drukčije od svih RTS-ova dosad.

14Q) Kada dizajnirate novu rasu, kako znate kad treba stat?

14A) Za Starcraft pokušavamo klasične tipove rase, ali isto tako da budu uniktni i ne
smetaju drugim jedinicama i baš zato moraju biti unikatni. U beta ćemo vidjeti gdje su
rupe i onda ćemo raditi na drugim idejama. Pokušavamo stat kada nemamo više
unikatnih ideja za određenu rasu.

SkunK
17-07-2008, 11:51
SStarcraft 2 Q&A Batch 41

1Q) Kako zapravo radi Corruptorov napad? Jel stacking debuff ono što preuzima efekt nakon određenih brojeva stackiranja? Ako je tako, kada je debuff-ov time-out? Mogu li napraviti "hit-n-run" taktiku kao npr. Battlecruiseri sa par Corruptora u nekoliko minuta?

1A) Napad je tehnički debuff, ali ne radi prekovremenu štetu. Svaki put kad Corruptor napadne jedinicu,ostavit će je "de-buffanu" nekoliko sekundi. Ako jedinica umre u tih nekoliko sekundi, ona će postati corruptana.

2Q)Kakvo je stanje s build vremenom za Queenove defanzivne strukture?

2A) Zergovske defanzivne (obrambene) strukture se više ne proizvode od strane Queen-a, sada se opet proizvode od strane Drone-a.

Spine Crawler :
- Samo pogađa tlo
- Zdravlje (HP) je 300
- Brzina kretanja je 2.25
- Šteta je 20 +20 štitovima
- Range je 7
- Brzina napada je 1.5 sekundi

Spore Crawler :
- Samo pogađa zrak
- Zdravlje (HP) je 300
- Brzina kretanja je 2.25
- Šteta je 15
- Range je 7
- Brzina napada je .8608

3Q) Queen izgleda kao vrlo moćan unit, iako njezini zadaci više naginju na defanzivnu stranu, može se korsitit za neke lude rush strategije, prema Karune-ovom iskustvu. Iako, Nydus Worm može prenositit Queen, ona postaje još moćnija i opasnija. Možete lako zamisliti rush strategije koristeći protivnički creep da bi ga samo pregazili sa svojim jedinicama i svojim defanzivnim strukturama. Stoga jedno jednostavno pitanje : Moze li Nydusworm transportirati Queen s drugim jedinicama?

3A) Defanzivne strukture neće moći ulaziti u Nydus tunnel mrežu, ali će Queen moći. Nadalje, Queen više nemože graditi defanzivne strukture. Dronovi će morphati u defanzivne strukture, slično originalnom Starcraftu.


4Q) Kada je Zergovski Sunken Colony podignut, i miče se, jeli podležan nepriateljskom napadu?

4A) Da, Spine i Spore Crawleri će imati manje hit pointa kada nisu "uprooted" tj. u statičkom položaju. Pravi broj hit pointa će biti odlučen kroz balansiranje.

5Q) U mnogo slučajeva, micromanagment jedinica u Starcraftu se dogadjala kroz gameplay mehaniku (Dragoon danace, Mutalisk stacking, Reaver/Shuttle micro itd.) prije nego specijalne mogućnosti s cooldownom i punjenjem ( Stalkerov blink, Phoenixov Overload itd.). Jeli količina ovakvih specijalnih mogućnosti u SC2 zabrinulo Blizzard, i kako će se odraziti na sveukupan gameplay?

5A) Igrači će još uvijek imati neovisnost što se tiče gameplay mehanike kao i specijalnih mogućnosti. Npr. Stalkeri će imati "Dance" mehaniku kao Dragooni u Starcraftu 1. Marauder su još jedna jedinica koja puno ovisi o micromanagmentu da bi se postigao njezin najveći potencijal, tako da budete sigurni da koristite njihove napade za usporavanje drugih.

Iako za Starcraft 2, upoznajemo vas s više "pozicijonalnog micromanagmenta" koji će utjecati jako puno na moć određene jedinice. Colossus će pucati u liniji i ravnati se po tom radiusu te će to biti od velike važnosti u bitkama. Flankiranje s Jackal-om iz više strana i kutova daje mu veći potencijal sigurno.

Sveukupno, definitivno hoćemo balansirati igru s puno gameplay mehanika kao i specijalnih mogućnosti koje daju nove mogućnosti igračima na izrađuju pametne strategije i inovativne manevre na bojištu.

6Q) Terrani zasad izgledaju u zaostatku što se tiče mobilnosti jedinica ( uspoređujući ih s "Warp-in-om" i "Nydus Worm-om") ima li planova da se vrati, "Drop-pod" ili nekia nova transport mehanika?

6A) Zapravo, mislimo da je Terran dosta mobilan. Ajmo prvo pogledati Reapere. Ova jedinica je najbrza jedinica u igri, koju je vrlo tesko zamjetiti kad se kreće mapom. Uz to, Medivac Dropship, dodaju mobilnosti svih Terranovih jedinica na zemlji. S time da su Dropship u mogućnosti ozdravljivati, još više upotpunjavaju Terranske strategije, dodajući više razloga da se rade Dropshipi nego u originalnom Starcraftu. Vikinzi daju zemljanu i zračnu podršku, a samo klik na određeni gumb im daje još veću podršku kroz mobilnost i opcije kada se Terranska vojska kreće okolo.

Metoda u kojoj je Terran mobilan je svakako drukčija od Warp-in-a i Nydus Worm-a, ali nisu manje mobilni nego druge rase.

SkunK
25-07-2008, 23:21
SSTARCRAFT 2 Q&A Batch 42
1Q) Koji je glavi razlog brebacivanja Hydraliska unatrag na tehnološkom levelu? Kako ovo utječe na Zerga early-game, jer Zerg nema nikakve anti-air jedinice prije Hydraliska?

1A) Zapravo, Hydralisk je doveden to Tier-a 1.5 što daje Zergu ranu anti-air mogućnost bez da napravi upgrade iz Hatcherya u Lair. Test je bio originalno da se stavi Hydralisk u kasniji tech i da Corruptori budu omogućeni bez ikakvih zgrada koje su za njega potrebne. Da bi se ovo ostvarilo , Corruptori su trebali biti podešeni upravo za taj tech što ga je napravilo vrlo slabim i manje zabavnim. Isto tako, bez zgrade koje su potrebne za tu vrstu jedinica, drugi igrač koji scout-a Zerga nemoze znati jel on ide na air jedinice, što ne pogoduje gameplay stilu kojeg želimo.

2Q) Koju vrstu cheatova ćemo vidjeti u Starcraftu 2 i kako ćemo moći doći do njih?

2A) Biti će cheat-ova, ali ih nećete dobiti od nas. Sorry :).

3Q) Oko resursa, ima jedno veliko pitanje koje zanima mapmaker-e : Postoje samo 2 tipa. Za mnoge UMS - map trebate više tipova resursa, više od samog gasa i minerala, tako da su mapmakeri prisiljeni koristiti cak i civile kao "resurse". Hoce li mapmakeri biti u mogucnosti da stave njihove resurse koji se mogu sakupljati, kao npr : drvo ili zlato?

3A) Da, nedavno smo dodali podršku za dodatne resurse koji su custom-made (izradjeni od strane mapmakera). Dodatni resursi mogu biti dodani u budućnosti, ali zasad nemamo planova.

4Q) S Battlecruiserovom novom mogućnosti da daje splash damage light armoru na zračnim jedinicama, jel se treba možda zabrinuti oko pozicije i uloge Thora koji više nema onu istu ulogu kad je zrak u pitanju? Jeli ovo slučaj ili je Battlecruiserova mogućnost i Thorov anti-air taktički raznolik i nisu toliko slični?

4A) Pa ne razlikuje se toliko koliko niti Siege Tank i Yamato Gun mogućnost ili Reaver i Psi Storm iz Brood War-a. Nove mogućnosti pomažu Battlecruiseru protiv specifične grupe jedinica, protiv kojih je Battlecruiser dobar, prije nego što je dobar protiv svih vrsta jedinica. Zadnja stvar što smo htjeli za Battlecruiser je da ubija grupe jedinica koje su trebale biti efektivne protiv njega samog, npr. Warp Ray.

5Q) Dali Battlecruiserov novi AoE ima efekta na priateljske jedinice ?

5A) Ne, Missle Barrage nema efekta na priateljske jedinice.

6Q) Hoće li biti moguće koristiti punu 3D cinematics mehaniku iz singleplayer kampanje u map editoru?

6A) Da, i nadamo se da ćemo vidjeti sjajne cut-scene od strane communitya.

7Q) Većina korisnika zna da i nevidljeve jedinice mogu biti uočene od strane igrača s iskustvom zbog malog blur-efekta kojeg ostavljaju za sobom, dok u Warcraftu 3 nevidljive jedinice su baš nevidljive ali ostavljaju tragove na tlu. Što je onda s transferom "prave" nevidljivosti u World of Starcraft - koja bi dala mogućnost mapmakerima da izaberu između te dvije vrste nevidljivosti za svaku jedinicu?

7A) Mapmakeri će moći maknuti blur-efekt koji zasad prati Starcraft 2 nevidljive jedinice.

- ReiKo

SkunK
18-08-2008, 23:15
Starcraft 2 Q&A Batch 43

1Q) Što se dogodi kad Nullifier gađa Colossusa s Anti-Gravitiy-om?

1A) Kada koristi Anti-Gravity protiv Colossusa, on će biti imobiliziran i podignut u zrak, i moći će ga pogoditi zračne jedinice. Colossi neće moći pucati dok je pod utjecajem Anti-Gravity-a.

2Q)Koliko će biti životinja(crittera) i imaju li napadačke animacije?

2A) Biti će ih ali nismo zasad detaljno raspravljali o njihovim napadačkim animacijama. Isto tako postoji mogućnost da će na BlizzConu biti objavljene neke životinje.

3Q) Mogu li Infestori infestirati bilokoju zgradu,ili samo specifično neke, kao npr. Barake ili Gatewaye, ako Protoss moze biti infestiran?

3A) Ovo je zapravo mehanika igre koja je u testiranju, još nije odlučeno hoće li Infestor moći infestirati Protossove i Zergovske zgrade , jer postoje gameplay i lore razlozi zašto bi to bilo moguće. U svakom slučaju, development tim će izabrati opciju koja će biti zabavna što se tiče gameplay-a multiplayera.

4Q)Koje jedinice su zasad pod glavnom promjenom art-a(umjetnost)?

4A) Imamo par promjena, i umjetničkih revizija svaki tjedan, iako dvije najnovije jedinice doživljavaju najviše promjena : Nomad i Stalker. Terranski Nomad je dobio kompletan redizajn(artistički) naspram svake verzije koju je vidio community.Isto tako Protoss Stalker je dorađen i izgleda nešto kao ovo :http://starcraft2.com/art.xml?s=6

5Q) Kako Zerg vs Zerg dolazi do izražaja u SC2?Jeli još uvijek to bitka mutaliska i zerglinga ili nove jedinice mjenjaju stvari?

5A) ZvZ ( Zerg vs Zerg ) matchup inače ide u dva smjera, Zerglingzi ili Roaches. Agresivni igrači mogu upotrijebiti Zerglingovu mobilnost i kontrolirati početak igre, a Roach opcija je za defanzivnije igrače i taktiku. Zergling vs Roach sukob nas dovodi do toga da Zerglinzi pobjeđuju na otvorenome, a Roachovi kod tjesnaca(choke), ali u sredini/kasnom stadiju igre kada su brojke veće, Roachovi mogu pobjediti i na otvorenome. Hydralisk nije baš u upotrebi u ZvZ u početku, ali više koriste kao protuzračna jedinica u Starcraftu 2.

Jedinice iz tiera 2 dovode do toga da Banelinzi dominiraju nad Zerglinzima, ali s microm, Zerglinzi čak mogu pobjediti u tom sukobu. Isto tako, Lurkeri kontriraju Roache ali Roachi imaju mobilnost. Mutalisci kontriraju Zerglinge/Roache pošto ove jedinice nemogu napadati po zraku. Što je različito u Starcraftu 2 je da Hydralisci kontriraju Mutaliske vrlo dobro, što znači da je Roach/Hydralisk dobar combo protiv klasičnog Zergling/Mutalisk comob-a. Isto tako dobar način borbe protiv mase Mutaliska je tech prema infestation pit (isti tech level kao kod Spire-a) i napraviti Corruptore ili Infestore. Infestori imaju disease mogućnost koja je dobra protiv jedinica koje se "nakupe" jedna na drugu kao npr. Mutalisci , a Corruptori su dobra anti air air jedinica za Zergove.

Pošto je ZvZ brz matchup, dosta igara ne dospije do tier 3 stadija, ali Ultraslisk-ci, sa njihovim Cleave attack-om, ili Swarm Guardiani koji koriste swarm da pokupe dosta zemlja vs zemlja štete, su dobre opcije ako doće do tier 3 bitke.

Sve u svemu, Starcraft 2 ima puno opcija pa čak i u istorasnom matchupu kao što je Zerg vs Zerg. Igrači mogu koristiti drukčije kompozicije jedinica kako bi kontrirale klasičnu Zergling/Mutalisk strategiju , koja je još uvijek moćna ali nije jedina opcija

- ReiKo

SkunK
06-09-2008, 14:16
SSTARCRAFT 2 Q&A BATCH 44

1Q) Hoće li biti moguće pogledati malo dublje u sam replay, tj. hoćemo li imati neku posebnu opciju u replayu koja će nam pokazati APM,broj hotkeya i slično?

1A) Replay-ovi će sada pokazivati više informacije, naravno sve one koje su vrlo važne za eSports.

2Q) Terrani su zasad u nepovoljnom položaju što se tiče mobilnosti vojske ( naspram "Warp-in-u" i "Nydus Worm-u") ima li kakvih planova da se vrati "drop pod" ili neka nova mehanika za transport?

2A) Zapravo, Terrani imaju puno jedinica i mehanika što poboljšavaju mobilnost nego što su to imali u Starcraftu 1. Reaper i Viking su dobri primjeri kako nove jedinice koje poboljšavaju raiding mogućnost Terrana. Nadalje, Medivac Dropship-ovi potiču izgradnju Dropshipa, što znači da će biti više mobilnosti za cijelu vojsku. Salvage mogućnost je isto dobra pošto omogućava da se Terranova baza premjesti na potpuno novu lokaciju. Na kraju, Terrani su ipak jedina rasa koja može podignuti svoju bazu i premjestiti je, te mogu ukrcati SCV-e u Command Centar što olakšava brži Fast Expand.

3Q) S novim "high ground" mehanikama, vojska nemože otvoriti vatru na onu koja je na višem položaju, sve dok ne dovedu neku jedinicu na istu visinu koja će im dati "vision" protivničke vojske. Zerg i Terran imaju mogućnost da zapaze tu vojsku i otkriju je uz pomoć Overlorda ili neke podignute zgrade, ali Protoss mora imati leteću jedinicu da bi otkrio protivničku vojsku ( npr. Phase Prism ). Može li Protoss biti u nekoj vrsti nedostatka zbog ovog?

3A) U zadnjem buildu Starcrafta 2, Protoss više netreba Observatory za proizvodnju Observera. Observere će biti moguće izgraditi direktno iz Robotics Facility-a, što omogućuje Protossu "brže oči" na terenu.

Ovo smo primjetili posebno na nekim mapama gdje bi Terran blokirao choke point, i tako onemogućio scout Protossu. Nadalje, Observeri su prevažni za Protossa te nije bilo dobro da budu tako daleko n a tech tree-u.

4Q) Hoće li portreti jedinica u SC2 biti pre-renendirani u visokoj kvaliteti kao i u SC1?

4A) Portreti jedinica će biti u visokoj kvaliteti, nego oni na samom ekranu, kao i u SC1 i u Warcraftu 3. Neće biti video klipovi, ali će biti rederendirane animacije. Isto tako, bit će par primjera portreta jedinica na sljedećem BlizzCast-u , gdje će Dustin i Sammy diskutirati oko procesa kreiranja jedinice.

5Q) Svi znamo kako su tier 1 jedinice efektivne kasnije u igri, što dovodi do toga da im se daju mogućnosti poput Zealot Charge-a. Ali izgleda da Protoss ima prednost pošto imaju Charge, a Zerglinzi imaju samo tradicionalni speed boost, bez AI pobolkšanja. jeste li planirali nešto za Zerglinga?

5A) Zbog novog engine-a, Zerglinzi imaju bolji pathing u SC2, što znači da se kreću efektivnije. Zerglinzi sad mogu lakše okružiti nepriatelja i lakše ih se selektira, pošto ih je moguće selektirati više od 12. Nadalje, Zerglinzi su nešto manji nego u SC1, i mogu se pretvoriti u Baneling-e, koji su vrlo efektivni protiv Zealota, na kraju, Zealotima je smanjen shield za 10 hit points-a.

SkunK
03-10-2008, 12:19
SSTARCRAFT 2 Q&A BATCH 45

S1Q) Hoće li nam editor omogućiti da voda reagira na eksplozije i jedinice koje prolaze?

1A) Ne, neće biti fizičkih efekata koje uključuju vodu.

2Q) Hoće mo li imati mogućnost u editoru da jedinice evoluiraju pod vodom?

2A) Voda je tu radi dekoracije, i nece imati efekta na gameplay. Jedinice neće moći ići "ispod vode". Iako, možda bi se ovo moglo simulirati kroz nekakve tirggere i modifikaciju data-e.

3Q) Hoće li Ultraliskov upgrade promjeniti njegov visualni izgled?

3A) Ovisno o vremenu, htjeli bi imati više upgrade-ova koji mjenjaju izgled same jedinice, nešto kao Shield za Marince. Iako, nije još odlučeno koji su to upgrade-ovi pošto je art dizajn jedinica u izradi.

4Q) Battlecruiserov plasma turret je razočarao, hoćemo li naći nešto slično na nekoj drugoj jedinici.

4Q) Siege Tank radi splash štetu u određenom području efekta, plasma turret nije potreban jer bi samo poduplao jednu te istu ulogu. Ako mislite na visualni izgled plasma turreta, niti jedna druga jedinica nema tu mogućnost, iako će biti u map editoru.

5Q) Firebat je nestao, koju drugu jedinicu imamo na raspolaganju , a da preferira izravnu (close combat) borbu?

5A) Terrani zasad nemaju niti jednu melee jedinicu za multiplayer. Firebat će ipak biti tu u single player kampanji.

6Q) Vide li zakopani Zergovi druge jedinice na površini kakve jesu ili vide samo kretnje kao što vidi Terranov radar?

6A) Zakopane Zergovske jedinice imaju limitirani vidokrug. Ako nepriateljska jedinica pređe preko njih, Zergovski igrač će moći vidjeti tu jedinicu sasvim čisto i moći će ih identificirati (za razliku od radara).

7Q) U originalnom Starcraftu , dva Psi-Storm-a bačena u jednoj lokaciji nisu radila duplu štetu, hoće li ovo biti isto i u Starcraftu 2?

7A) Da, ovo ostaje isto i u Starcraftu 2.

SkunK
29-10-2008, 15:38
S STARCRAFT 2 Q&A Batch 45 **

1Q) Jel nepriateljske Zergovske jedinice isto dobiju ubrzanje kad su na creep-u?

1A) Da, nepriateljske Zergovske jedinice će dobiti ubrzanje kad su na "Creep-u". Zasad creep nije ničije "vlastništvo" te kao takav služi i igraču i nepriatelju.

2Q) Jel postoje mogućnosti koje uklanjaju creep?

2A) Ubianjem zakopanih creep tumora ili ubijanje Queen-ova koje ih grade. Isto tako, creep više ne šteti nepriateljske jedinice. Kroz testiranje ova mogućnost je zapravo imala odraza na priateljske zgrade u 2v2 igrama. U 1v1 mečevima ova mogućnost je puno puta bila neiskorištena, među mnoštvom novih cool Zergovskih strategija.

3Q) Dali creep daje ubrzanje Zergovskim zračnim jedinicama?

3A) Ne, ne daje.

4Q) Zar neće Reaper-i,Marauder-i,Hellions-i i Sieg Tank-ov splash damage i Stimpack biti prejak protiv Zerga? Svi oni izgledaju kao dobra kontra većini Zergovskih jedinica koje imaju jako malo Hit Points-a.

4A) Kao što znate, imamo još puno posla što se balansiranja igre tiče pošto još nismo ušli niti u beta fazu. S time rečenim, ima još par kontri protiv tih Terranskih jedinica, ali Zerg će biti prisiljen adaptirati se s novim jedinicama i strategijama koje su drukčije nego u Starcraftu 1. Naprimjer. Roach-ovi i Lurker-i su super kontra protiv Hellions-a i Reapers-a. U kasnijem stadiju, Infestors-i su jaki protiv mass jedinicka kao što su Marauders-i s Fungal Infeciton sposobnosti, od koje isti eksplodiraju kada umru. Sve ove nove mehanike i mogućnosti dodaju nove strategije koje možete koristiti.

5Q) Mogu li saveznici "spojiti" Nydus network-e? U drugim riječima , možemo li ući kroz drugi Nydus Warren od igrača A , na drugi izlaz kroz Nydus Worm-a igrača B?

5A) Ne,saveznici nemogu djeliti Nydus network između networks-a,ali savezničke jedinice mogu ući u druge Nydus network-e od svojih saveznika.

6Q) Jeli Thor još uvjek protuzračna jednicia? Jeli dobro odrađuje ovu ulogu?

6A) Da, još je uvjek protuzračna jedinica, za najvećim dometom protiv svih zračnih jedinica u Starcraftu 2. Vizualno, dodat ćemo Thoru protuzračne rakete koje će se ispaljivati iz njegovih ramena i sijati smrt iz daljine.

SkunK
18-11-2008, 16:16
S STARCRAFT 2 Q&A BATCH 46

1Q) Hoće li postojati priateljska vatra(friendly fire) u Starcraftu 2?

1A) Da, priateljska vatra je još uvjek dio Starcrafta 2. Možete ubiti nepriateljsku nevidljivu jedinicu tako da koristite splash damage pogađajući svoju priateljsku jedinicu, kao što je to u Starcraftu 1. Npr. ako ste Zerg,možete ubiti Dark Templar-a koji napada vaš Hatchery tako da s Banelingom napadnete sam Hatchery.

2Q) Trilogija je početak,sredina i kraj, ili je to samo jedna te ista priča samo s tri različita stajališta?

2A) Priče će biti sekvencijalne. Zergovska priča će početi od kraja Teranske, a Protoska će početi od početka kraja Zergovske priče.

3Q) Postoje li neke specijalne animacije za jedinice koje stoje i ne rade ništa duže vrijeme?

3A) Biti će više vrsta takvih animacija.

4Q) Koja je optimalna procedura za novu gas mehaniku? Treba li igrač prikupljati iz obadva gas-a u isto vrijeme i mjenjati radilice? Ili bi igrač trebao prikupljati samo iz jednog geyser-a i zamjenjivati radilice između njih dvoje?

4A) To ovisi o strategiji. Npr. možete prikupljati iz obadva u isto vrijeme da bi dobili duplo više resursa tako da možete tech-at prije. Ili možete imati stabilni prihod gas-a za vašu strategiju i možete mjenjati vaše radnike na gas-u s micro kontrolom.

5Q) Koja Protossova jednica je sada najbolje oruže protiv mase nepriateljskih zračnih jedinica? Phoenix nema više overload mogućnost koja je bila jedina Protosska splash šteta osim Psi Storm-a.

5A) Protiv Zergovskih masa zračnih jedinica kao npr. Mutaliska, Archoni i Psi Storm su najbolja kontra. Protiv Terranovih zračnih jedinica kao npr. Viking i Banshee , Protoss još uvjek može koristiti Phoenixe i fokusirati vatru. Vikings-i zasad rade dodatnu štetu većim brodicama, više nego light štitu.

6Q) Koja je vrsta štete koju nose magije? Postoji li vrsta zvana "Spell" ili nemaju svoj specifični napadački tip?

6A) Ne postoji specifični "spell" tip štete, ali neke daju dodatnu štetu svim ostalim tipovima. Npr. Ghost-ov Psi Round dodaje dodatnih 40 štete Psionic jedinicama. Postoje "specijalni" slučajevi isto tako, kada Psi Storm instantno ubiju Halucinacije ili kada Yamato Cannon uopće ne aktivira Immortalov hardened štit.

SkunK
19-12-2008, 15:05
S STARCRAFT 2 Q&A BATCH 47
1Q) U originalnom Starcraftu, većina zračnih jedinica se može micati i pucati u isto vrijeme,vulture postižu brzu rotaciju i mogu pucati "unazad" i kretati se prema naprijed u isto vrijeme uz dobar micro. U Starcraftu 2 postoji zabrinutost coummunitya i ljudi koji su ga igrali da se jedinice i njihove animacije sukobljavaju s tim micro principom. Hoće li biti moguće koristiti "stari" micro iz Starcrafta u Starcraftu 2?

1A) I macro i micro kontrola su vrlo važni u Starcraftu 2 , i kada dođe do micro kontrole Vulture , micanje i pucanje u originalnom Starcraftu, još uvjek je moguće fokusirati se na micro kontrolu s jedinicama.

Npr. Mutaliskci mogu pucati dok se kreću, s prisustvom micro-a. Neke jedinice na zemlji kao Marauderi s sporim napadom ili Roach-i s brzom rengeneracijom benificiraju puno od micanja i pucanja, ali opet se moraju zaustaviti da bi pucali. Hellion je isto interesantan, jer ima brzo raspršivanje metaka na nepriatelja i veliki vremenski razmak između napada,splash napadačkog tipa kao i brzog kretanja jedinice, pa se može ubotrijebiti za odvraćanje kao i približavanje distance između nepriatelja za maximalnu štetu. Npr. puca jednom, približi se meti, puca drugi put, i opet se približi meti, tako ne gubi na niti jednom pucnju, s svakim pomakom se radi više štete. Starcraft 2 isto ima jedinicu koja puca u "hodu" - Void Ray. Void Ray može uz približavanje meti pucati po istoj, pa pošto se nanesena šteta nakuplja kroz određeno vrijeme, bilo bi idealno da se nepriateljsku jedinicu dovrši malo kasnije a prvo eliminira ona koja želi pobjeći ili koja se povlači - ili pak da se sam Void Ray povuče i otvori vatru na drugu nepriateljsku jedinicu.

2Q) Planirate li staviti u igru consume(kanibalizam) kao jednu od Zergoviskih "featuresa"? Npr. U Starcraftu 1, Defileri su jeli Zerglingze za dobitak od 50energije( možda je moguće dati consume Ultraliscima koji će potom dobiti 50 health pointa poslje pojedenog Zerglinga ili neke druge jedinice)?

2A) Ne planiramo staviti u igru consume - barem zasad. Ali vidimo da consume mogućnost ostaje vrlo važna u igri, i ako budemo smatrali da je potrebna - postavit ćemo je i u Starcraft 2. Zasad Zerg ima castere poput : Infestor-a,Queen-a,Overlord-a, i Overseer-a. Infesori se mogu kretati dok su zakopani što nači da rengeneriraju svoje zdravlje dok su izvan bitke. Queen ima već i tako puno mogućnosti. Overlordi mogu letjeti i mutirati creep bez potrebe za energijom. Oversseri mogu isto tako letjeti i mogu uzeti vremena da si rengeneriraju energiju. Ako sadašnji Zerg caster u igri bude imao consume mogućnost, to bi ga možda učinilo prejakim.


3Q) Hoće li biti custom vodenih jedinica? Neke custom mape i Scumedit koje će igrači moći modificirati da mogu plivati ili lebdjeti? Isto tako hoće li biti specijalnih jedinica dizajniranih za vodu, ali samo dostupnih u Scumediti, kao npr. Zerg koji izgleda kao morski pas ili Protosski vodeni vessel. Ovo se podrazumjeva samo za custom mape.

3A) Nismo finalizirali taj dio i donjeli odluku o spektru mogućnosti za custom mape u Scumeditu.

4Q) Mape su uvjek bile od velike važnosti kod balansiranja Starcrafta, one su ga činile kompetativnim i zabavnim. Već smo vidjeli kako imate interesantne alate za pomoć multiplayer map dizajnerima da lakše balansiraju njihove mape kao npr. dugačka trava koja blokira vidno polje zemljanih jedinica. Koje druge terenske elemente ćemo vidjeti u Starcraftu 2 ?

4A) Zasad su tu : Xel'Naga Watch Tower,Trava, i kamenje koje je moguće razbiti. Želimo dodati još takvih stvari ako možemo dizajnirati druge mogućnosti koje će igru činiti zabavnijom i balansiranijom.

5Q) Thor-a je gradio SCV, ali sada izgleda da se gradi iz Factory-a. Jeli ovo promjena radi balansa igre ili dizajna?

5A) To smo promjenili radi balansa same igre. Prije promjene, mogli ste napraviti koliko god zelite Thorova sa vašim SCV-ima dok god imate resursa, sa jednom Barakom i Armory-em. Odlučili smo da ovo može biti prevelika benificija za Terrana i onda smo promjenili da se Thor radi iz Factory-a.

6Q) Zerg ima jedinice koje mogu preći preko raznih uzvisina(cliff-ova)?


6A) Želimo zadržati sve tri rase različite,te da nemaju jednake mogućnosti. Zasd Zerg nema takve jedinice, kao npr. Reaper od Terrana ili Colossus u slučaju Protossa. Iako , Zerg mora još može brzo expat-i i imati jako dobru pokretljivost(30% dodatne brzine na creep-u). Isto tako imaju kombinaciju Overlordove mogućnosti dodavanja creep-a i Nydus Networka kao vrlo moćan alat za napad na protivnikovu glavnu bazu ili expanziju. Isto tako Overlordi mogu transportirati Zergovske jedinice kao i u orginalnome Starcraftu.

7Q) Primjetili smo u Protosskom demo-u da Protosske zgrade , kada se warp-aju, imaju prozirnost te se vidi pozadina , te je tu i animacija samog "stvaranja" zgrade. Ali u zadnjim buildovima i video-ima Protosske zgrade se samo iznenada pojave posle animacije izgradnje. Jeli ovo samo trenutačna stvar ili je stvarno nestao taj dio animacije?

7A) Protossov warp-in zgrade bi trebao biti jedan efekt sa svim unikatnim frame-ovima(sličicama) pokazujući cjelu zgradu kako se izgrađuje i stvara.

SkunK
22-01-2009, 23:26
STARCRAFT 2 Q&A BATCH 48

1Q) Zadnji screenshot ( http://www.sc2blog.com/wp-content/uploa ... -hires.jpg (http://www.sc2blog.com/wp-content/uploads/2008/12/ss104-hires.jpg)S) pokazuje borbu u kišnoj noći. Hoće li noć ili klimatski uvjeti biti limitirani samo za kampanju? I hoće li se ista mogućnost moći koristiti u editoru?

1A) Noć i kišne efekti će biti prisutni u kampanji, ali najvjerovatnije ne u multiplayeru. Dodatno, ovi efekti će biti dostupni u map editorima.

2Q) Dali Blizzard planira nekakav interface s opcijama za ljude koji npr . (ne vide određene boje (daltonisti) , ili pak gluhe osobe)

2A) Ovo je dobra sugestija i svim igračima bi htjeli dati mogućnost da uživaju u našim igrama. Dok nemožemo udovoljiti svima, bilo je pokušaja da se udovolji što više igračima nego u prijašnjem Starcraftu. Npr. možete vidjeti više upozorenja na ekranu, kao npr. napad, završetak izgradnje zgrade, i više u Starcraftu 2 ovaj sistem će biti od velike pomoći igračima koji nemogu dovoljno dobro čuti zvukove u igri.

3Q) Hoće li biti podrške za više od jednog monitora ?

3A) Starcraft 2 će podržavati widescreen ali ne i multi-monitor opciju. Widescreen sigurno postaje industrijski dizajn, ali multi-monitor podrška za Starcraft 2 bi mogla biti prevelika taktička prednost nad drugim igračima bez više od jednog monitora.

4Q) SC1 "casteri" - takve jedinice nisu imale reuglarni napad; neke jedinice iz WC3-a koje su bile "casteri" su imale regularni napad.; Hoće li u Starcraftu 2 "casteri" ostati bez regularnog napada?

4A) Neki od "caster" jedinica u Starcraftu 2 kao npr. High Templar i Infestor ostaju bez regularnog napada, ali tu su još uvjek neki "casteri" koji imaju normalan napad kao npr. Mothership ili Ghost.

5Q) Kada dvije suprotne strane dođu kod Xel'Naga tower-a, tko dobiva kontrolu nad njime? Jeli to igrač s većom vojskom ili tko prvi dođe do tornja?

5A) Kada dvije suprotne strane budu bilizu Xel'Naga tower-a, obadvoje gube nadzor nad Watch Tower-om, neovisno o veličini vojske ili tko dođe prvi. Npr. kada imate zemljanu jedinicu kraj Xel'Naga tower-a, dobivate pregled oko Xel'Naga Watch Tower-a. Kada se nepriateljska jedinica približi dovoljno blizu da bi kontrolirala Watch Tower, Xel'Naga Watch Tower će se zagasiti i vi i vaš protivnik ćete izgubiti vizualni pregled koji vam je dao Tower.

6Q) Dali je charge mogućnost samo limitirana na distancu između Zealota i njegove mete ili je isto tako limitirano i vrijeme koje je potrebno da se dođe do mete? Recimo da imate Zealota na uzvisini i želite da uz pomoć charge mogućnosti napadne nepriateljsku jedinicu ispod uzvisine, hoće li ići s chargeom do kraja ili će prestati s charge mogućnosti nakon nekog vremena.

6A) Zealotov charge je bazirana na ground range-u, neovisno o uzvisini. Stoga, Zealot na uzvisini neće početi koristiti charge na nepriateljskoj jednici ispod uzvisine, sve dok nisu u vizualnom kontaktu (bliže). Zealot mora biti u određenoj putanji i distanci od mete da bi se aktivirala charge mogućnost, što znači da je to duljina koju Zealot mora preći dok ne dođe bliže do mete. Dodatno, Zealoti neće moći koristiti charge da prođu kroz uzvisine. Moraju ići okolo.

7Q) Hoćete li dodati neke najbolje custom mape u regularni ladder pool mapa (mape određene za ladder igru)?

7A) U budućnosti će biti prilike za map maker-e da dodaju svoje mape u map pool. Ove mape će naravno biti izabrane prema kvaliteti u pogledu kompetitivne igre u mulitplayeru.

SkunK
19-02-2009, 16:54
STARCRAFT 2 Q&A BATCH 49

1Q) Zanima nas... prije su SCV-i,Drone,Probe,Vulture,Archonsi, i Dark Archoni lebdjeli iznad zemlje pa ih nisu mogle pogoditi mine. Moje pitanje je jednostavno : Ima li takvih lebdećih jedinica u Starcraftu 2 ? Ako ima , mogu li lebdjeti preko plitke vode?

1A) Ako spider mine budu prisutne u igri, tada će i biti lebdećih jedinica.Plitka voda je zasad samo vizualni efekt i neće imati utjecaj na gameplay.


2Q) Kako Mutaliskov napad radi u Starcraftu 2, kako se definira put njihovih "odbijajućih" projektila? Jeli to nasumično ? Ako ne, koji se kriterij koristi za definiranje kako i gdje će se projektil odbiti ?

2A) Ovisno o poziciji Mutaliska, kada napadne i pogodi nepriatelja, prioritet napada će se premjestiti na najbližeg nepriatelja od prve mete. Napad će se uvjek odbijati prema najbližoj meti.

3Q) Jeli moguće ugasiti MBS (multiple building selection) ?

3A) Nije.

4Q)Balansiranje 2v2 teamplaya : Roaches + Medivac kombinacije je prejaka za 2v2 igru kao kombinacija jedinica?

4A) Rengeneracija Roachova i lječenje Medivaca će se neće "poduplati" (stacking) te tako napraviti ne-balans.

5Q) Koja je dobra kontra za Zerga protiv Marinaca, koji su dobili značajni upgrade u Starcraftu 2 naspram Starcrafta 1?

5A) Zerg zapravo ima više opcija koje su vrlo efektivne. Zerglinzi mogu uhvatiti Marince nespremne na otvorenom prostoru i lako ih okružiti. Nadalje, Banelingovi sa "burrow" (ukopavanje u zemlju) mogućnosti mogu isto tako biti vrlo efektivni. Nema ništa bolje nego gledanje skupine Marinaca kako porlazi kraj zakopanih Banelinga. Kada se iskopaju - BOOM!. Još jedna kontra može biti Roachovi s burrow mogućnosti. Igrač može zakopati Roacha koji ima malo hit pointa (zdravlja) da se rengenerira ka punom zdravlju, i nakon toga se otkopati i opet početi napadati Marince.

Kasnije u igri(late game), Infestori mogu s "fungal scourge" mogućnosti zaraziti biološke jedinice da primaju konstantnu štetu kroz vrijeme dok zaražena jedinica ne eksplodira i napravi štetu oko sebe (area of damage, splash damage) što vrlo lako ubija Marince ako vaš protivnik ne reagira brzo. Isto tako, Ultralisci s više od 200 Hit pointa iz originalnog Starcrafta mogu biti jako dobra kontra masi Marinaca.

6Q) Kako zadržati Banelinga da ne eksplodira kad automatski napada nepriatelja kojeg ne želite da napadne?

6A) Baneling sad ima "attack building"(napad na zgradu) mogućnost što omogućava igraču da ima više kontrole nad time što Baneling napada. Igrač više netreba brinuti hoće li Baneling slučajno eksplodirati pri napadu na zgradu kada zapravo žele napasti neku jedinicu.

SkunK
20-03-2009, 11:14
STARCRAFT 2 Q&A BATCH 50

1Q) Overlord se može unaprijediti tako da ima mogućnost prenošenja jedinica i dodavanja creep-a, a Overseer može detektirati, stvarati changelinga i ima veći doseg što se pogleda tiče. Zašto ne imamo samo Overlorda koji se može unaprijediti s navedenim mogućnostima, a ne da se mora transformirati u Overseer-a?

1A) Želimo da detekcija svake rase bude dobro izbalansirana. Ne želimo vidjeti svakog Overlorda s mogućnosti detekcije nakon što je mogućnost istražena u Lairu. Odvajanje detekcije u dvije zasebne jedinice stvara važan izbor za Zergovske igrače, da budu sigurni da njihova vojska ima dovoljno podrške svakog tipa.

2Q) Postoji li podrška za stereoskopski način igre?

2A) Stereoskopski pogled je vrlo zanimljiva mogućnost, i vidjeli smo je u igrama kao što su World of Warcraft i još nekim. Zasad, tim se koncentrira na najvažnije aspekte Starcrafta 2 da osigura te djelove koje koriste svi igrači - da mogu biti što bolji. Kasnije možemo procjeniti ako ima smisla dodavati ovakve mogućnosti u Starcraft 2.

3Q) Na prijašnjim okupljanjima gdje su bile Starcraft 2 stanice gdje se moglo slobodno igrati igra, vidjeli smo razne igrače koji rade klasične Brood War build ordere i taktike. Uzimajući u obzir sve nove stvari, koliko daleko možete zapravo stići ako igrate Starcraft 2 kao Brood War?

3A) Sve ovisi o tipu igrača i njegovoj kreativnosti. Iskustvo i skill iz originalnog Starcrafta će zasigurno pomoći igračima da se bolje upoznaju s Starcraftom 2. Iako, postoje mnogo novih jedinica, mogućnosti i zgrada u Starcraftu 2 nego u originalnom Starcraftu. Igrači mogu početi igrati na način koji su naučili igrati u originalnom Starcraftu. Kako se sve više upoznaju s igrom, mogu početi istraživati nove jedinice i mogućnosti kao i nove strategije. Nije pitanje prednosti, nego više sve ovisi o igračevom stilu igre i preferencama.

4Q) Hoće li biti moguće koristiti karaktere u svrhu bojanja teksta u samoj igri kao u Starcraftu 1?

4A) Ne, zasad neće biti podrške za bojanje teksta u igri. Bojanje teksta je bio zgodan trik u originalnoj igri, ali htjeli smo osigurati da cijela komunikacija u igri bude čista i lako razumljiva, pa prema tome podržavamo klasičan način pisanja teksta.

5Q) U singleplayeru, rekli ste da možemo izabrati misije kao i put kojim želimo napreedovati. Hoće to biti u obliku da možemo igrati sve misije po određenom redu, ili to znači da ćemo prema tome propustiti neke misije?

5A) U većini slučajeva, moći ćete se vratiti i istražiti misije koje ste zaobišli ranije u kampanji, tako da iskusite skoro sve misije u singleplayer kampanji. Može biti rijetkih slučajeva gdje se zbog vaše odluke u nekoj misiji druge zatvore.

6Q) Hoće li odluke u kampanji za Terrane djelovati na stvari i moguće ishode u Zergovskoj i Protosskoj kampanji?

6A) Razmatrali smo ovu mogućnost, no nakon debate, odlučili smo da je više važno da svaka kampanja donosi samostojeću no vrlo "epic" priču. S time što smo dali svakoj kampanji svoj početak i kraj je bio najbolji način da dobijemo koherentnu priču.

7Q) U originalnom Starcraftu, mogli smo napraviti da Lurker (kroz korištenje bug-a) dok je zakopan, zadrži svoj napad, što je dovodilo do mnogih uzbudljivih situacija. Ima li kakvih planova da se doda "hold fire" komanda za Lurkere u Starcraftu 2? Isto tako, radilice nisu imale "hold" i "patrol" komande u Starcraftu, hoće li ovo biti slučaj i u Starcraftu 2?

7A) Nema "hold fire" komande za Lurkera u trenutačnom buildu. Iako uzimamo u obzir sve mogućnosti koje potiču što više taktičku i uzbudljivii gameplay koji održava igru balansiranom.

SkunK
27-05-2009, 23:31
SSSTARCRAFT 2 Q&A BATCH 51 S



1Q) Hoćete li dodati opciju u meniju za onemogućavanje winodws tipki i dali to vrijedi za kombinaciju tipki ALT+TAB ? Možete li dodati i lagan način da "squelchate"(nešto kao ignore opcija) vašeg protivnika u slučaju kad je njegov nickname nešto kao “IllIIlIIlIIlIIlllI” (L & i), pošto je u tom slučaju ovo iznimno teško napraviti?

1A) Iako ne ramišljamo o onemogućavanju windows tipki i ALT + TAB tipki, razmišljamo o nekoj polici ili pravilu kod stvaranja nadimaka (nicknameova) da bi se izbjegli problemi poput navedenoga.

2Q) Starcraft 2 teren i opcije vezane uz njega kao npr za Xel'Naga tornjeve i uništive barijere imaju veoma važan utjecaj na gameplay, te se postavljaju na specifičnim mjestima koje je interesantno igračima i može vas njihovo korištenje dovesti u značajnu prednost. Imate li planova dodavanja dodatnih efekata za teren od kojeg se sastoji bojišnica ?

2A) Zasad mogućnosti terena nisu finalizirane. Još uvijek imamo značajnih stvari na mapama koje mislimo zadržati tijekom beta faze testiranja no uvijek je moguće dodati nove mogućnosti kada nađemo nešto balansirano što potiče uzbudljiv gameplay.

3Q) Postojali su planovi za integraciju glasovne komunikacije u multiplayeru, hoće li Starcraft 2 replayovi sadržavati audio kao i tekstualni razgovor (chat) ?

3A) Replayovi neće sadržavati audio. Ali zato ćete moći vidjeti sav tekstualni razgovor koji se odvijao između igrača u samom replayu.

4Q) Pričali ste o replay funkcijama a ako se držimo načina prikaza replaya kao u Starcraftu 1 i Warcraftu 3, patchevi će poremetiti izvođenje replaya iz starijih verzija igre. Namjeravate li napravi promjene u ovom segmentu tako da igrači mogu gledati starije replaye i nakon ažuriranja postojeće inačice igre putem patcha?

4A) Da, iako patchirate igru, moći ćete gledati replayeve mečeva koji su se odigrali u starijim inačicama igre (starijim patchevima).

5Q) Sučelje koje vidimo u Battle Reportovima - jeli ovo sučelje omogućeno Observerima u tijeku same igre u realnom vremenu ili samo kad se pregledavaju replayevi ili je stvar ista u oba slučaja?

5A) Sučelje koje ste vidjeli u Battle Reportovima je trenutno dostupno samo za replayeve. No radimo na tome da ovo bude dostupno i za observere, no hoće li ovo biti dio bete još nije sigurno i o tome još moramo odlučiti.

6Q) Starcraft 2 je paket koji se sastoji od singleplayera i kamapnje, multiplayer (+ replay preglednika), map editora i Battle.Neta. Sva četri segmenta igre su kompleksna i bez sumnje trebaju biti testiranje i patchiranje. Jeli odlučeno koje od gore navedenih komponenti se planira uvrstiti u otvoreno beta testiranje?

6A) Multiplayer igranju možete pristupiti kroz Battle.Net dok traje beta i isto tako možete gledati i replayeve. Biti će moguće pristupiti Map Editoru dok traje beta proces ali ne nužno u samom startu. Singleplayer kampanja neće biti dio beta testiranja.

SkunK
13-06-2009, 13:04
SSSTARCRAFT 2 Q&A BATCH 52 S

1Q) Koristi li Starcraft 2 Map Editor još uvijek JASS skriptni jezik ili pak unaprijeđenu inačicu JASS jezika?

1A) Starcraft 2 u potpunosti koristi novi skriptni jezik kojeg zovemo Galaxy. Ovaj jezik je veoma sličan programskom jeziku C i bilotko tko je upoznat s programiranjem u C-u neće imati problema s stvaranjem skripti za Starcraft 2.

2Q) Dali je jezik baziran na uvjetovanju događaja ili se radi o objektno-orjentiranom jeziku?

2A) Sam jezik nije objektno-orjentiran iako većina nativnih funkcionalnosti operira oko objetaka u samoj igri.

3Q) Uspoređujući ga sa Warcraft 3 Editorom, koliko više samo okruženje igre (GUI) može biti modificirano (pošto je ovo bilo ekstremno limitirano u Warcraftu 3) ?

3A) UI koji je dio igre je sada u velikoj većini eksternaliziran u data datoteke, no ne postoji podrška u samom Map Editoru za rad s ovim datotekama.Biti će moguće modificirati igrin UI, no neće biti baš priateljski-nastrojen proces.

4Q) Postoje li neke nove funkcionalnosti u Starcraft 2 Map Editoru ili će novi editor biti samo poboljšanje postojećih funckija iz starog Map Editora?

4A) Nemogu se sjetiti niti jedne mogućnosti iz Warcraft 3 Map Editora, velika ili mala - koja nije unaprijeđenja u bilokojem smislu za Starcraft 2 Map Editor.

5Q) Hoće li biti moguće komunicirati putem "triggera", npr. putem akcija ili uvjeta koji su poboljšani u novom skriptnom jeziku?

5A) Jedna od značajnih novih mogućnosti "Trigger Editora" je podrška za vaše svojstvene "custom" funkcije, as dodatkom akcija i uvjeta. Ovo znači da možete napraviti svoje akcije koje se nadovezuju i nadograđuju ostale akcije (ili custom skript kod) koje onda možete koristiti u "triggerima" kao što bi koristili svaku drugu akciju.

6Q) Kako se razlikuje podrška za "Heroje" iz Warcraft 3 Editora? Ili se radi o potpuno identičnom sistemu?

6A) Radili smo veoma naporno da kreiramo "Hero" sistem koji će biti mnogo fleksibilniji nego onaj u Warcraftu 3. Npr. map makeri će imati mogućnost definiranja bilokojeg broja custom atributa koji modificiraju heroja temeljeno na njegovom trenutnom levelu.

7Q) oće li biti javnih API-a (Application programming interface) za novi skriptni jezik?

7A) Kao što je bio slučaj s Warcraftom 3, postojati će veliki set "nativnih" funkcija koje reprezentiraju igrinu funkcionalnost i kojima se može pristupiti putem skripti. Ako pod "javnim API-om" mislite na ovo, onda da.

8Q) Hoće li biti poboljšanja na tkz. "Garbage Collectoru" za novi jezik? Npr. u JASS-u sve lokalne varijable moraju biti postavljene na "null" na kraju njihove upotrebe, a pojedini data-tipovi moraju biti maknuti iz igre (kao npr. lokacije) na kraju njihove upotrebe da bi se spriječilo "iscurivanje" memorije.

8A) Galaxy ima robustan "Garbage Collection" sustav za sve nativne tipove što je veliki napredak uspoređujući ga s Warcraft 3 Map Editorom (koji tehnički nije imao "Garbage Collection" sistem). Problemi s "curenjem" memorije koji su se pojavljivali u Warcraftu 3 su sad dio prošlosti.

SkunK
30-09-2009, 23:12
SSSTARCRAFT 2 Q&A BATCH 53 S


1Q) Umjetna inteligencija (AI) - Varira li ona u online mečevima nasuprot onoj iz offline načina igranja?

1A) Ne. Radi se o potpuno istoj stvari.


2Q) Jeste li razmišljali o tome da kreirate tkz. "post-game lobby" odnosno predvorje gdje bi igrači diskutirali o prethodno odigranom meču, kolektivno gledali replaye ili pak odmah otišli odigrati rematch (revanš)?

2A) Da, imamo planove za implementaciju takvog predvorja. Nažalost, detalji još nisu finalizirani.


3Q) Koje su novosti vezane uz dodatne mogućnosti na samoj map osim Xel'Naga promatračkih tornjeva, uništivih stijena i visoke trave?

3A) Zasad nemamo nikakvih novosti na samoj mapi osim tih koje ste naveli.


4Q) Koliko je različitih glumaca koji posuđuju glas likovima u Starcraftu 2 potrebno, skupa sa zvukovima jedinica i herojima u kampanji?

4A) Postoji 58 jedinstvenih glumaca koji sudjeluju s time da neki imaju više uloga a ova brojka se može povećati kako se igra približava svojem izlasku.


5Q) Tipovi terena u Starcraftu 2 koje smo do sada vidjeli nose nazive kao što su "Bel'Shir" (Džungla). Znači li ovo da je "Bel'Shir" sinonim za džunglu i da je svaki teren nazvan prema planetu koji koristi taj teren ili - držimo li se ovog primjera, postoje druge "jungle (džungla)" mape sas drukčijim tipom terena kao npr. "Aiur (Jungle)"?

5A) Imenovali smo setove terena po planetima. Biti će puno setova terena koji su bili prisutni u originalnom Starcraftu i imati ćete veliku fleksibilnsot u modificiranju svih tih terenskih setova (što uključuje i namještanje tekstusa, drangulija, svjetline itd.) što vam omogućuje da kreirate svoje varijacije predefiniranih mapa. Možda će biti i drugih mapa na temu džungle koje se nazivaju po nekim drugim planetima.


6Q) Postoji li šansa da dobijemo više opcija kada se pauzira igra? U Starcraft: Brood Waru svaki igrač može pauzirati igru tri puta, no svaki drugi igrač je može odpauzirati. Možda bi se trebala dodati mogućnost vremenske limitacije prije koje drugi igrači mogu odpauzirati igru?

6A) Preporučujemo igračima da komuniciraju jedni s drugima u samoj igri i slože se kada da pauziraju a kada da odpauziraju tijekom igre. Smatramo da pauziranje igre poremeti njezin tijek i nebi bilo dobro da natjeramo igrača da čeka određeno vrijeme prije nego što može odpauzirati. Mogućnost pauze je prvenstveno tu da omogući pauziranje igre kada se svi igrači slože i kada odrede njezino vrijeme.


7Q) Već znamo da će map editor biti dostupan beta testerima nakon što bude izdana, no zanima nas hoće li on biti dostupan ljudima koji ne sudjeluju u beta testiranju.

7A) Ne, map editor će biti dostupan samo beta testerima dok beta traje.


8Q) Kada jedinica izađe iz zgrade hoće li biti samo četiri izlaza iz nje kao u Warcraft 3 ili će izlazi biti "na sve strane".

8A) Neće biti tako nego će vaše jedinice izlaziti iz zgrada sa mjesta koje je najbliže rally mjestu koje ste odredili.

SkunK
16-10-2009, 11:05
SSSTARCRAFT 2 Q&A BATCH 55 S

1Q) Nisu svi potencijalni igrači StarCrafta 2 igrali originalni StarCraft 1 stoga se mogu susresti s problemima što se tiče razumjevanja priče same igre itd. Dali je moguće odigrati kampanju StarCrafta 2 bez da znate išta o samoj priči iz StarCrafta 1? Dali ćete smisliti nešto što se dogodilo u StarCraftu 1 i Brood Waru tako da igrači koji nisu upoznati dobiju više informacija?

1A) Planiramo imati elemente priče koji će ubrzati proces upoznavanja igrača sa pričom i pripremiti ih za StarCraft 2 priču. Isto tako planiramo imati sumarizaciju onoga što se dogodilo u StarCraftu 1 i Brood Waru dok se instalira StarCraft 2. Ipak, smatramo da neovisno o ovome i upoznatosti igrača sa pričom iz StarCrafta 1 - svi će uživati u samoj priči koju donosi StarCraft 2.


2Q) Već ste objavili kako ćete snimati različite uspjehe odnosno tkz. "stats" dok igrač igra StarCraft 2 na novom Battle.Netu 2.0 - ali koliko detaljne će ove statistike zapravo biti? Hoće li biti u stilu koliko ste jedinica (npr. Marinaca) napravili ili ubili itd.?

2A) Snimati odnosno bilježiti će se jako puno statistika vezanih uz StarCraft 2 no još uvijek razmatramo o kakvim će se točno statistikama raditi. Moramo odlučiti koliko detaljni želimo biti što se tiče statistika i na kojim ćemo ih informacijama zasnivati i od kojih će naši igrači imati nekakav benefit.


3Q) Već ste rekli kako će StarCraft 2 podržavati DirectX 10, no što je sa DirectXom 11?

3Q) Zasad ne planiramo podržavati stvari koje donosi DirectX 11 tehnologija, odnosno stvari koje su specifične samo za DirectX 11 ali igra će biti kompatibilna sa DirectXom 11.

4Q) Koliko će detalja što se tiče statistike moći sadržavati Heroj unutar igre? Tri kao u WarCraftu 3 ili postoji li zapravo limitacija u tom pogledu?

4A) Ako sami kreirate svojeg Heroja možete ga opremiti velikom brojem statističkih podataka. Iako se zsad samo prikazuju tri statistike unutar sučelja (UI) zbog limitacije što se tiče samog prostora.

5Q) U loreu Protossa njihove jedinice i zgrade dolaze (warpaju se) sa nekog dalekog planeta. Hoće li u StarCraftu 2 biti prisutna nekakva mehanika koja prikazuje ovaj proces (warpanja) u slučaju povratka novca ako želite otkazati izgradnju zgrade?

5A) Nemamo planova da napravimo mehaniku za "warp out" u slučaju da prodajete zgrade u procesu izgradnje. Diskutirali smo o ovoj mogućnosti no učinila nam se presličnoj onoj kod Terrana koji mogu prodati svoje zgrade.

6Q) Hoće li biti prisutan nekakav konverter koji će omogućiti da originalne StarCraft mape pretovrimo u StarCraft 2 mape? Ne želimo izgubiti naše omiljene mape iz originalnog StarCrafta kad kupimo StarCraft 2.

6A) Neće postojati map konverter za StarCraft 2. Kreatori mapa će morati ručno preraditi svaku svoju mapu iz koristeći novi StarCraft 2 map editor.


7Q) Nagađamo da će postojati nekakav "window mode" za StarCraft 2 koji će mu omogućiti izvođenje u prozoru. Zanima nas hoćete li implementirati takav mod baš kao što to ima World of Warcraft ? Znate gdje možete maksimizirati prozor, maknuti granice i omogućiti fullscreen mod a opet pružiti lagan pristup desktopu.

7A) Moći ćete izabrati i "window mode" i fullscreen mod u samim opcijama.

SkunK
18-12-2009, 09:28
SSSTARCRAFT 2 Q&A BATCH 56 S

1Q) Stvarate li još uvijek nove jedinice i dali ste zadovoljni sa količinom jedinica a svaku rasu? Bavite li se trenutno balansiranjem i radom na dosadašnjim?

1A) Naša filozofija je oduvijek bila da držimo količinu jedinica za svaku rasu pod određenim brojem tako da možemo nadzirati gameplay i da bude "stisnut". Zasad smo zadovoljni što se tiče broja jedinica, a kada krenemo u beta fazu definitivno ćemo provjeriti ulogu svake jedinice i potencijalno dodati ili izbaciti iste ovisno o feedbacku.



2Q) Možete li nam objasniti kretnje većih "melee" jedinica kao što je Ultralisk malo detaljnije? Dok trči kroz jedinice koje nisu aktivne ili stoje - dali se iste pomiču da se Ultralisk može kretati pravocrtno? Hoće li se ovo događati samo u borbi ili i kad vodite svoju cijelu vojsku?

2a) Koalizija pri kretanju sada radi na principu da jedinica mora stajati da bi je se maklo u stranu, odnosno na novu lokaciju od strane druge jedinice kao što je Ultralisk. Ako kontrolirate svoje jedinice i one su aktivne, nećete vidjeti ovakvo ponašanje.



3Q) U kampanji StarCrafta 2 postoji puno opciionalnih zadataka tako da igrač može izabrati kako će igrati samu kampanju. No ima igrača koji žele vidjeti svaki cinematic i igrati svaku misiju. Postoje li misije gdje morate odlučiti kojim smjerom točno želiš ići? (npr. Terranska kampanja u StarCraftu 1 gdje odlučujemo hoćemo li koristiti nuklearna oružja ili Battlecruisere), ili će igraći moći igrati cijelu kampanju u linearnom stilu napredka? Hoće li biti prisutan izbornik gdje možemo izabrati misije koje želimo ponoviti? Ako da, možemo li otvarati nove misije u tom izborniku?

3A) Kada igrate kampanju, biti će slučajeva kad morate napraviti izbor koji će promjeniti sljed događaja same priče ili sudbinu nekog lika. Ovi izbor će biti veoma očiti igraču i za one koji žele vidjeti sve mogućnosti - imati ćete prilike otići "unatrag" i odigrati misije koje ste završili, cinematice koje ste pogledali kroz "Story mode" itd.



4Q) U single player kampanji Warcrafta 3, rase poput Nagae su igrive, barem nakratko. Planira li se nešto slično i za Starcraft 2?

4A) Single player kampanja za StarCraft 2: Wings of Liberty će se fokusirati na Terransku kampanju, no biti će tu još manjih serija misija gdje igrači preuzimaju ulogu Zeratula i drugih Protosskih jedinica.



5Q) Dali je doseg Stalkerove "Blink" mogućnosti limitiran na distancu između njega i lokacije i dali u to spadaju uzvisine i drveća? Pa prema tome Stalker može "Blinkati" dalje kada "Blinka" sa uzvisine nego kada se penje na uzvisinu uz pomoć "Blinka"?

5A) Udaljenost blinka je jednaka neovisno dali se penjete ili spuštate sa uzvisine.



6Q) Hoće li igrači moći slati resurse svojim saveznicima? ko da, hoće li postojati limit u vezi resursa koje je moguće poslati?

6A) DA, igrači mogu poslati i zatražiti resurse između sebe (saveznici) ali samo nakon nekoliko minuta dok igra traje. Razlog ovome je da se minimizira nebalans koji bi mogao biti slučaj ukoliko neki igrač u početku igre dobije veliku ekonomsku prednost tako da mu saveznik pošalje veće količine resursa na početku meča. Zasad nema limitacije koliko resursa možete dijeliti.



7Q) Neki replaysi nisu bili kompatibilni sa novim patchevima u StarCraftu 1. Radite li na tome da kreirate replayove koji su kompatibilni sa novim patchevima za StarCraft 2?

7A) Da, radimo na tome da replayovi prijašnjih verzija StarCrafta 2 rade i kompatibilni su sa novim patchevima.