PDA

Pogledaj cijelu verziju : Hybrid Engine



spidEY
04-11-2007, 13:11
Evo odlučio sam napraviti topic za Hybrid Engine koji je napravio Burek_fr0m_SPACE. Engine je jedinstven i lagan je za moddati. Zasad sam jedini user koji je napravio mod za Hybrid i volio bih da i vi počnete nešto raditi pa krenimo:

Koristite CTRL + F radi lakšeg snalaženja!

Sadržaj:

- Configuration files - hybrid.cfg
- Boje teksta
- Skripte : /set komanda
- Data files : Itemi
- Data files : Dijalozi
- Tutorial : Kako napraviti level?
_________________________

Configuration files - hybrid.cfg

Ovaj tutorial će vas bolje upoznati sa configuration file-ovima.

Za početak otvorite hybrid.cfg sa Notepad-om ili bilo kojim drugim vama omiljenim editorom.

Vidjet čete sljedeče:


S1
6
crimsonland
0
0
0
0
0
0
0
0
0


E sada čete se pitati: "A što je ovo?"

Krenimo!


1

1 Označava da je configuration za Auru, a ako je 0 onda je za TheGame


6

Ove brojika označava rezoluciju

6

Označava rezoluciju (1024x768x32)

Evo lista modova rezolucije:

0
___
512x384x16

1
___
640x480x16

2
___
800x600x16

3
___
1024x768x16

4
___
640x480x32

5
___
800x600x32

6
___
1024x768x32

Sljedeča linija.


crimsonland

Ovo označava default-nu mapu.

Recimo možete i napisati arena-objS(ili bilo koju drugu mapu)


S0
0
0
0
0
0
0
0
0

Ove nule znače TrueSi False

Ako napišete 0 onda je False
Ako napišete 1 onda je True

Sada ću objasniti što te nule znače. Iči ću od prve do zadnje.

1. Disable sound
2. Disable bilinear filtering
3. Spimple lighting
4. Disable atmospherics
5. Reduce particles
6. Force D3D surfaces
7. Force no bitmap fonts
8. Disable lens flares
9. windowed mode

Evo to bi bilo to. Nadam se da sada bolje razumijete hybrid.cfg
____________________________________

Boje teksta

Jedan od zgodnih featuresa koje Hybrid ima je to što je moguće skoro svom tekstu u igri vrlo jednostavno izmijeniti boju. Evo primjera:


^04Crveno ^02Zeleno ^01Plavo

... će dati ...


CrvenoSZelenoSPlavo

Dakle, štos je u ^00 dijelovima koji se ne ispisuju na ekran, već govore o boji teksta. Brojevi mogu biti od 01 do 15. Evo tabela:


01 - plava
02 - zelena
03 - cijan
04 - crvena
05 - ljubičasta
06 - narandžasta
07 - siva
08 - tamno siva
09 - svijetlo plava
10 - svijetlo zelena
11 - svijetlo cijan
12 - svijetlo crvena
13 - roza/pink
14 - žuta
15 - bijela

Ali, to nije sve... Uz promjenu boje, možemo postaviti i "italic" stil, tj. kosa slova. To počinjemo sa ^47 i završavamo sa ^74. Naravno, to se može i preklapati sa bojama. Evo još jedan primjer:

text text ^14text te^47xt text te^15xt text ^74text


text text text text text text text text

I to je uglavnom to. Sada još ostaje samo da isprobate gdje sve možete upotrijebiti te boje (a to je skoro svuda). Predlažem da prvo malo isprobate sve to sa /echo naredbom, a onda možete prijeći na nazive likova i itema, dijaloge i sve ostalo... Happy modding!
_________________________

Skripte : /set komanda

Ok, ovo će biti prvo u seriji pojašnjenja skriptnih komandi. Pojašnjenja će biti tematski podijeljeno i tako ispisano u više navrata, jer je ovo ipak prevelika oblast da bi se pokrila odjednom. Takođe, skoro svakom novom verzijom se dodaju nove komande, pa bi mogli pogledati topic s vremena na vrijeme, pogotovo ako uz release naglasim da su nove komande tu. Spremni? Krećemo :


set (promjenjiva) (parametar 1) (parametar 2) ...

Komanda set, kako joj naziv kaže, generalno služi za postavljanje nekih opštih parametara. Sintaksa joj je prilično jednostavna i razumljiva. Nakon komande navodimo naziv promjenjive/postavke koji želimo promijeniti/postaviti, a nakon toga navodimo najmanje jedan parametar. Svaka promjenjiva i postavka imaju svoj fiksan broj parametara koje primaju i ti parametri će biti nabrojani i razjašnjeni pojedinačno. Počinjemo...


set con_state (stanje konzole)
Vrijednosti su slijedeće :
0 - zatvorena
1 - otvorena
2 - otvara se
3 - zatvara se
-1 - zaključana
Nema mnogo praktične primjene osim ako npr. želite onemogućiti pristu konzoli prilikom pokretanja vaše mape.


set tile (X) (Y) (tag tilea)
Postavlja navedeni tile na koordinate X, Y. Veličina mape ja 100x100, a tagove možete potražiti u tiles.dat, recimo.


set p_char (ID ili tag lika)
Određuje kog će lika na mapi igrač kontrolisati. Kao parametar možete navesti njegov redni broj (ID) ili tag. Probajte izlistati likove sa /list chars.


set h_timescale (množitelj)
Određuje brzinu proticanja vremena u igri. 1 je normalno, 0.5 je upola sporije, a 2 duplo brže. Vrijednost ne smije biti 0.


set fx_snow (0 ili 1)
Uključuje/isključuje efekat sniježnih padavina. Trenutno ne radi korektno s objektima, te se ne preporučuje korišćenje.


set drw_tilemap (0 ili 1)
set drw_chars (0 ili 1)
set drw_items (0 ili 1)
set drw_decals (0 ili 1)
set drw_objects (0 ili 1)
set drw_particles (0 ili 1)
set drw_gui (0 ili 1)
Određuju da li će na ekranu biti iscrtani, redom : mapa, likovi, predmeti, decali ("naljepnice" na tlu), objekti, particles (čestice), grafički interface.


set defspell (tag spella)
Postavlja trenutni spell za igrača pomoću taga spella. Recimo, set defspell gen_fireballSčini da igraču trenutno bude odabran fireball spell.


set cam_lockon (mod kamere)
Postavlja ponašanje kamere. Modovi su slijedeći :
0 - slobodna/nekontrolisana
1 - prati igračevog lika
2 - preti proizvoljno odabranog lika


set violence (0 ili 1)
Uključuje/isključuje upotrebu efekata krvi i sl.


set mov (0 ili 1)
O(ne)mogućava kretanje igračevom liku.


set godmode (0 ili 1)
Pali ili gasi tzv. "god mode" u kome ne možete potrošiti ni health ni manu.


set dnmulti (množitelj)
Određuje brzinu prolaska vremena u igri. Odnosi se samo na časovnik i smjenu dana i noći, nema efekta na brzinu kretanja i sl. Defaultna vrijednost je 100.


set gametime (broj minuta)
Postavlja doba dana u igri pomoću broja minuta od ponoći. Npr. 700 minuta je 11 sati i 40 minuta, tj. 11:40 AM.


set show_fps (0 ili 1)
Uključuje/isključuje prikaz broja iscrtanih slika (frameova) u zadnjoj sekundi.


set show_clock (0 ili 1)
Uključuje/isključuje prikaz vremena u igri.


set show_statusbar (0 ili 1)
Uključuje/isključuje prikaz statusnih informacija i GUIja. Sa 1 će biti prikazana dugmaz Inventory i Character, biti prikazan trenutni spell, kao i indikatori za health, manu, burden i experience, dok ih sa 0 neće biti.


set campos (X) (Y)
Postavlja trenutne koordinate kamere u igri. Tokom igranja probajte pritisnuti F11, pa onda otvoriti konzolu - vidjećete trenutne koordinate pod Cam pos :.


set widescreen (mod widescreena)
Postavlja mod widescreen/letterbox efekta. Modovi su slijedeći :
0 - isključen/normalan prikaz
1 - prijelaz u 16:9 mod
2 - 16:9 mod
-1 - prijelaz u normal mod
3 - prijelaz u "total black" mod
4 - "total black" mod
-2 - prijelaz iz "total black" u 16:9


set wsspeed (brzina)
Podežava brzinu kojom se vrše tranzicije između widescreen modova. Defaultna je 1.


set airel (grupa 1) (grupa 2) (odnos)
Podešava odnost između dvije AI grupe. Odnosi su slijedeći :
0 - neutralni
1 - neprijatelji
2 - prijatelji/saveznici


set control (šema kontrola)
Postavlja šemu kontrola igre. Defaultna je 0, gdje se lijevim dugmetom miša obavlja kretanje i interakcija s likovima, predmetima i objektima, a desnim se izvode spellovi (kao u Areni). Na šemi 1, lijevim klikom se vrši napad, a desnim se vrši kretanje (kao u Crimsonland modu).


set blood_multi (0.1 - 2)
Određuje veličinu fleka od krvi kada je violenceSuključen. U zadnjem Crimsonland modu, ovo je postavljeno na 0.5.

To bi bilo to za sada. Napominjem da postoje još neke postavke koje neću dokumentovati ili zato što ne rade ili zato što nisu korisne ni u kom smislu te riječi, bar ne za ljude osim mene. Hvala na čitanju i slobodno pitajte o svemu što vam nije jasno.
________________________________

Data files : Itemi

Danas na redu : itemi - san svakog igrača Diabla. Cilj ovog uputstva je da vas upozna sa strukturom fileova koji sadrže podatke o itemima i time vas osposobi za kreiranje i modifikovanje istih. Posmatraćemo prvi item filea /Data/Items.dat, koji izgleda ovako :


/VER_INFO,Hybrid,1
/FILE_TYPE,Items

/ITEM
NAME,Sword of Titans
TAG,titan_sword_01
MAGIC,1
UNIQUE,1
IDENTIFIED,1
TYPE,1
INTMAX,100
INTCUR,100
HPMIN,8
HPMAX,15
QUALITY,0.5
BONUS,1,10,0
BONUS,8,2,5
REQSTR,30
REQMAG,0
REQDEX,20
REQLVL,0
WEIGHT,10
SURF,Sword01
R,0.5
G,0.8
B,1
AB,0
VALUE,1300
/END

Krenimo redom; na početku ovog, kao i svakog data filea, tu je zaglavlje (header), o kome ne moramo brinuti ukoliko ne kreiramo nove fileove.


/VER_INFO,Hybrid,1
/FILE_TYPE,Items

Jedino što nam je važno ovdje je "Items" - jer to govori da file sadržava podatke o itemima. Svi podaci o pojedinačnom itemu se moraju nalaziti između "/ITEM" i "/END". Sve van tih granica će biti ignorisano, tako da možete u fileovima ostavljati i neke komentare i napomene, ako želite. Krenućemo redom, dio po dio.


/ITEM
NAME,Sword of Titans
TAG,titan_sword_01
MAGIC,1
UNIQUE,1
IDENTIFIED,1
TYPE,1

Kao što smo rekli, sa "/ITEM" započinjemo definiciju itema. NAME označava ime itema onako kako će ono biti prikazano u igri. TAG je malo misteriozniji - nikada ga nećete vidjeti u igri, on služi za pozivanje itema unutar skripti i drugih fileova, tj. služi kao neki njegov serijski broj po kome se može jednoznačno prozvati. Kao što vidite, TAG ne smije sadržati razmake - samo slova, brojeve i donje crte. MAGIC, UNIQUE i IDENTIFIED su prilično razumljivi prema nazivu, ali trenutno nemaju nikakvo efektivno dejstvo u igri, tako da ih možete proizvoljno postaviti. TYPE označava tip itema prema broju. Pošto su ti brojevi malo kriptični, konsultujte slijedeću tabelu :


1 - mač (sword)
2 - sjekira (axe)
3 - buzdovan (mace)
4 - čekić (hammer)
5 - luk (bow)
6 - štit (shield)
7 - oklop (armour)
8 - prsten (ring)
9 - ogrlica (amulet)
10 - ključ (key)
11 - dragulj (gem)
12 - knjiga (book)
13 - šljem (helm)
14 - napitak (potion)
66 - zlato (gold)
99 - ostalo (other)

Uz ovo moram napomenuti da neke vrste itema još uvijek nisu potpuno implementirane u igru, a to su za sada : 10, 11, 12, 66 i 99. Idemo na slijedeći blok :


INTMAX,100
INTCUR,100
HPMIN,8
HPMAX,15
QUALITY,0.5

INTMAX određuje maksimalan broj "poena integriteta" itema, a INTCUR određuje koliki će taj broj biti u početku. Ukoliko vam nije jasno kakvi su to poeni - to su one brojke koje pokazuju koliko je item ispravan. Kada taj broj dođe do nule, item je neupotrebljiv dok se ne popravi. Neki tipovi itema, poput ogrlica i prstenja se ne kvare, pa je za njih dovoljno navesti i 1/1. Malo preko reda, idemo na QUALITY, čiji je parametar broj između 0 i 1 koji se pretače u postotak kvalitete itema od 0% do 100%. Što je kvalitet bliže 100%, odnosno 1, to je manja šansa da se item kvari. I, najuzbudljivije do sada - HPMIN i HPMAX. Oni određuju osnovni fizički damage, ako je oružje u pitanju. Ako su u pitanju štitovi i oklopi, navodi se samo HPMIN, koji onda postaje njihov armour class.


BONUS,1,10,0
BONUS,8,2,5

Još jedan vrlo kriptičan dio. BONUSi označavaju magična svojstva itema. Prvi broj je kod bonusa, koji ćete vidjeti u tabeli, a slijedeća dva su parametri. Npr. "BONUS,1,10,0" daje +10 Strenght, a "BONUS,8,2,5" daje 2-5 Fire Damage. Kao što vidimo, nekim bonusima treba jedan, a nekima dva parametra, ali je uvijek obavezno da se navedu dva, tj. drugi iako nije potreban kao podatak, mora biti naveden (kao 0, obično). Tabela slijedi :


1 - strength
2 - dexterity
3 - speed
4 - vitality
5 - fire resistance
6 - lightning resistance
7 - poison resistance
8 - fire damage (min, max)
9 - lightning damage (min, max)
10 - poison damage (HP, trajanje u sec)
11 - health regeneration (po sekundi)
12 - mana regeneration (po sekundi)
13 - health
14 - mana
15 - armour class
16 - attack speed


Parametri smiju imati i negativne vrijednosti, tj. da oduzimaju igraču atribute dok nosi item, što vam omogućave pregršt kombinacija prednosti i mana itema. Item smije imati maksimalno 8 stavki bonusa.


REQSTR,30
REQMAG,0
REQDEX,20
REQLVL,0
WEIGHT,10

Ovaj dio je prilično trivijalan. REQSTR, REQMAG, REQDEX i REQLVL su zahtjevi za Strenght, Magic, Dexterity i Level, kako bi ih igrač mogao nositi na sebi. Uočavate Magic kao crnu ovcu tu? Da, to je izbačeni atribut; možda nekada i bude vraćen, ali za sada se ponašajte kao da ga nema. WEIGHT označava težinu itema, što će uticati na mogućnost podizanja istog sa zemlje, pogotovo ako igrač već nosi teret koji se bliži njegovoj maksimalnoj nosivosti.


SURF,Sword01
R,0.5
G,0.8
B,1
AB,0
VALUE,1300
/END

Ovaj dio je većinom o grafici. SURF označava ime .BMP datoteke sa slikom itema. Dakle, za Sword01 mora postojati /GFX/Items/Sword01.bmp veličine 64x64 pixela. R, G i B su u rasponu od 0 do 1 i zajedno formiraju boju itema (podrazumijevam da znate baratati RGB bojama). AB može biti 1 ili 0 i označava da li će item biti providan, tj. trebao bi označavati jer ta mogućnost trenutno nije implementirana. Tu je i VALUE koji označava cijenu itema pri kupovini (pri prodaji je upola manja) i, za kraj, /END koji kaže da smo završili s ovim itemom.

I to bi bio jedan prosječan magični mač u prosječnom hack'n'slash RPGu. Međutim, on nije upotrijebio sve parametre koji se mogu navesti za item. Ukoliko se radi u projektilnom oružju (/TYPE,5), onda trebamo navesti još par njih. Ako u fileu Items.dat odscrollate skroz do pred kraj, vidjećete item po imenu "Shotgun" (?!). Da, i to je moguće napraviti ovdje, a evo i kako :


PROJECTILESURF,bullet
PROJECTILEFX,Proj_BulletTrail
PROJECTILEGLOW,1
BONUS,16,-30,0
RECOIL,10
PROJNUM,4

Ovaj dio će nas najviše zanimati. PROJECTILESURF, poput SURF određuje BMP datoteku iz /GFX/Items, ali ovaj put je to slika projektila koji oružje ispaljuje. PROJECTILEFX određuje particle efekat koji će projektili ostavljati za sobom. Ako želite još efekata, pogledajte u /Data/Particles.dat. Kasnije ću pisati i o tom fileu, pa ćete moći praviti vlastite efekte. PROJECTILEGLOW može biti 1 ili 0 i govori da li će projektil svijetliti i u mraku, tj. ignorisati doba dana. BONUS nam je već poznat, a ovdje, kao što vidimo, smanjuje attack speed za 30% kako bi dobili uvjerljiviji shotgun. RECOIL određuje opseg u stepenima u kojem će se projektili ispaljivati, tj. preciznost oružja. Dakle, što je ugao veći, veća je šansa da promašite metu. I, za kraj, tu je PROJNUM koji određuje kolko se projektila ispaljuje pri jednom "napadu".

Eto, pokrili smo većinu stvari koje trebate znati o fileovima s itemima. Dakle, sada znate modifikovati postojeće, a i praviti nove iteme. Naravno, preporučljivo je da malo posmatrate ostale gotove iteme prije pravljenja svojih. Kada ih napravite, možete ih iz editora postavljati na mapu (ako ne znate kako, pogledajte tutorial (http://hybridproject.7.forumer.com/viewtopic.php?t=15)), a kasnije, kada budem pisao o likovima, znaćete ih postaviti direktno u invertar nekog od likova. Toliko za sada, nadam se da je bilo zanimljivo i... do čitanja.
___________________________

Data files : Dijalozi

Ovo je prvi u nizu opisa formata fileova koje ću napisati u cilju upoznavanja posjetitelja i igrača s istim, kako bi samo mogli modifikovati postojeće i/ili praviti nove dijaloge. Sve, pa i ovaj, format filea sam koncipirao tako da bude čitljiv, pregledan, i najvažnije - čovjeku razumljiv. Nigdje nema binarnih podataka razumljivih samo programu, ovdje su svi podaci u tekstualnom obliku, sa naznakama polja - donekle slično XMLu. Počećemo pogledom na sadržaj /Data/Dialogs.dat filea :


/VER_INFO,Hybrid,1
/FILE_TYPE,Dialogs

/DIAG,arenatrader

FRAME,1
TXT,1,Dobri dan!
TXT,2,Mogu li sta uciniti za vas?
OPT,2,Zelim trgovati.
COM,2,/hide_diag char trader regen_items -10 set mov 0 trade snd_play tradersnd
OPT,3,Ko si ti?
COM,3,/diag arenatrader 2
OPT,4,Dovidjenja!
COM,4,/set mov 1 hide_diag

FRAME,2
TXT,1,Svercer. Ko cu biti?
OPT,4,<nazad>
COM,4,/diag arenatrader 1

Vidite? Ništa glomazno i komplikovano. Sada ćemo lagano prijeći sve ovo korak po korak, zajedno s pojašnjenjima, pa idemo...


/VER_INFO,Hybrid,1
/FILE_TYPE,Dialogs

Ovo je zaglavlje (header) sa opisom filea, kakvo ćete naći u svakom fileu u Data folderu, pa i Scripts folderu. Prva linija je uvijek ista, govori da je riječ o data fileu verzije 1 za Hybrid. U drugoj liniji se navodi šta je sadržano u data fileu, u ovom slučaju "Dialogs", a inače može biti "Characters", "Items" i sl. Uglavnom, ukoliko ne pravimo nove fileove, ne moramo obraćati pažnju na zaglavlje.


/DIAG,arenatrader

Ovaj red kaže loaderu da počinje dijalog po imenu "arenatrader", po kome ga kasnije možemo pozvati. Dakle, sve što od sada pa na dalje navedemo, spada pod dijalog "arenatrader". Ako želimo navesti više dijaloga u istom fileu, treba ponovo navesti /DIAG,ime kada želimo početi s novim.

Ok, prvo koja riječ o strukturi dijaloga u Auri. Naziv dijaloga je čista formalnost koja pod jednim imenom objedinjuje više dijaloških okvira (frameova). Okvir je jedan "ekran" dijaloga, poput onog koji ugledate čim kliknete na Švercera. Sastoji se iz do 5 redova teksta, namijenjenih da se u njih ispiše ono što izgovara lik s kojim igrač priča. Zatim, tu je do 5 dijaloških opcija, predstavljene dugmićima na koje igrač može kliknuti. Svako dugme ima svoj tekst koji je prikazan na ekranu i skriptnu komandu koja će se izvršiti ako igrač klikne na to dugme.


FRAME,1
TXT,1,Dobri dan!
TXT,2,Mogu li sta uciniti za vas?
OPT,2,Zelim trgovati.
COM,2,/hide_diag char trader regen_items -10 set mov 0 trade snd_play tradersnd
OPT,3,Ko si ti?
COM,3,/diag arenatrader 2
OPT,4,Dovidjenja!
COM,4,/set mov 1 hide_diag

S FRAME,1 počinjemo frame broj 1, i sve što nakon toga navedemo ide u prvi okvir sve do kraja file ili dok ne započnemo novi okvir. "TXT,1,Dobri dan!" postavlja navedeni tekst kao prvu liniju teksta. Dakle, sintaksa je : TXT,(linija),(tekst). Kada završimo s tekstom, idemo na definisanje dugmića. Kao što smo rekli, oni se sastoje iz dva dijela : teksta (OPT) i skriptne komande (COM). Uzmimo za primjer dugme broj 3 :


OPT,3,Ko si ti?
COM,3,/diag arenatrader 2

Dakle, OPT,(broj),(tekst). Tekst je "Ko si ti?", a komanda je "/diag arenatrader 2". Istina da nije tema ovog teksta, ali usput ću na brzinu pojasniti i komandu. Sintaksa je /diag (naziv dijaloga) (broj okvira). Kao što vidimo, ta komanda pokreće navedeni okvir navedenog dijaloga, u ovom slučaju 2. okvir "arenatrader" dijaloga. To na kraju efektivno znači da kada u prvom okviru kliknemo na "Ko si ti?", otvara se novi okvir sa odgovorom na pitanje. Tamo se, pak, nalazi dugme "<nazad>", koje ima komandu "/diag arenatrader 1" koja će nas vratiti nazad na prvi okvir.

Uglavnom, to je to. Vjerujem da bi većina shvatila ovaj file i bez objašnjenja, ali eto, nije zgoreg i ako ste investirali koji minut u čitanje ovog teksta. Jedino, napomenuo bih da nigdje u ovim fileovima ne koristite zareze (,) jer su oni rezervisani za razdvajanje sintakse. Malo i jeste nezgodno, ali da se improvizovati s ";". Dakle, sad za domaću zadaću - napravite još par okvira dijaloga Šverceru i povežite ih. Omogućte igraču da postavlja još neka pitanja, itd. Eto, nadam se da sam pomogao i neke zainteresovao za modanje i izradu vlastitih levela u Auri. Uskoro će stići i nova objašnjenja, vjerovatno, a vi do tada postujte svoje komentare, pitanja, želje za daljim objašnjenjima i sl. Hvala na čitanju.
_______________________

Tutorial : Kako napraviti level?

Dakle, došao je red i na ovo... Nekima sam već pojedinačno objašnjavao osnove korišćenja editora, te sam odlučio da na forumu napišem tutorial o osnovama izrade levela, kako bi to dragocjeno znanje bilo dostupno široj publici :D

Šta nam treba?
U tutorialu se podrazumijeva da imate bilo koju do sada objavljenu verziju Hybrida, te najnoviju verziju RamPaGED editora koju možete potražiti na ovom (http://hybridproject.7.forumer.com/viewtopic.php?t=13)Stopicu. Takođe, osnove baratanja mišem i tastaturom nisu na odmet...

Držite se, polijećemo...
Za početak, pokrenite RamPaGED.exe iz foldera Aure. Trebalo bi izgledati ovako nekako :

http://img224.imageshack.us/img224/6532/01fj6.png

(ukoliko vam se pri pokretanju pojavljuje greška o nedostatku Comdlg32.ocx, konsultujte ovaj (http://hybridproject.7.forumer.com/viewtopic.php?t=14)Stopic)

Na priloženoj slici vidimo glavni prozor editora sa menu linijom, vrlo skromnom paletom alata, Display prozorom i konzolom. Preporučujem micanje konzole negdje u ćošak (ali da je vidite još uvijek) i razvlačenje Display prozora na što veću površinu, preglednosti radi, jer ipak u njemu vidimo sve rezultate rada.

Prvo što bi trebali uraditi je nacratati teren na kome će se vršiti potencijalno krvoproliće, a za teren nam trebaju njegovi osnovni dijelovi - tileovi. Jednostavnosti radi, koristićemo osnovni (i malo poružni) set koji možete jednostavno učitati kucanjem /tilesSu konzolu, te pritiskanjem tipke Enter. U konzolu bi se trebalo ispisati još par redova koji izvještavaju o učitavanju. I ne brinite zbog ERRORa, u pitanju je samo moj mrskorad.

E, sada već postaje zanimljivo. Treba nam prozor s ponuđenim tileovima. Njega možemo otvoriti pomoću menija (View > Tiles) ili pomoću shortcuta na tastaturi (Ctrl+T). Prozor bi po otvaranju trebao ovako izgledati :

http://img58.imageshack.us/img58/3295/02xa5.png

U prozoru možemo vidjeti prvih 10 tileova, a pošto ih u učitanom setu ima 35, slobodno odscrollujte do ostalih pomoću klizača pri desnom rubu prozora. Odaberite neki, travu npr., lijevim klikom na tile. Sada bi u statusnoj liniji (skroz dole lijevo) poslije koordinata trebalo pisati "Drag to paint selected tile." - što bi i trebali uraditi. Dakle, lijevim klikom po Display prozoru crtajte odabranim tileom. Pošto sva vaša kreativnost vjerovatno ne može stati u tako mali prostor Display prozora, slobodno scrollujte mapu pritiskom na strelice na tastaturi.

Provedite neko vrijeme crtajući mapu i kada budete zadovoljni njom - idemo je oživjeti. A za to će nam trebati neki likovi. A likove treba iz filea učitati na slijedeći način... Treba nam dijalog za učitavanje data fileova koji možemo dobiti iz menija (Data > Load data file...) ili shortcutom na tastaturi (Ctrl+D). Po defaultu, već bi trebali biti u Data folderu Aure, pa ako već niste, dođite tamo. Za početak ćemo koristiti već napravljene likove iz filea po imenu Arena_creeps.dat, te ga stoga otvorite. Time smo učitali ukupno 7 različitih likova koji su spremni za postavljanje na vašu mapu. Da bi nešto postavili na mapu, trebamo to prvo naći u Content vieweru (View > Content viewer ili Ctrl+W). Kada se prozor otvori, biće vam ponuđene tri kategorije : Characters, Items i Tilesets. Dvoklinkite na Characters, te odaberite lika, maštovito nazvanog, Hajduk Stanko.

http://img230.imageshack.us/img230/3631/03gp5.png

Ukoliko ste ga pravilno odabrali, sada bi u statusnoj liniji trebalo pisati "Click to add character.". Sada kliknite na mjesto gdje želite da igrač započne svoj pohod. Lik bi se trebao pojaviti. Sada opisanom metodom odaberite Lesser Skeletona, npr. te ih postavite par komada uokolo da bi igrač imao šta raditi. I, da, da ne bi i igrač i protivnici ostali nenaoružani, učitajte Arena_items.datSna isti način kao što ste učitavali i likove. Sada možete iz Content viewera postavljati i iteme, iako ih nema mnogo zanimljivih. Pokoji potion ne bi škodio da se pomogne igraču, npr.

Čak i najboljima se desi da pogriješe, a u takvim slučajevima je dobro znati kako pomijerati i brisati likove i predmete. Da bi bili sigurni da niste u modu za postavljanje likove, predmeta ili tileova, kliknite desnim tasterom miša bilo gdje u Display prozor nakon čega bi statusna linija trebala reći "Ready.". Za pomijeranje stvari po levelu, pokažite mišem na tu "stvar" i držeći slovo M na tastaturi vucite miša po display prozoru. A za brisanje jednostavno pokažite mišem na suvišnog lika/predmet i pritisnite Delete na tastaturi.

E, sada je vaš level (skoro) završen, te nam ostaje još jedan tricky dio - učiniti taj level igrivim. Ako već niste do sada snimili vaš level, snimite ga da se osigurate od gubitka dragocjenog rada. Kada snimate levele, obavezno ih snimajte u .../Aura/Maps te u nazivima ne koristite razmake ili ŠĐČĆŽ slova. Level je već sada moguće pokrenuti, ali da bi bio funkcionalan, trebamo ispisati par komandi u konzolu. Prvo ćemo napisati komande, pa će onda uslijediti objašnjenje. Dakle, kucajte slijedeće u konzolu :

/#CUSTOM#
/set p_char 1
/set cam_lockon 1
/set mov 1
/set show_statusbar 1
/set gametime 700
/#/CUSTOM#

Šta li te komande rade pitate se? Sa /#CUSTOM#Spočinjemo svoj blok komandi koje želimo da se izvrše pri pokretanju levela. /set p_char 1Sodređuje kog će lika na mapi igrač kontrolisati (1 znači - prvog kojeg ste postavili). /set cam_lockon 1Sčini da kamera automatski prati lika kojim igrač upravlja, a /set mov 1Somogućuje igraču da se kreće. /set show_statusbar 1Spokazuje GUI. /set gametime 700Spostavlja sat igre (iliti doba dana) na 700 minuta (ili 11 sati i 40 minuta) tako da imamo vedri prijepodnevni level. I, na kraju, sa /#/CUSTOM#Szavršavamo svoj blok komandi, nakon čega je level spreman za upotrebu. Samo ga još trebate snimiti i zatvoriti editor.

Ako još niste sigurni kako pokrenuti level, pročitajte i ovaj pasus. Za početak, uvjerite se da se file vašeg levela (.scn file) nalazi u .../Aura/Maps folderu. Ukoliko je tako, pokrenite Hybrid.exe. Game config. postavite na Aura, ukoliko već nije, a za Starting map upišite naziv svog levela (bez ekstenzije, npr. moj_level) nakon čega još samo trebati kliknuti Start da bi uživali u svojoj kreaciji...

----------------------------------------------------

To bi bilo to. Ovo mi je zapravo prvi put da pišem tutorial za bilo šta, pa bi volio čuti vaše reakcije. Je li vam bio koristan? Pretežak? Konfuzan? Jeste uspjeli na kraju napraviti i pokrenuti level? I, naravno, ako ste u procesu dobili neki level kojim se ponosite, ne zaboravite ga postovati u Vaši leveli (http://hybridproject.7.forumer.com/viewtopic.php?t=10)Stopicu. Hvala na čitanju!
__________________________


Screenshoots:

http://img83.imageshack.us/img83/3417/promo1ya4.jpg
http://img409.imageshack.us/img409/8519/promo2zt7.jpg
http://img208.imageshack.us/img208/6996/promo3tx0.jpg
http://img208.imageshack.us/img208/3452/promo4va7.jpg
http://img453.imageshack.us/img453/3774/promo11al6.jpg
http://img453.imageshack.us/img453/9472/promo12ay2.jpg
http://img444.imageshack.us/img444/1779/promo13na9.jpg

Download:

http://rapidshare.com/files/67356657/Aura.zip.html

Skoro zaboravih vma spomenuti dva moda koje sam napravio:

Dragon mod za Crimsonland

Ovaj mod vam omogučuje da igrate sa zmajem!

GUI Mod

Ovaj mali mod će vam dati ljepše sućelje (GUI)
http://www.max-save.org/images/856339auraGUI.JPG

Download:
http://rapidshare.com/files/67359397/GUI.zip.html
__________________________

Nadam se da ste otkrili moć Hybrid Engine-a!

Tutorials by spidEY & Burek_fr0m_SPACE

SkunK
04-11-2007, 13:41
Piše se "moć" a ne "moč"

˘˘˘˘Angel˘˘˘˘
04-11-2007, 14:24
hmm, neznam jel bureq odobrio modanje...anyway svaka cast na ovom opsirnooom tutu
:bravo:

spidEY
04-11-2007, 14:33
Ljudi igrajte, radite modove, mape kako bi Burek nastavio sa razvojem Hybrid Enginea. :bravo:

I ne zaboravite forum:
http://hybridproject.7.forumer.com

Burek_fr0m_SPACE
04-11-2007, 15:09
hmm, neznam jel bureq odobrio modanje...anyway svaka cast na ovom opsirnooom tutu
:bravo:
Heh, odobrio... naravno da jesam, štaviše intenzivno sam to ohrabrivao. Da je dovoljno ljudi aktivno sudjelovalo u tome, i ja bih dalje nastavio s razvojem igre. Štaviše, većinu ovog teksta i jesam ja napisao, upravo u tom cilju. Eto, sad, zahvaljujući spidEYu, imamo drugi "pokušaj" =) Pa da vidimo kako će ovaj put ići... Osim toga, ne mora se nužno sve svesti na modanje - ako ima neko da nije ni probao igru, neka je downloada i proba, ako ništa drugo. Nije da ćete mnogo bandwidtha potrošiti =)

DragonSoul
04-11-2007, 15:34
A gdje mogu downloadati igru? Na onom forumu ne mogu, jer su rapidshare linkovi istekli.
EDIT: Pronašao :rotfl: Nisam čitao ovaj veliki post gore.

spidEY
06-11-2007, 20:23
Evo fix koji rješava probleme sa tileovima na SVIM crismonland mapama:
http://rapidshare.com/files/67894667/Cr ... x.zip.html (http://rapidshare.com/files/67894667/Crismonland_map_fix.zip.html)

:wink:

MTF*
06-11-2007, 21:05
great, do kraja tjedna kad uvatim vremena, SVE probam...
hehe, GG man! :wink: